shader surface scattering(ARB): Unterschied zwischen den Versionen
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Diese werden dann im nächsten Pass mit den Tiefenwerten aus der Sicht des Betrachters verglichen und man erhält für jede Stelle die Länge des Weges, den das Licht im Material zurückgelegt hat. | Diese werden dann im nächsten Pass mit den Tiefenwerten aus der Sicht des Betrachters verglichen und man erhält für jede Stelle die Länge des Weges, den das Licht im Material zurückgelegt hat. | ||
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Version vom 15. August 2008, 14:14 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Surface Scattering
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Beschreibung | Autor | Version |
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Die Dicke des Materials bestimmt die Durchlässigkeit des Lichtes. | dj3hut1 | 1.0 |
Bilder
Beschreibung
Viele Materialien, wie z.B. Glas, Pergament, Haut, Edelsteine, Alabaster oder Pflanzenblätter, sind lichtdurchlässig, d.h. wenn man sie gegen das Licht hält, leuchten sie abhängig von der Materialdicke verschieden stark. In der Grafikprogrammierung nennt sich diese Technik 'Surface Scattering' und lässt sich mit Shadern realisieren.
Im ersten Pass wird, ähnlich wie beim Shadowmapping, die Szene aus der Sicht der Lichtquelle gerendert und die Entfernungen vom Licht zum Objekt in einer Textur gespeichert ( erster Eintrittspunkt des Lichtes in Objekt ). Diese werden dann im nächsten Pass mit den Tiefenwerten aus der Sicht des Betrachters verglichen und man erhält für jede Stelle die Länge des Weges, den das Licht im Material zurückgelegt hat.
Besondere Vorraussetzungen
Für die Shader werden nur die Erweiterungen GL_ARB_fragment_program und GL_ARB_vertex_program benötigt.
Code
scattering1.vp
!!ARBvp1.0 ATTRIB iPos = vertex.position; ATTRIB iPrC = vertex.color.primary; OUTPUT oPos = result.position; OUTPUT oPrC = result.color.primary; PARAM mvp[4] = { state.matrix.mvp }; PARAM mv[4] = { state.matrix.modelview }; #vector in light texture space TEMP ltsv; #vector in light space TEMP lsv; #output color TEMP color; #simple vertex transformation DP4 ltsv.x, iPos, mvp[0]; DP4 ltsv.y, iPos, mvp[1]; DP4 ltsv.z, iPos, mvp[2]; DP4 ltsv.w, iPos, mvp[3]; MOV oPos, ltsv; #vertex in light space DP4 lsv.x, iPos, mv[0]; DP4 lsv.y, iPos, mv[1]; DP4 lsv.z, iPos, mv[2]; DP4 lsv.w, iPos, mv[3]; #length of vector in light space ( light source is in (0, 0, 0) ) DP3 color.x, lsv, lsv; RSQ color.x, color.x; RCP color.x, color.x; #scale to [1, 0], values dependent from application ADD color.x, color.x, -65; MUL color.x, color.x, 0.02; #save length value in output color MOV oPrC, color.x; END
scattering1.fp
!!ARBfp1.0 ATTRIB iPrC = fragment.color.primary; OUTPUT oCol = result.color; OUTPUT oDep = result.depth; #simply put input color to output color MOV oCol, iPrC; END
scattering2.vp
!!ARBvp1.0 ATTRIB iPos = vertex.position; OUTPUT oPos = result.position; OUTPUT oTeC = result.texcoord; OUTPUT oFoC = result.fogcoord; PARAM mvp[4] = { state.matrix.mvp }; PARAM mv[4] = { state.matrix.modelview }; #transformed vertex position TEMP tv; #vertex in light space TEMP pLight; #length of vertex-vector in light space TEMP temp; #texcoord for lightDepthTex TEMP texCoord; #transform vertex with mvp DP4 tv.x, iPos, mvp[0]; DP4 tv.y, iPos, mvp[1]; DP4 tv.z, iPos, mvp[2]; DP4 tv.w, iPos, mvp[3]; #evaluate vertex in light space (0-3 mv of light ) DP4 pLight.x, iPos, program.local[0]; DP4 pLight.y, iPos, program.local[1]; DP4 pLight.z, iPos, program.local[2]; DP4 pLight.w, iPos, program.local[3]; #length of vector in light space DP3 temp.x, pLight, pLight; RSQ temp.x, temp.x; RCP temp.x, temp.x; #evaluate texcoords for lightDepthTex (4-7 mvp of light, light texture space ) DP4 texCoord.x, iPos, program.local[4]; DP4 texCoord.y, iPos, program.local[5]; DP4 texCoord.z, iPos, program.local[6]; DP4 texCoord.w, iPos, program.local[7]; #transformed vertex position MOV oPos, tv; #length of vector in light space MOV oFoC, temp.x; #texcoord for lightDepthTex MOV oTeC, texCoord; END
scattering2.fp
!!ARBfp1.0 #distance of light to exit point ATTRIB d_o = fragment.fogcoord; #texcoord for entry point ATTRIB texCoord = fragment.texcoord; OUTPUT oCol = result.color; #well known constant PARAM E = { 2.718281828 }; #distance from light to entry point TEMP d_i; #depth of material TEMP dm; #lookup distance from light to entry point TXP d_i, texCoord, texture[0], 2D; #rescaling of distance of entry point ( see scattering1.vp ) MUL d_i.x, d_i.x, 50; ADD d_i.x, d_i.x, 65; #depth of material, substract distance of exit and entry point ADD dm.x, d_o.x, -d_i.x; #map to 1, 0 with e^-x² MUL dm.x, dm.x, -dm.x; MUL dm.x, dm.x, 0.001; POW dm.x, E.x, dm.x; #map distance to greyscale MOV oCol.r, dm.x; MOV oCol.g, dm.x; MOV oCol.b, dm.x; END