Vertexlimitiert: Unterschied zwischen den Versionen
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Da aber selbst moderne Consumergrafikkarten '''mehrere hundert Millionen Eckpunkte pro Sekunde''' über den Bus schieben bzw. darstellen können (nicht zuletzt dank mehrerer Vertexprozessoren, z.B. 6 bei der neusten Radeon-Generation), wird man '''heutzutage kaum eine Anwendung finden die vertexlimitiert ist'''. | Da aber selbst moderne Consumergrafikkarten '''mehrere hundert Millionen Eckpunkte pro Sekunde''' über den Bus schieben bzw. darstellen können (nicht zuletzt dank mehrerer Vertexprozessoren, z.B. 6 bei der neusten Radeon-Generation), wird man '''heutzutage kaum eine Anwendung finden die vertexlimitiert ist'''. | ||
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+ | I.d.R. sind moderne Grafikkarten bzw. 3D-Anwendungen entweder durch [[Füllrate]] oder [[Shaderlimitiert|Shadergeschwindigkeit]] limitiert. Sollte dennoch ein Szenario der Vertexlimitierung (z.B. auf alter Hardware, oder Anwendungen die komplexe Geometrie ohne Texturen oder ohne Fragment-Shader rendern) auftreten, empfiehlt es sich die Szenerie durch '''Sichtbarkeitsprüfungen''' mittels [[Techniken_und_Algorithmen#Raumunterteilungstechniken|Raumunterteilung]] oder [[LOD|Level-Of-Detail]] zur Laufzeit an die Hardware anzupassen. |
Aktuelle Version vom 6. Juli 2006, 23:59 Uhr
Von einem "vertexlimitiertem" Szenario wird dann gesprochen, wenn das Rendern einer 3D-Szene durch den maximal möglichen Vertexdurchsatz einer Grafikkarte limitiert ist. D.h. dass in der Szene mehr Eckpunkte verwendet werden als die Grafikkarte verkraften kann. Da aber selbst moderne Consumergrafikkarten mehrere hundert Millionen Eckpunkte pro Sekunde über den Bus schieben bzw. darstellen können (nicht zuletzt dank mehrerer Vertexprozessoren, z.B. 6 bei der neusten Radeon-Generation), wird man heutzutage kaum eine Anwendung finden die vertexlimitiert ist.
I.d.R. sind moderne Grafikkarten bzw. 3D-Anwendungen entweder durch Füllrate oder Shadergeschwindigkeit limitiert. Sollte dennoch ein Szenario der Vertexlimitierung (z.B. auf alter Hardware, oder Anwendungen die komplexe Geometrie ohne Texturen oder ohne Fragment-Shader rendern) auftreten, empfiehlt es sich die Szenerie durch Sichtbarkeitsprüfungen mittels Raumunterteilung oder Level-Of-Detail zur Laufzeit an die Hardware anzupassen.