Akkumulationspuffer: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Akkumulationspuffer - Accumulation buffer)
K (Anwendungsgebiete: TiefenUNschärfe)
 
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* Bewegungsunschärfte (Motion-Blur)
 
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* Weiche Schatten (Soft Shadows)
 
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Aktuelle Version vom 14. Januar 2006, 13:04 Uhr

Akkumulationspuffer - Accumulation buffer

Wie der Begriff "Akkumulation" (lat. "Aufhäufung") vermuten lässt, ist dies ein Sammelpuffer in dem Farbwerte nicht direkt geschrieben, sondern miteinander verrechnet werden. Anders als z.B. im Farbpuffer oder Schablonenpuffer wird jedoch nicht direkt in diesen Puffer geschrieben, sondern das Ergebnis aus einem anderen Puffer in den Akkumulationspuffer kopiert und dort verrechnet.

Damit der Akkumulationspuffer über diverse Fragmentberechnungen hinweg seine Genauigkeit bewahrt, ist dessen Bittiefe i.d.R. höher als die eines normalen Farbpuffers. Der Akkumulationspuffer ist im professionellen Bereich bereits sehr lange in Hardware vorhanden, im Consumerbereich kam dieser jedoch erst mit dem R300 von ATI (Radeon 9500 und besser) in den Genuss von Hardwarebeschleunigung, in Software ist der Akkumulationsbuffer nämlich so gut wie unbrauchbar (Geschwindigkeit).

Anwendungsgebiete

Aufgrund der Art und Weise wie der Akkumulationspuffer funktioniert, eignet er sich v.a. für Effekte zur Bildverbesserung oder Realitätssteigerung :

  • Bewegungsunschärfte (Motion-Blur)
  • Tiefenunschärfte (Depth-of-Field)
  • Kantenglättung (Antialiasing)
  • Weiche Schatten (Soft Shadows)

Funktionen

Diese Funktion kopiert den Inhalt des momentan gewählten Puffers in den Akkumulationspuffer. Wie der aktuelle Pufferinhalt zum momentanen Akkumulationspufferinhalt verrechnet wird, lässt sich über die beiden Parameter dieser Funktion festlegen.
Wird genutzt um den Puffer zu setzen aus dem glAccum auslesen soll.
Setzt die Löschwerte der einzelnen Farbkomponenten des Akkumulationspuffers. Siehe auch glClear.


Ressourcen

Tutorial auf OpenGL.org zum Thema Akkumulationspuffer