Diskussion:Detail Mapping: Unterschied zwischen den Versionen

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ich versuche schon seit ein paar Tagen, meine Texturen mit Detailmapping zu verfeinern. Vom Prinzip her ist mir auch schon klar wie es geht, aber es hapert noch an ein paar Kleinigkeiten. Der hier verfügbare Artikel hat mir auch schon weitergeholfen aber einiges ist mir am dargestellten Beispiel nicht ganz klar:
 
ich versuche schon seit ein paar Tagen, meine Texturen mit Detailmapping zu verfeinern. Vom Prinzip her ist mir auch schon klar wie es geht, aber es hapert noch an ein paar Kleinigkeiten. Der hier verfügbare Artikel hat mir auch schon weitergeholfen aber einiges ist mir am dargestellten Beispiel nicht ganz klar:
  
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<pascal>
 
// Alle Schnittpunkte des Objektes renderm
 
// Alle Schnittpunkte des Objektes renderm
 
for v := 0 to High(VertexData) do  // wo kommt VertexData her? ist das OpenGL?
 
for v := 0 to High(VertexData) do  // wo kommt VertexData her? ist das OpenGL?
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   // ...
 
   // ...
 
end;
 
end;
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</pascal>
  
Für eine Auflösung meines Knotens wäre ih sehr dankbar,
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Für eine Auflösung meines Knotens wäre ich sehr dankbar,
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Andy
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Fragen ins Forum
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Ansonsten soviel:
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*VertexData = zu rendernde Daten (soweit ich das sehe)
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*Vertex = Texturkoordinaten (wenn ich das richtig interpretiere)
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Ansonsten schau doch einfach mal in die Doku der verwendeten Befehle ...
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MfG,
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--[[Benutzer:BenBE|BenBE]] 13:54, 5. Feb 2006 (CET)
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Sorry, werde ich das nächste mal tun (Fragen in´s Forum).
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Vielen Dank für die Antwort,
  
 
Andy
 
Andy

Aktuelle Version vom 8. Februar 2006, 08:49 Uhr

Hallo,

ich versuche schon seit ein paar Tagen, meine Texturen mit Detailmapping zu verfeinern. Vom Prinzip her ist mir auch schon klar wie es geht, aber es hapert noch an ein paar Kleinigkeiten. Der hier verfügbare Artikel hat mir auch schon weitergeholfen aber einiges ist mir am dargestellten Beispiel nicht ganz klar:

// Alle Schnittpunkte des Objektes renderm
for v := 0 to High(VertexData) do  // wo kommt VertexData her? ist das OpenGL?
begin                              // ----------------------------------------
  // ...
 
  // Texturkoordinate für die Detailtextur
  glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, Vertex[v].s*16, Vertex[v].t*16);  // das gleiche mit Vertex.
  // Texturkoordinate für die Basistextur                          // woher kommt diese Array?
  glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, Vertex[v].s, Vertex[v].t);        // ------------------------
 
  // ...
end;

Für eine Auflösung meines Knotens wäre ich sehr dankbar,

Andy


Fragen ins Forum

Ansonsten soviel:

  • VertexData = zu rendernde Daten (soweit ich das sehe)
  • Vertex = Texturkoordinaten (wenn ich das richtig interpretiere)

Ansonsten schau doch einfach mal in die Doku der verwendeten Befehle ...

MfG, --BenBE 13:54, 5. Feb 2006 (CET)



Sorry, werde ich das nächste mal tun (Fragen in´s Forum).

Vielen Dank für die Antwort,

Andy