Wettereffekt: Unterschied zwischen den Versionen
Flash (Diskussion | Beiträge) (neuer Artikel) |
Flash (Diskussion | Beiträge) (→Wettereffekte aus der Gott-Perspektive) |
||
(2 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
+ | {{Bildwunsch|Ein paar Bilder von Wettereffekten in Spielen}} | ||
Wettereffekte wie Schnee oder Regen tragen, zusammen mit dem passenden Sound, entscheident zum Spielgefühl bei. Ganz egal ob in Strategiespielen oder Shootern, immer wenn das Spiel unter freiem Himmel statt findet, und das Wetter nicht "trocken" ist, steht der Programmierer vor der Schwierigkeit diese Effekte darzustellen. Verblüffend dabei ist, wie einfach dies geschehen kann. | Wettereffekte wie Schnee oder Regen tragen, zusammen mit dem passenden Sound, entscheident zum Spielgefühl bei. Ganz egal ob in Strategiespielen oder Shootern, immer wenn das Spiel unter freiem Himmel statt findet, und das Wetter nicht "trocken" ist, steht der Programmierer vor der Schwierigkeit diese Effekte darzustellen. Verblüffend dabei ist, wie einfach dies geschehen kann. | ||
==Wettereffekte aus der Ego-Perspektive== | ==Wettereffekte aus der Ego-Perspektive== | ||
− | Befindet sich der Spieler in Bodennähe, bzw. schaut er waagerecht über den Boden, so sind Wettereffekte relativ leicht mit animierten Texturen zu erreichen. | + | Befindet sich der Spieler in Bodennähe, bzw. schaut er waagerecht über den Boden, so sind Wettereffekte relativ leicht mit [[Animierte Textur|animierten Texturen]] zu erreichen. |
Dazu werden mehrere transparente Ebenen senkrecht (vergleiche [[Billboard]]s) zum Spieler ausgerichtet. Auf jeder ebene wehen die Partikel (Schnee, Asche, Regen, ...) in unterschiedliche Richtungen (natürlich aber niemals nach oben ;) ). Idealerweise ändern Sie hin und wieder die Richtung. | Dazu werden mehrere transparente Ebenen senkrecht (vergleiche [[Billboard]]s) zum Spieler ausgerichtet. Auf jeder ebene wehen die Partikel (Schnee, Asche, Regen, ...) in unterschiedliche Richtungen (natürlich aber niemals nach oben ;) ). Idealerweise ändern Sie hin und wieder die Richtung. | ||
Zeile 12: | Zeile 13: | ||
Durch die verschiedenen Ebenen die zusätzlich alle unterschiedliche Windrichtungen simulieren entsteht ein Gestöber welches selbst das menschliche Gehirn als zufällig und damit natürlich ansieht. | Durch die verschiedenen Ebenen die zusätzlich alle unterschiedliche Windrichtungen simulieren entsteht ein Gestöber welches selbst das menschliche Gehirn als zufällig und damit natürlich ansieht. | ||
− | Ein weiterer netter | + | Ein weiterer netter Nebeneffekt ist, dass die Ebenen in der Tiefe gestaffelt die Möglichkeit geben den räumlichen Effekt zu verstärken. Objekte die von wenigen Schichten verdeckt werden wirken näher als Objekte die hinter vielen Ebenen liegen. Dies entspricht der Wirkung des OpenGL-Nebels (siehe [[Tutorial Nebel]]). |
+ | |||
+ | |||
+ | ==Wettereffekte aus der Gott-Perspektive== | ||
+ | Die einfachste Möglichkeit ist auch hier eine einfache [[Animierte Textur|animierte Textur]]. Diese enthält Tropfen in Strichform welche konzentrisch verlaufen. Im inneren der Textur sollte ein Bereich sein (am besten rund) welcher keine Tropfen enthält. Tropfen an dieser Stelle wären der Benutzbarkeit nicht zuträglich. | ||
+ | |||
+ | Zu beachten ist, dass diese Form nur bei Regen bzw. bei anderen sehr schnellen Partikeln Sinn macht. Schneeflocken fallen zu langsam um nur als Strich dargestellt zu werden. | ||
+ | |||
+ | Eine zweite Vorraussetzung ist, dass der Beobachter genügend Abstand zum Boden hat, so dass man das auftreffen der Tropen auf den Untergrund ignorieren kann. | ||
+ | |||
+ | Bei einigen modernen Spielen sieht man bei flachen Kameraperspektiven sogar Wassertropfen am "Kameraobjektiv" abperlen. | ||
+ | |||
+ | [[Kategorie:Technik_oder_Algorithmus]] |
Aktuelle Version vom 10. März 2008, 14:26 Uhr
Ein paar Bilder von Wettereffekten in Spielen |
Wettereffekte wie Schnee oder Regen tragen, zusammen mit dem passenden Sound, entscheident zum Spielgefühl bei. Ganz egal ob in Strategiespielen oder Shootern, immer wenn das Spiel unter freiem Himmel statt findet, und das Wetter nicht "trocken" ist, steht der Programmierer vor der Schwierigkeit diese Effekte darzustellen. Verblüffend dabei ist, wie einfach dies geschehen kann.
Wettereffekte aus der Ego-Perspektive
Befindet sich der Spieler in Bodennähe, bzw. schaut er waagerecht über den Boden, so sind Wettereffekte relativ leicht mit animierten Texturen zu erreichen.
Dazu werden mehrere transparente Ebenen senkrecht (vergleiche Billboards) zum Spieler ausgerichtet. Auf jeder ebene wehen die Partikel (Schnee, Asche, Regen, ...) in unterschiedliche Richtungen (natürlich aber niemals nach oben ;) ). Idealerweise ändern Sie hin und wieder die Richtung.
Was bringen die Ebenen?
Das menschliche Gehirn ist ein Spezialist auf dem Gebiet der Mustererkennung. Dadurch muss man sich etwas mehr einfallen lassen, als nur eine Fläche auf der Schneeflocken herunter rieseln.
Durch die verschiedenen Ebenen die zusätzlich alle unterschiedliche Windrichtungen simulieren entsteht ein Gestöber welches selbst das menschliche Gehirn als zufällig und damit natürlich ansieht.
Ein weiterer netter Nebeneffekt ist, dass die Ebenen in der Tiefe gestaffelt die Möglichkeit geben den räumlichen Effekt zu verstärken. Objekte die von wenigen Schichten verdeckt werden wirken näher als Objekte die hinter vielen Ebenen liegen. Dies entspricht der Wirkung des OpenGL-Nebels (siehe Tutorial Nebel).
Wettereffekte aus der Gott-Perspektive
Die einfachste Möglichkeit ist auch hier eine einfache animierte Textur. Diese enthält Tropfen in Strichform welche konzentrisch verlaufen. Im inneren der Textur sollte ein Bereich sein (am besten rund) welcher keine Tropfen enthält. Tropfen an dieser Stelle wären der Benutzbarkeit nicht zuträglich.
Zu beachten ist, dass diese Form nur bei Regen bzw. bei anderen sehr schnellen Partikeln Sinn macht. Schneeflocken fallen zu langsam um nur als Strich dargestellt zu werden.
Eine zweite Vorraussetzung ist, dass der Beobachter genügend Abstand zum Boden hat, so dass man das auftreffen der Tropen auf den Untergrund ignorieren kann.
Bei einigen modernen Spielen sieht man bei flachen Kameraperspektiven sogar Wassertropfen am "Kameraobjektiv" abperlen.