Wasser: Unterschied zwischen den Versionen
(→Geschichtete Ebenen) |
K (Wiki-Link korrigiert.) |
||
(7 dazwischenliegende Versionen von 4 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
− | Das feuchte Element macht aus langweiligen Landschaften erst die interessanten Spielwelten die wir lieben. Dieser Artikel beschäftigt sich mit Möglichkeiten Wasser in eure 3D-Welt zu bringen. | + | {{Bildwunsch|Das ein oder andere gerenderte Wasserbild. Am besten mit Technikbezug.}} |
+ | Das feuchte Element macht aus langweiligen Landschaften erst die interessanten Spielwelten, die wir lieben. Dieser Artikel beschäftigt sich mit Möglichkeiten, Wasser in eure 3D-Welt zu bringen. | ||
==Verschiedene Formen von Wasser== | ==Verschiedene Formen von Wasser== | ||
Wasser ist nicht gleich Wasser. Es gibt stehende Gewässer wie Seen, fließende Gewässer wie Flüsse und Bäche, und scheinbar stehende Gewässer wie Ozeane und Meere. | Wasser ist nicht gleich Wasser. Es gibt stehende Gewässer wie Seen, fließende Gewässer wie Flüsse und Bäche, und scheinbar stehende Gewässer wie Ozeane und Meere. | ||
− | Eis wird im folgenden Artikel nicht betrachtet, denn Eis kann leicht durch Texturen und solide Objekte realisiert werden. Für Wasser in [[ | + | Eis wird im folgenden Artikel nicht betrachtet, denn Eis kann leicht durch Texturen und solide Objekte realisiert werden. Für Wasser in [[Wettereffekt]]en gibt es eigene Artikel. |
=Lösungen= | =Lösungen= | ||
− | Man muss bei den | + | Man muss bei den nachfolgenden Beispielen immer Aufwand und Nutzen abwägen. Sicherlich kann man mit z.B. [[Shader]]n immer arbeiten, aber im 2D Bereich geht es wahrscheinlich auch einfacher. |
− | == | + | An dieser Stelle sei auch auf das [[Tutorial_Wassereffekt|Wassereffekt-Tutorial]] hingewiesen welches auch eine "shaderfreihe"-Lösung für Reflexionen auf Wasserflächen zeigt. |
+ | |||
+ | ==Stehende/scheinbar stehende Gewässer== | ||
Wenn man an Wasser in PC-Spielen denkt, hat man meist Wasserflächen wie Meere im Kopf. | Wenn man an Wasser in PC-Spielen denkt, hat man meist Wasserflächen wie Meere im Kopf. | ||
− | === | + | ===Statische Texturen=== |
Die einfachste Methode ist natürlich die, eine statische Wassertextur zu nutzen. Das Resultat ist direkt von der Qualität der Textur abhängig. In einer ansonsten bewegten Spielwelt wirkt diese Form der Textur aber schnell deplaziert und langweilig.<br> | Die einfachste Methode ist natürlich die, eine statische Wassertextur zu nutzen. Das Resultat ist direkt von der Qualität der Textur abhängig. In einer ansonsten bewegten Spielwelt wirkt diese Form der Textur aber schnell deplaziert und langweilig.<br> | ||
(Beispiel: Civilisation) | (Beispiel: Civilisation) | ||
Zeile 52: | Zeile 55: | ||
===Shader=== | ===Shader=== | ||
− | Mit [[Shader]] kann man die wohl spektakulärsten, besten und realistischsten Wasserflächen für stehende Gewässer modellieren. Da die Oberflächen dynamisch generiert | + | [[Bild:Ld_watertutorial_step3.jpg|thumb|right|Screenshot von Shaderwasser aus dem [[Tutorial Wassereffekt|Tutorial]]]]Mit [[Shader]]n kann man die wohl spektakulärsten, besten und realistischsten Wasserflächen für stehende Gewässer modellieren. Da die Oberflächen dynamisch generiert und tatsächlich dreidimensional sind, kann man beliebig nah an die Wasserfläche heran gehen, ohne Bildartefakte zu erkennen.<br> |
(Beispiele: Far Cry, Half Life 2) | (Beispiele: Far Cry, Half Life 2) | ||
{|border="1" rules="all" | {|border="1" rules="all" | ||
Zeile 64: | Zeile 67: | ||
Auch wenn stehende Gewässer meist die Karten dominieren, faszinieren plätschernde Flüsse und Bäche das Auge des Nutzers meist mehr. Aber genau im Plätschern liegt das Problem. | Auch wenn stehende Gewässer meist die Karten dominieren, faszinieren plätschernde Flüsse und Bäche das Auge des Nutzers meist mehr. Aber genau im Plätschern liegt das Problem. | ||
− | === | + | ===Statische Texturen=== |
Wie bei stehenden Gewässern ([[Wasser#statische_Texturen|siehe hier]]). | Wie bei stehenden Gewässern ([[Wasser#statische_Texturen|siehe hier]]). | ||
− | === | + | ===Animierte Texturen=== |
− | Sind für Bäche und Flüsse in 2D Strategiespielen durchaus verwendbar. Aus | + | Sind für Bäche und Flüsse in 2D Strategiespielen durchaus verwendbar. Aus der First-Person-View allerdings passen sie nicht ins Bild. |
− | === | + | ===Gemodeltes Flussbett=== |
− | Ein gemodeltes | + | Ein gemodeltes Flussbett ist immer dann zu empfehlen, wenn der Spieler die Szene aus Augenhöhe betrachten kann. Ein Flussbett allein bringt noch nichts. Das Wasser für das Flussbett kann wiederum durch '''animierte Texturen''' oder aber durch '''Shader''' realisiert werden. Vorallem Shader können schöne Effekte generieren. Ein erhöhter Schwierigkeitsgrad tritt auf, wenn man Felsbroken in Flüssen liegen hat. An diesen stellen müssen dann extra Texturen bzw. Shaderberechnung die Wasserverwirbelungen nachbilden. |
==Wasserfälle== | ==Wasserfälle== | ||
Wasserfälle sind die Blickfänge schlechthin. Erschwerend kommt bei ihnen (v.a. größeren) noch hinzu, dass [[Nebel]] und ähnliche Effekte auftreten sollten, damit ein realistisches Gesamtbild ensteht. | Wasserfälle sind die Blickfänge schlechthin. Erschwerend kommt bei ihnen (v.a. größeren) noch hinzu, dass [[Nebel]] und ähnliche Effekte auftreten sollten, damit ein realistisches Gesamtbild ensteht. | ||
+ | |||
+ | [[Kategorie:Anleitung]] [[Kategorie:Technik_oder_Algorithmus]] |
Aktuelle Version vom 17. August 2008, 04:46 Uhr
Das ein oder andere gerenderte Wasserbild. Am besten mit Technikbezug. |
Das feuchte Element macht aus langweiligen Landschaften erst die interessanten Spielwelten, die wir lieben. Dieser Artikel beschäftigt sich mit Möglichkeiten, Wasser in eure 3D-Welt zu bringen.
Inhaltsverzeichnis
Verschiedene Formen von Wasser
Wasser ist nicht gleich Wasser. Es gibt stehende Gewässer wie Seen, fließende Gewässer wie Flüsse und Bäche, und scheinbar stehende Gewässer wie Ozeane und Meere. Eis wird im folgenden Artikel nicht betrachtet, denn Eis kann leicht durch Texturen und solide Objekte realisiert werden. Für Wasser in Wettereffekten gibt es eigene Artikel.
Lösungen
Man muss bei den nachfolgenden Beispielen immer Aufwand und Nutzen abwägen. Sicherlich kann man mit z.B. Shadern immer arbeiten, aber im 2D Bereich geht es wahrscheinlich auch einfacher.
An dieser Stelle sei auch auf das Wassereffekt-Tutorial hingewiesen welches auch eine "shaderfreihe"-Lösung für Reflexionen auf Wasserflächen zeigt.
Stehende/scheinbar stehende Gewässer
Wenn man an Wasser in PC-Spielen denkt, hat man meist Wasserflächen wie Meere im Kopf.
Statische Texturen
Die einfachste Methode ist natürlich die, eine statische Wassertextur zu nutzen. Das Resultat ist direkt von der Qualität der Textur abhängig. In einer ansonsten bewegten Spielwelt wirkt diese Form der Textur aber schnell deplaziert und langweilig.
(Beispiel: Civilisation)
Vorteil | Nachteil |
---|---|
Auch auf alten Karten verwendbar | kein echter 3D Effekt |
Sehr einfach zu realisieren |
Haupteinsatzbereich: 2D Rundstrategiespiele
Animierte Texturen
Eine relativ einfache Methode ist, eine "Wasser-Grundtextur" zu nehmen, und eine zweite "Wellen-Textur" animiert auf die erste zu blenden. Der Aufwand dafür hält sich in Grenzen.
Für mehr Informationen kann man den Artikel animierte Texturen hinzuziehen.
(Beispiel: Siedler1)
Vorteil | Nachteil |
---|---|
Auch auf alten Karten verwendbar | kein echter 3D Effekt |
Sehr einfach zu realisieren |
Haupteinsatzbereich: 2D Strategiespiele
Geschichtete Ebenen
Wasser besteht ja bekanntlich nicht nur aus einer Oberfläche, sondern ist ja eigentlich eine Art "Raum". Wenn man z.B. Schiffswracks wie in "Anno XXXX" im Wasser darstellen will, kann man mehrere Flächen übereinander schichten. Die oberste Schicht entspricht der animierten Textur aus dem vorhergehenden Abschnitt. Die unteren Schichten benötigen keine Textur. Man kann ihnen aber auch Details wie Untergrund oder Schiffswracks aufmappen. Die einzelnen Flächen hab nach unten hin eine zunehmende Undurchsichtigkeit (Alpha-Kanal).
Wenn man nun ein echtes 3D Modell im Wasser versenkt, wird es nacheinander von immer mehr Schichten überdenkt/überblendet bis man es nichtmehr sieht.
(Beispiel: Anno 1503)
Vorteil | Nachteil |
---|---|
Auch auf alten Karten verwendbar | kein echter 3D Effekt |
Einfach zu realisieren |
Haupteinsatzbereich: Echtzeitstrategiespiele
Shader
Mit Shadern kann man die wohl spektakulärsten, besten und realistischsten Wasserflächen für stehende Gewässer modellieren. Da die Oberflächen dynamisch generiert und tatsächlich dreidimensional sind, kann man beliebig nah an die Wasserfläche heran gehen, ohne Bildartefakte zu erkennen.(Beispiele: Far Cry, Half Life 2)
Vorteil | Nachteil |
---|---|
echter 3D Effekt | auf älteren Karten nicht verwendbar |
Haupteinsatzbereich: First-Person-Shooter, 3D Rollenspiele
Fließende Gewässer
Auch wenn stehende Gewässer meist die Karten dominieren, faszinieren plätschernde Flüsse und Bäche das Auge des Nutzers meist mehr. Aber genau im Plätschern liegt das Problem.
Statische Texturen
Wie bei stehenden Gewässern (siehe hier).
Animierte Texturen
Sind für Bäche und Flüsse in 2D Strategiespielen durchaus verwendbar. Aus der First-Person-View allerdings passen sie nicht ins Bild.
Gemodeltes Flussbett
Ein gemodeltes Flussbett ist immer dann zu empfehlen, wenn der Spieler die Szene aus Augenhöhe betrachten kann. Ein Flussbett allein bringt noch nichts. Das Wasser für das Flussbett kann wiederum durch animierte Texturen oder aber durch Shader realisiert werden. Vorallem Shader können schöne Effekte generieren. Ein erhöhter Schwierigkeitsgrad tritt auf, wenn man Felsbroken in Flüssen liegen hat. An diesen stellen müssen dann extra Texturen bzw. Shaderberechnung die Wasserverwirbelungen nachbilden.
Wasserfälle
Wasserfälle sind die Blickfänge schlechthin. Erschwerend kommt bei ihnen (v.a. größeren) noch hinzu, dass Nebel und ähnliche Effekte auftreten sollten, damit ein realistisches Gesamtbild ensteht.