GLSL noise: Unterschied zwischen den Versionen
(Die Seite wurde neu angelegt: Die '''noise'''-Funktionen der GLSL erzeugen ein stochastisches Rauschen, das dazu benutzt werden kann, die visuelle Vielfalt zu erhöhen. Die zurückgegebenen Wert...) |
K (neuere ATIs scheinen zu gehen) |
||
Zeile 2: | Zeile 2: | ||
== Besonderheiten == | == Besonderheiten == | ||
− | Die einzigen Treiber, die derzeit | + | Die einzigen Treiber, die derzeit garantiert die noise-Funktionen anbieten, stammen von 3DLabs. Ältere ATI-Treiber implementierten die noise-Funktionen gar nicht, wodurch der [[Shader]] im Softwaremodus lief, inzwischen scheint das Problem nicht mehr zu bestehen. NVidia hat sie in OpenGL 2.0 zwar implementiert, jedoch geben sie nach wie vor nur 0.0 zurück. |
Daher empfiehlt sich zurzeit nicht nur aus Geschwindigkeitsgründen statt der Verwendung dieser Funktionen eher eine vorher erzeugte [[Techniken_und_Algorithmen#Prozeduale_Grafiken|Noisetextur]], beispielsweise per [[Perlin Noise]]. | Daher empfiehlt sich zurzeit nicht nur aus Geschwindigkeitsgründen statt der Verwendung dieser Funktionen eher eine vorher erzeugte [[Techniken_und_Algorithmen#Prozeduale_Grafiken|Noisetextur]], beispielsweise per [[Perlin Noise]]. |
Version vom 9. August 2008, 15:44 Uhr
Die noise-Funktionen der GLSL erzeugen ein stochastisches Rauschen, das dazu benutzt werden kann, die visuelle Vielfalt zu erhöhen. Die zurückgegebenen Werte sehen zufällig aus, sind allerdings nicht wirklich zufällig. Bei Rauschen ("noise") handelt es sich zudem nicht nur um einfache Zufallszahlen.
Inhaltsverzeichnis
Besonderheiten
Die einzigen Treiber, die derzeit garantiert die noise-Funktionen anbieten, stammen von 3DLabs. Ältere ATI-Treiber implementierten die noise-Funktionen gar nicht, wodurch der Shader im Softwaremodus lief, inzwischen scheint das Problem nicht mehr zu bestehen. NVidia hat sie in OpenGL 2.0 zwar implementiert, jedoch geben sie nach wie vor nur 0.0 zurück.
Daher empfiehlt sich zurzeit nicht nur aus Geschwindigkeitsgründen statt der Verwendung dieser Funktionen eher eine vorher erzeugte Noisetextur, beispielsweise per Perlin Noise.
Syntax
float noise1 (genType x) vec2 noise2 (genType x) vec3 noise3 (genType x) vec4 noise4 (genType x)
Eigenschaften
Die von der GLSL-Spezifikation 1.20.8 geforderten Eigenschaften der noise-Funktionen sind:
- Die Rückgabewerte liegen im Intervall [-1.0,1.0] und sind mindestens in [-0.6,0.6] annähernd normalverteilt.
- Die Rückgabewerte haben insgesamt den Durchschnitt 0.0.
- Sie sind reproduzierbar, indem ein bestimmter Eingabewert immer die gleichen Rückgabewerte erzeugt.
- Sie sind statistisch invariant unter Rotation und Verschiebung (d. h. egal wie der Wertebereich rotiert oder verschoben wird, die Funktion hat immer das gleiche statistische Verhalten).
- Normalerweise unterschiedliche Ergebnisse bei Verschiebung der Eingabewerte
- Die Ortsfrequenz befindet sich in einem eingeengten, konzentrierten Bereich mit der Mitte zwischen 0.5 und 1.0.
- Die ersten Ableitungen der Funktionen sind überall stetig.
Weblinks
- NVidia OpenGL 2.0 Support, Kommentar zu den noise-Funktionen auf Seite 14
- Wikipedia-Artikel "Rauschen"
- Lumina Noise Tutorial