Bounding Box: Unterschied zwischen den Versionen
(neu erstellt) |
DGLBot (Diskussion | Beiträge) K (Der Ausdruck ''<pascal>(.*?)</pascal>'' wurde ersetzt mit ''<source lang="pascal">$1</source>''.) |
||
(3 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
− | [[Bild:boundingbox.png|framed|right| | + | [[Bild:boundingbox.png|framed|right|Eine Galeone mit Bounding Box]] |
+ | |||
Eine '''Bounding Box''' ist ein spezielles [[Bounding Volume]]. Der Begriff wird allgemein für '''Axis-Aligned Bounding Box (AABB)''' benutzt. | Eine '''Bounding Box''' ist ein spezielles [[Bounding Volume]]. Der Begriff wird allgemein für '''Axis-Aligned Bounding Box (AABB)''' benutzt. | ||
Dabei handelt es sich um einen Quader, dessen Seiten parallel zu den Achsen des (Objekt-lokalen) Koordinatensystems stehen. | Dabei handelt es sich um einen Quader, dessen Seiten parallel zu den Achsen des (Objekt-lokalen) Koordinatensystems stehen. | ||
− | + | ||
− | ==Anwendung== | + | == Anwendung == |
Bounding Boxes werden häufig für [[Occlusion Culling]] benutzt, da sie eine sehr einfache Geometrie aufweisen. | Bounding Boxes werden häufig für [[Occlusion Culling]] benutzt, da sie eine sehr einfache Geometrie aufweisen. | ||
Dort sind sie vor allem gut für quaderförmige Objekte wie z.B. Autos oder Häuser geeignet, da sie eine ähnliche [[Füllrate]] besitzen. | Dort sind sie vor allem gut für quaderförmige Objekte wie z.B. Autos oder Häuser geeignet, da sie eine ähnliche [[Füllrate]] besitzen. | ||
− | Weniger gut geeignet sind Bounding Boxes für runde oder stark [[ | + | Weniger gut geeignet sind Bounding Boxes für runde oder stark [[Konvex|konkave]] Objekte wie z.B. Flugzeuge. |
− | ==Berechnung== | + | == Berechnung == |
Um die Koordinaten einer Bounding Box zu berechnen, reicht es aus, die minimalen und maximalen x, y und z-Koordinaten des zu umschliessenden Objektes zu bestimmen. | Um die Koordinaten einer Bounding Box zu berechnen, reicht es aus, die minimalen und maximalen x, y und z-Koordinaten des zu umschliessenden Objektes zu bestimmen. | ||
− | Daraus lassen sich dann bereits alle acht Eckpunkte der Bounding Box herleiten | + | Daraus lassen sich dann bereits alle acht Eckpunkte der Bounding Box herleiten. |
− | <pascal> | + | == Beispielcode == |
+ | <source lang="pascal"> | ||
Point3D = RECORD | Point3D = RECORD | ||
x, y, z: GLFloat; | x, y, z: GLFloat; | ||
Zeile 23: | Zeile 25: | ||
FUNCTION BoundingBox(vertices : Array Of Point3D) : BoundingBox; | FUNCTION BoundingBox(vertices : Array Of Point3D) : BoundingBox; | ||
VAR | VAR | ||
− | + | //minimale und maximale Grenzwerte für Bounding Box | |
+ | min, max : Point3D; Box | ||
i, j : Integer; | i, j : Integer; | ||
Zeile 55: | Zeile 58: | ||
END; | END; | ||
END; | END; | ||
− | </ | + | </source> |
+ | |||
+ | == Weblinks == | ||
+ | http://www.geo.informatik.uni-bonn.de/publications/1999/dipl-hecht/node39.html | ||
[[Kategorie:Technik_oder_Algorithmus]] | [[Kategorie:Technik_oder_Algorithmus]] |
Aktuelle Version vom 10. März 2009, 19:03 Uhr
Eine Bounding Box ist ein spezielles Bounding Volume. Der Begriff wird allgemein für Axis-Aligned Bounding Box (AABB) benutzt. Dabei handelt es sich um einen Quader, dessen Seiten parallel zu den Achsen des (Objekt-lokalen) Koordinatensystems stehen.
Inhaltsverzeichnis
Anwendung
Bounding Boxes werden häufig für Occlusion Culling benutzt, da sie eine sehr einfache Geometrie aufweisen. Dort sind sie vor allem gut für quaderförmige Objekte wie z.B. Autos oder Häuser geeignet, da sie eine ähnliche Füllrate besitzen. Weniger gut geeignet sind Bounding Boxes für runde oder stark konkave Objekte wie z.B. Flugzeuge.
Berechnung
Um die Koordinaten einer Bounding Box zu berechnen, reicht es aus, die minimalen und maximalen x, y und z-Koordinaten des zu umschliessenden Objektes zu bestimmen. Daraus lassen sich dann bereits alle acht Eckpunkte der Bounding Box herleiten.
Beispielcode
Point3D = RECORD
x, y, z: GLFloat;
END;
BoundingBox = RECORD
vs : Array[0..1,0..1,0..1] Of Point3D;
END;
FUNCTION BoundingBox(vertices : Array Of Point3D) : BoundingBox;
VAR
//minimale und maximale Grenzwerte für Bounding Box
min, max : Point3D; Box
i, j : Integer;
BEGIN
//minimale Werte möglichst hoch setzen
//maximale Werte möglichst niedrig setzen
min.x := 10000000; max.x := -10000000;
min.y := 10000000; max.y := -10000000;
min.z := 10000000; max.z := -10000000;
//minimale und maximale Werte berechnen
FOR i := 0 TO Length(vertices)-1 DO
WITH vertices[i] DO BEGIN
IF x < min.x THEN min.x := x;
IF x > max.x THEN max.x := x;
IF y < min.y THEN min.y := y;
IF y > max.y THEN max.y := y;
IF z < min.z THEN min.z := z;
IF z > max.z THEN max.z := z;
END;
//Bounding Box erstellen
FOR i:=0 TO 1 DO
FOR j:=0 TO 1 DO BEGIN
BoundingBox.vs[0,i,j].x := min.x;
BoundingBox.vs[1,i,j].x := max.x;
BoundingBox.vs[i,0,j].y := min.y;
BoundingBox.vs[i,1,j].y := max.y;
BoundingBox.vs[i,j,0].z := min.z;
BoundingBox.vs[i,j,1].z := max.z;
END;
END;
Weblinks
http://www.geo.informatik.uni-bonn.de/publications/1999/dipl-hecht/node39.html