DGL Wiki:Testseite: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 8. Juli 2006, 23:29 Uhr

Hinweise

Das ist die Testseite auf der ihr testen dürft. Beachtet aber das alle Links auf dieser Seite zu richtigen Seiten führen, auf denen keine Tests gemacht werden sollten. Was man alles machen kann erfahrt ihr in der Bearbeitungshilfe


Test1234

Kästchen Suche

@ € + * ~ ' # ö ä ü ` ^ ° " (Opera | Windows)

@ € + * ~ ' # ö ä ü ` ^ ° " (Firefox | Windows)

@ € + * ~ ' # ö ä o ` ^ ° " (Firefox | Linux)

@ € + * ~ ' # ö ä ü ` ^ ° " (Konqueror | Linux for sure ;-) ) [mit dem gab es Kästchen bei den Letzten Änderungen...]

Testüberschrift

Mein Text der ist fett

Kleines Bildchen: icon_pm.gif

eMail Adressen sind immer noch Pflicht!

Testunterschrift ;)

Eine Tabelle zum Testen
----Erste Zeile------
----------2------------
Eine Tabelle zum Testen
-----Erste Zeile-------
----------2------------
Info DGL.png Hier wird gerade ein Hinweis getestet

TEst



Vorhergehendes Tutorial:
-
Nächstes Tutorial:
Tutorial_lektion3

Schreibt was ihr zu diesem Tutorial denkt ins Feedbackforum von DelphiGL.com.
Lob, Verbesserungsvorschläge, Hinweise und Tutorialwünsche sind stets willkommen.


brTest1


brTest1


brTest1



brTest2


brTest2


brTest2


brTest3
brTest3


Tutorial Lektion1.gif



Opengl.jpg

Pascal Tag test

// Test
// Test2
type
  TTest=class
  private
    FOk:Boolean;
  public
    property Ok:Boolean read FOk write FOk;
  end;
// Highligh Test für einen Pascal-Quelltext
Procedure ShowHallo(const S:String);
begin
  Writeln('Hallo Welt');
  Writeln('----------');
end;

C Tag test

GLuint shadow_map = 0; // 
GLuint shadow_fbo = 0; // the shadow texture
GLuint shadow_size = 4096; //Muss kleiner sein als die maximale Texturgröße sein

glGenTextures (1, &shadow_map); //In Pascal das & durch ein @ ersetzten
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, shadow_map);
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0,GL_DEPTH_COMPONENT16, shadow_size, shadow_size, 0,GL_DEPTH_COMPONENT , GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

glGenFramebuffersEXT (1, &shadow_fbo); //In Pascal das & durch ein @ ersetzten
glBindFramebufferEXT (GL_FRAMEBUFFER_EXT, shadow_fbo);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_TEXTURE_2D,shadow_map, 0);
glDrawBuffer (GL_FALSE);
glReadBuffer (GL_FALSE);
GLenum status = glCheckFramebufferStatusEXT (GL_FRAMEBUFFER_EXT); //noch ein wenig Code anfügen um den Status zu überprüfen.

TODO

Pascal-Tags

Suche nach fehlenden Befehlslinks

glAccum
glActiveTexture
glAddSwapHintRectWIN
glAlphaFunc
glAreTexturesResident


glTexCoord3i

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(weitere Artikel)
WIP Offline.jpg