Feuer: Unterschied zwischen den Versionen

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Wie bei den meisten Effekten gibt es auch in diesem Fall wieder mehrere Ansätze:
  
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[[Partikelsystem]]e sind nicht nur vielseitig sondern auch schön. Außerdem gehören sie zu den Dingen, die ein Grafikprogrammierer einmal geschrieben und immer zur Hand haben sollte. Sie sehen nicht nur interessant aus sondern können (wenn man sie entsprechend anpasst) auch andere Effekte simulieren. (Gischt, Rauch, [[Explosionen]])
#durch eine [[animierte Textur]]
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Partikelsysteme werden bei modernen Spielen relativ häufig eingesetzt. <br>
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Beispiel: die Rauchwolken in C&C Generals
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*Verhalten weniger vorhersehbar.
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*Teilweise sehr spektakuläres Aussehen.
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*Wiederverwendbar für andere Effekte.
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*3D-Verteilung der Partikel.
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*Verhältnismäßig aufwändig zu implementieren.
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[[Animierte Textur]]en sind erste Wahl, wenn es schnell gehen muss und man lieber eine perfekte als viele verschiedene Flammen haben möchte. Wieso das? Nun, bei der Gestaltung der Textur bzw. der einzelnen Flammenphasen kann man soviel Details wie man will einbauen. An der Performance ändert das nichts. Leider sind Texturen 2-dimensional. Will man sie in 3D-Welten sehen, muss man tricksen ([[Billboard]]s).
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Animierte Texturen sind am weitesten verbreitet in der Strategiespielewelt. In der Vergangenheit waren so gut wie alle [[Explosionen]] und Flammen mittels dieser Technik dargestellt. Auch in diversen Jump&Run-Spielen waren und sind sie zu finden.<br>
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*Problemlos zu implementieren.
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*Gute bis sehr gute Effektqualität bei fester Ansicht.
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*Verhältnismäßig schnell.
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==Nachteile==
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*Nur 2-dimensional.
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*Bei freier Kamera wird Billboarding benötigt.
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*Bei freiem Zoom u.U. pixelig.
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[[Bild:Explosion_det.jpg|center|framed|Flammen oder Explosionen - beides ist leicht mit animierten Texturen erreichbar.]]
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[[Kategorie:Technik_oder_Algorithmus]]

Aktuelle Version vom 29. März 2008, 15:26 Uhr

Wie bei den meisten Effekten gibt es auch in diesem Fall wieder mehrere Ansätze:

Partikelsysteme

Partikelsysteme sind nicht nur vielseitig sondern auch schön. Außerdem gehören sie zu den Dingen, die ein Grafikprogrammierer einmal geschrieben und immer zur Hand haben sollte. Sie sehen nicht nur interessant aus sondern können (wenn man sie entsprechend anpasst) auch andere Effekte simulieren. (Gischt, Rauch, Explosionen)

Partikelsysteme werden bei modernen Spielen relativ häufig eingesetzt.
Beispiel: die Rauchwolken in C&C Generals

Vorteile

  • Verhalten weniger vorhersehbar.
  • Teilweise sehr spektakuläres Aussehen.
  • Wiederverwendbar für andere Effekte.
  • 3D-Verteilung der Partikel.

Nachteile

  • Verhältnismäßig aufwändig zu implementieren.
  • Rechenintensiv (Positionsberechnungen).
  • Langsam da Billboarding und Positionsberechnungen nötig.


Ein einfaches Partikelsystem das Feuer darstellt.

Animierte Texturen

Animierte Texturen sind erste Wahl, wenn es schnell gehen muss und man lieber eine perfekte als viele verschiedene Flammen haben möchte. Wieso das? Nun, bei der Gestaltung der Textur bzw. der einzelnen Flammenphasen kann man soviel Details wie man will einbauen. An der Performance ändert das nichts. Leider sind Texturen 2-dimensional. Will man sie in 3D-Welten sehen, muss man tricksen (Billboards).

Animierte Texturen sind am weitesten verbreitet in der Strategiespielewelt. In der Vergangenheit waren so gut wie alle Explosionen und Flammen mittels dieser Technik dargestellt. Auch in diversen Jump&Run-Spielen waren und sind sie zu finden.
Beispiel:

Vorteile

  • Problemlos zu implementieren.
  • Gute bis sehr gute Effektqualität bei fester Ansicht.
  • Verhältnismäßig schnell.

Nachteile

  • Nur 2-dimensional.
  • Bei freier Kamera wird Billboarding benötigt.
  • Bei freiem Zoom u.U. pixelig.


Flammen oder Explosionen - beides ist leicht mit animierten Texturen erreichbar.