Kamera (2): Unterschied zwischen den Versionen
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// nie fertig. Immer moechte man etwas verbessern oder neue Features | // nie fertig. Immer moechte man etwas verbessern oder neue Features | ||
// einbauen. | // einbauen. | ||
− | // Sollte also jemand | + | // Sollte also jemand Änderungs- oder Verbesserungsvorschläge haben oder |
// neue Ideen einbringen wollen, oder sollten Verstaendnisfragen bestehen, | // neue Ideen einbringen wollen, oder sollten Verstaendnisfragen bestehen, | ||
// so mailt bitte an | // so mailt bitte an | ||
Zeile 35: | Zeile 35: | ||
// Jetzt wird die Position so gesetzt, dass die gewuenschte Kameraposition | // Jetzt wird die Position so gesetzt, dass die gewuenschte Kameraposition | ||
// immer vor dem Betrachter steht. | // immer vor dem Betrachter steht. | ||
+ | // | ||
+ | // 23.11.2005 | ||
+ | // Neues Flag (FFixedAxis) zur Entscheidung zwischen angepasster und realer | ||
+ | // Drehung. Dadurch wird das Bewegungsmodell angepasst. Siehe Methode Offset, | ||
+ | // bzw. UpdateMatrixOffset. | ||
+ | // | ||
+ | // 10.12.2005 | ||
+ | // Property PointOfRotation ist jetzt nicht mehr ReadOnly. | ||
+ | // Der Blickpunkt bzw. Rotationspunkt kann jetzt direkt verändert werden. | ||
+ | // So kann eine neue Blickrichtung angenommen werden ohne vorher die Kamera- | ||
+ | // eigenschaften zu sichern und nach einem PositionCamera wieder zu setzen. | ||
+ | // | ||
+ | // 19.12.2005 | ||
+ | // Neue Methode PositionCross. | ||
+ | // Die Methode PositionCross schiebt das Fadenkreuz in den angegebenen Punkt | ||
+ | // ohne die Lage der Szene zu verändern. Diese Funktionalitaet ist anders als | ||
+ | // ein neues Setzen der Property FPointOfRotation weil dabei die Szene in das | ||
+ | // Koordinatenkreuz geschoben wird. | ||
// | // | ||
unit Camera; | unit Camera; | ||
Zeile 44: | Zeile 62: | ||
type | type | ||
TCameraMatrix=Class | TCameraMatrix=Class | ||
+ | StackMatrix: array [0..9] of TArrMatrix; | ||
+ | StackCtr: integer; | ||
Matrix: TArrMatrix; | Matrix: TArrMatrix; | ||
InverseMatrix: TArrMatrix; | InverseMatrix: TArrMatrix; | ||
− | + | constructor Create; | |
//destructor destroy; | //destructor destroy; | ||
procedure Identity; | procedure Identity; | ||
+ | procedure Push; | ||
+ | procedure Pop; | ||
procedure Load(M: TArrMatrix); | procedure Load(M: TArrMatrix); | ||
end; | end; | ||
TCamera=Class | TCamera=Class | ||
− | + | Enabled: boolean; | |
− | |||
− | Enabled | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
function UpVector: TGLvector; | function UpVector: TGLvector; | ||
− | |||
procedure RestorePosition(pos: integer); | procedure RestorePosition(pos: integer); | ||
procedure SavePosition(pos: integer); | procedure SavePosition(pos: integer); | ||
− | function | + | function GiveStoredPosition(pos: integer): TGLvector; |
procedure RotateCamera(ix, iy, iz: TGLdouble); | procedure RotateCamera(ix, iy, iz: TGLdouble); | ||
procedure TranslateCamera(ix, iy, iz: TGLdouble); | procedure TranslateCamera(ix, iy, iz: TGLdouble); | ||
procedure CameraHome; | procedure CameraHome; | ||
− | procedure PositionCamera(PositionVec: TGLvector; | + | procedure PositionCamera(PositionVec: TGLvector; ViewVec: TGLvector; upVec: TGLvector); |
− | |||
− | |||
procedure Adjust; | procedure Adjust; | ||
procedure Apply; | procedure Apply; | ||
procedure ApplyForTerrain; | procedure ApplyForTerrain; | ||
private | private | ||
+ | FPosition: TGLvector; | ||
+ | FViewDirection: TGLvector; | ||
+ | FPointOfRotation: TGLvector; | ||
+ | HomeMatrix: TCameraMatrix; | ||
+ | CameraMatrix: TCameraMatrix; | ||
+ | Initiated: boolean; | ||
PosArray: array [0..9] of TCameraMatrix; | PosArray: array [0..9] of TCameraMatrix; | ||
+ | RotArray: array [0..9] of TGLvector; | ||
+ | FFixedAxis: boolean; | ||
+ | procedure Debug (Text: string); | ||
+ | function UpdateMatrixOffset(newMatrix: TArrMatrix): TArrMatrix; | ||
+ | function GetViewDirection: TGLvector; | ||
+ | procedure SetViewDirection (View: TGLvector); | ||
+ | procedure Initiate; | ||
function GetPosition: TGLvector; | function GetPosition: TGLvector; | ||
procedure SetPosition (Pos: TGLvector); | procedure SetPosition (Pos: TGLvector); | ||
procedure Identity; | procedure Identity; | ||
− | |||
procedure Offset(x, y, z: TGLfloat); | procedure Offset(x, y, z: TGLfloat); | ||
procedure RotateRoundAxis(rx, ry, rz: TGLfloat); | procedure RotateRoundAxis(rx, ry, rz: TGLfloat); | ||
+ | procedure SetPointOfRotation (NewPoint: TGLvector); | ||
public | public | ||
constructor Create; | constructor Create; | ||
destructor Destroy;override; | destructor Destroy;override; | ||
+ | function InverseMatrix: TArrMatrix; | ||
+ | procedure PositionCross(CrossVec: TGLvector); | ||
published | published | ||
− | property PointOfRotation: TGLvector read FPointOfRotation; | + | property PointOfRotation: TGLvector read FPointOfRotation write SetPointOfRotation; |
property Position: TGLvector read GetPosition write SetPosition; | property Position: TGLvector read GetPosition write SetPosition; | ||
+ | property ViewDirection: TGLvector read GetViewDirection write SetViewDirection; | ||
+ | property FixedAxis: boolean read FFixedAxis write FFixedAxis; | ||
end; | end; | ||
TPCamera=^TCamera; | TPCamera=^TCamera; | ||
+ | |||
+ | var | ||
+ | FDebugFile: Textfile; | ||
+ | FDebugFileName: string; | ||
+ | FDebugOn: boolean; | ||
implementation | implementation | ||
− | uses SysUtils; | + | uses SysUtils, KanalUtil; |
− | |||
constructor TCameraMatrix.Create; | constructor TCameraMatrix.Create; | ||
begin | begin | ||
inherited create; | inherited create; | ||
+ | StackCtr := 0; | ||
end; | end; | ||
− | + | { | |
destructor TCameraMatrix.Destroy; | destructor TCameraMatrix.Destroy; | ||
begin | begin | ||
Zeile 106: | Zeile 141: | ||
end; | end; | ||
} | } | ||
+ | |||
+ | procedure TCameraMatrix.Push; | ||
+ | begin | ||
+ | if (StackCtr > -1) and (StackCtr < 10) then | ||
+ | begin | ||
+ | StackMatrix[StackCtr] := Matrix; | ||
+ | inc (StackCtr); | ||
+ | end; | ||
+ | end; | ||
+ | |||
+ | procedure TCameraMatrix.Pop; | ||
+ | begin | ||
+ | if (StackCtr > 0) and (StackCtr < 11) then | ||
+ | begin | ||
+ | dec (StackCtr); | ||
+ | Load (StackMatrix[StackCtr]); | ||
+ | end; | ||
+ | end; | ||
procedure TCameraMatrix.Identity; | procedure TCameraMatrix.Identity; | ||
− | // | + | // GetIdentity: aus OpenGL.pas |
// initialisiert die CameraMatrix mit der Identitaetsmatrix | // initialisiert die CameraMatrix mit der Identitaetsmatrix | ||
begin | begin | ||
Zeile 133: | Zeile 186: | ||
inherited create; | inherited create; | ||
− | // Initiated wird gebraucht um einmal alle Positionsspeicher | + | // Initiated wird gebraucht um einmal alle Positionsspeicher |
// mit der Anfangsposition zu belegen | // mit der Anfangsposition zu belegen | ||
Initiated := false; | Initiated := false; | ||
− | + | ||
// Kameramatrix anlegen | // Kameramatrix anlegen | ||
CameraMatrix := TCameraMatrix.Create; | CameraMatrix := TCameraMatrix.Create; | ||
− | + | ||
// Matrix der letzten Position von PositionCamera anlegen | // Matrix der letzten Position von PositionCamera anlegen | ||
HomeMatrix := TCameraMatrix.Create; | HomeMatrix := TCameraMatrix.Create; | ||
Zeile 146: | Zeile 199: | ||
for i := 0 to 9 do | for i := 0 to 9 do | ||
PosArray[i] := TCameraMatrix.Create; | PosArray[i] := TCameraMatrix.Create; | ||
+ | |||
+ | // standardmaessig immer entlang der bildschirmachsen verschieben | ||
+ | FFixedAxis := true; | ||
end; | end; | ||
Zeile 166: | Zeile 222: | ||
var | var | ||
newMatrix: TArrMatrix; | newMatrix: TArrMatrix; | ||
+ | tempX, tempY, tempZ: TGLvector; | ||
begin | begin | ||
glMatrixMode (GL_MODELVIEW); | glMatrixMode (GL_MODELVIEW); | ||
glPushMatrix(); | glPushMatrix(); | ||
+ | |||
// aktuelle Position und Lage der Kamera herstellen | // aktuelle Position und Lage der Kamera herstellen | ||
glLoadMatrixf(@CameraMatrix.Matrix); | glLoadMatrixf(@CameraMatrix.Matrix); | ||
− | // wenn gewuenscht um die X-Achse drehen | + | if FFixedAxis then |
− | if(rx <> 0) then | + | begin |
− | + | // über die bildschirmachsen drehen | |
+ | tempX := GetMatrixX (CameraMatrix.InverseMatrix); | ||
+ | tempY := GetMatrixY (CameraMatrix.InverseMatrix); | ||
+ | tempZ := GetMatrixZ (CameraMatrix.InverseMatrix); | ||
+ | // wenn gewuenscht um die X-Achse drehen | ||
+ | if(rx <> 0) then | ||
+ | glRotatef(rx,tempX.X,tempX.Y,tempX.Z); | ||
+ | |||
+ | // wenn gewuenscht um die Y-Achse drehen | ||
+ | if(ry <> 0) then | ||
+ | glRotatef(ry,tempY.X,tempY.Y,tempY.Z); | ||
+ | |||
+ | // wenn gewuenscht um die Z-Achse drehen | ||
+ | if(rz <> 0) then | ||
+ | glRotatef(rz,tempZ.X,tempZ.Y,tempZ.Z); | ||
+ | end | ||
+ | else | ||
+ | begin | ||
+ | // über die achsen des koordinatenkreuzes drehen | ||
+ | // wenn gewuenscht um die X-Achse drehen | ||
+ | if(rx <> 0) then | ||
+ | glRotatef(rx,1,0,0); | ||
− | + | // wenn gewuenscht um die Y-Achse drehen | |
− | + | if(ry <> 0) then | |
− | + | glRotatef(ry,0,1,0); | |
− | + | // wenn gewuenscht um die Z-Achse drehen | |
− | + | if(rz <> 0) then | |
− | + | glRotatef(rz,0,0,1); | |
+ | end; | ||
// die neu erzeugte Matrix auslesen | // die neu erzeugte Matrix auslesen | ||
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix); | glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix); | ||
+ | |||
+ | glPopMatrix(); | ||
+ | |||
// und in die Kameramatrix sichern | // und in die Kameramatrix sichern | ||
CameraMatrix.Load(newMatrix); | CameraMatrix.Load(newMatrix); | ||
− | |||
end; | end; | ||
Zeile 203: | Zeile 285: | ||
var | var | ||
newMatrix: TArrMatrix; | newMatrix: TArrMatrix; | ||
+ | //OldView: TGLvector; | ||
begin | begin | ||
+ | Debug ('- Offset - Start --------------------------------------------------'); | ||
glMatrixMode (GL_MODELVIEW); | glMatrixMode (GL_MODELVIEW); | ||
+ | |||
glPushMatrix(); | glPushMatrix(); | ||
glLoadIdentity; | glLoadIdentity; | ||
glTranslatef(x,y,z); | glTranslatef(x,y,z); | ||
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix); | glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix); | ||
− | + | glPopMatrix(); | |
− | + | ||
− | + | Debug ('Position: '+GLvectorToText (GetMatrixPos (newMatrix))); | |
− | + | newMatrix := UpdateMatrixOffset (newMatrix); | |
− | newMatrix := | ||
CameraMatrix.Load(newMatrix); | CameraMatrix.Load(newMatrix); | ||
− | + | Debug ('- Offset - Ende- --------------------------------------------------'); | |
end; | end; | ||
− | |||
procedure TCamera.PositionCamera(PositionVec: TGLvector; | procedure TCamera.PositionCamera(PositionVec: TGLvector; | ||
Zeile 228: | Zeile 311: | ||
Laenge: TGLdouble; | Laenge: TGLdouble; | ||
begin | begin | ||
+ | Debug ('- PositionCamera - Start ------------------------------------------'); | ||
// die gewuenschte konstruktion immer auf die Z-ebene projizieren. | // die gewuenschte konstruktion immer auf die Z-ebene projizieren. | ||
// zuerst die position in den nullpunkt holen | // zuerst die position in den nullpunkt holen | ||
Zeile 236: | Zeile 320: | ||
// U ist halt schneller geschrieben als upVec... | // U ist halt schneller geschrieben als upVec... | ||
U := upVec; | U := upVec; | ||
− | // den betrag ermitteln, um den die kamera nachher auf der Z-Achse | + | |
+ | // den betrag ermitteln, um den die kamera nachher auf der Z-Achse | ||
// verschoben werden muss | // verschoben werden muss | ||
Laenge := Magnitude (SubtractVector (P, V)); | Laenge := Magnitude (SubtractVector (P, V)); | ||
Identity; | Identity; | ||
− | |||
glMatrixMode (GL_MODELVIEW); | glMatrixMode (GL_MODELVIEW); | ||
Zeile 256: | Zeile 340: | ||
// da wir uns jetzt am zielpunkt befinden, müssen wir auf der Z-achse | // da wir uns jetzt am zielpunkt befinden, müssen wir auf der Z-achse | ||
− | // wieder | + | // wieder zurueck zur kameraposition |
Offset (0, 0, -Laenge); | Offset (0, 0, -Laenge); | ||
− | + | // alle positionsspeicher mit der Kameraposition, Blickrichtung | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | // alle positionsspeicher mit der Kameraposition, Blickrichtung | ||
// und dem upVector belegen. Nur beim ersten Aufruf von | // und dem upVector belegen. Nur beim ersten Aufruf von | ||
// PositionCamera | // PositionCamera | ||
if not Initiated then | if not Initiated then | ||
− | begin | + | Initiate; |
− | + | ||
− | + | FPointOfRotation := ViewVec; | |
− | + | Debug ('PointOfRotation: '+GLvectorToText (FPointOfRotation)); | |
− | + | Debug ('- PositionCamera - Ende -------------------------------------------'); | |
+ | end; | ||
+ | |||
+ | procedure TCamera.PositionCross (CrossVec: TGLvector); | ||
+ | // diese prozedur verschiebt, im gegensatz zu einem verändern von | ||
+ | // PointOfRotation, das Koordinatenkreuz und nicht die Szene. | ||
+ | var | ||
+ | newMatrix: TArrMatrix; | ||
+ | PosDiff: TGLvector; | ||
+ | begin | ||
+ | Debug ('- PositionCross - Start -------------------------------------------'); | ||
+ | |||
+ | PosDiff := SubtractVector (FPointOfRotation, CrossVec); | ||
+ | |||
+ | // Szene in das koordinatenkreuz verschieben | ||
+ | FPointOfRotation := CrossVec; | ||
+ | |||
+ | // jetzt die Szene wieder um den gleichen betrag zurückverschieben | ||
+ | // das sieht dann so aus, als ob das koordinatenkreuz verschoben | ||
+ | // worden wäre | ||
+ | // zuerst die aktuelle neue Situation herstellen | ||
+ | // (mit neuem FPointOfRotation) | ||
+ | Apply; | ||
+ | |||
+ | // jetzt um den Differenzbetrag des alten und neuen | ||
+ | // Rotationspunkts zurück verschieben | ||
+ | glTranslatef (-PosDiff.X, 0, 0); | ||
+ | glTranslatef (0, -PosDiff.Y, 0); | ||
+ | glTranslatef (0, 0, -PosDiff.Z); | ||
+ | |||
+ | // jetzt vom neuen Rotationspunktes zurück ins Zentrum, damit beim | ||
+ | // nächsten Apply das glTranslatef (-FPointOfRotation, ...) klappt | ||
+ | glTranslatef (CrossVec.X, 0, 0); | ||
+ | glTranslatef (0, CrossVec.Y, 0); | ||
+ | glTranslatef (0, 0, CrossVec.Z); | ||
+ | |||
+ | // aktuelle Matrix holen... | ||
+ | glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix); | ||
+ | |||
+ | // und als Kameramatrix abspeichern | ||
+ | CameraMatrix.Load(newmatrix); | ||
+ | Debug ('- PositionCross - Ende --------------------------------------------'); | ||
end; | end; | ||
procedure TCamera.CameraHome; | procedure TCamera.CameraHome; | ||
− | // Kamera in die beim letzten Aufruf von PositionCamera | + | // Kamera in die beim letzten Aufruf von PositionCamera uebergebene |
// Position/Lage bringen | // Position/Lage bringen | ||
begin | begin | ||
Zeile 291: | Zeile 409: | ||
PosArray[pos].Load(CameraMatrix.Matrix); | PosArray[pos].Load(CameraMatrix.Matrix); | ||
+ | RotArray[pos] := FPointOfRotation; | ||
end; | end; | ||
Zeile 300: | Zeile 419: | ||
CameraMatrix.Load(PosArray[pos].Matrix); | CameraMatrix.Load(PosArray[pos].Matrix); | ||
+ | FPointOfRotation := RotArray[pos]; | ||
end; | end; | ||
− | function TCamera. | + | function TCamera.GiveStoredPosition (pos: integer): TGLvector; |
− | // gibt den Inhalt des durch pos bestimmten | + | // gibt den Inhalt des durch pos bestimmten |
// Positionsspecihers zurueck | // Positionsspecihers zurueck | ||
begin | begin | ||
Zeile 309: | Zeile 429: | ||
exit; | exit; | ||
− | result | + | result := GetMatrixPos (PosArray[pos].Matrix); |
− | |||
− | |||
end; | end; | ||
Zeile 325: | Zeile 443: | ||
// durchzufuehren | // durchzufuehren | ||
begin | begin | ||
− | + | RotateRoundAxis (-iy, -ix, -iz); | |
end; | end; | ||
procedure TCamera.Apply; | procedure TCamera.Apply; | ||
− | // hier wird die Kamera eingeschaltet. Nach dem Aufruf dieser Prozedur | + | // hier wird die Kamera eingeschaltet. Nach dem Aufruf dieser Prozedur |
− | // sollte die Szene mit allen benoetigten Drehungen, Verschiebungen | + | // sollte die Szene mit allen benoetigten Drehungen, Verschiebungen |
// gezeichnet werden. | // gezeichnet werden. | ||
begin | begin | ||
Zeile 338: | Zeile 456: | ||
glMatrixMode (GL_MODELVIEW); | glMatrixMode (GL_MODELVIEW); | ||
glLoadMatrixf(@CameraMatrix.Matrix); | glLoadMatrixf(@CameraMatrix.Matrix); | ||
− | glTranslatef (- | + | glTranslatef (-FPointOfRotation.X, |
− | - | + | -FPointOfRotation.y, |
− | - | + | -FPointOfRotation.Z); |
end; | end; | ||
procedure TCamera.ApplyForTerrain; | procedure TCamera.ApplyForTerrain; | ||
− | // hier wird wie in Apply die Kamera eingeschaltet. da man um ein terrain | + | // hier wird wie in Apply die Kamera eingeschaltet. da man um ein terrain |
// (skycube, ...) anzuzeigen aber immer die gleiche entfernung zur welt | // (skycube, ...) anzuzeigen aber immer die gleiche entfernung zur welt | ||
// einhalten muss, wird hier nur gedreht und nicht verschoben. | // einhalten muss, wird hier nur gedreht und nicht verschoben. | ||
+ | var | ||
+ | pos: TGLvector; | ||
begin | begin | ||
if not Enabled then | if not Enabled then | ||
Zeile 355: | Zeile 475: | ||
glLoadMatrixf(@CameraMatrix.Matrix); | glLoadMatrixf(@CameraMatrix.Matrix); | ||
// deswegen jetzt die verschiebung zurücknehmen | // deswegen jetzt die verschiebung zurücknehmen | ||
− | + | Pos := GetMatrixPos (CameraMatrix.InverseMatrix); | |
− | + | glTranslatef (Pos.X, Pos.Y, Pos.Z); | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
end; | end; | ||
function TCamera.GetPosition: TGLvector; | function TCamera.GetPosition: TGLvector; | ||
// diese Property-Funktion fragt die aktuelle Position der Kamera ab | // diese Property-Funktion fragt die aktuelle Position der Kamera ab | ||
− | |||
− | |||
begin | begin | ||
// position: letzte Spalte der Matrix | // position: letzte Spalte der Matrix | ||
− | + | result := AddVector (GetMatrixPos (CameraMatrix.InverseMatrix), FPointOfRotation); | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
end; | end; | ||
procedure TCamera.SetPosition (Pos: TGLvector); | procedure TCamera.SetPosition (Pos: TGLvector); | ||
// diese Property-Funktion setzt eine neue Position der Kamera | // diese Property-Funktion setzt eine neue Position der Kamera | ||
+ | var | ||
+ | m: TArrMatrix; | ||
begin | begin | ||
// position: letzte Spalte der Matrix | // position: letzte Spalte der Matrix | ||
− | CameraMatrix.Matrix | + | m := CameraMatrix.Matrix; |
− | + | SetMatrixPos (m, SubtractVector (Pos, FPointOfRotation)); | |
− | CameraMatrix. | + | CameraMatrix.Load (m); |
end; | end; | ||
− | function TCamera. | + | function TCamera.GetViewDirection: TGLvector; |
// mit dieser Funktion kann die aktuelle Blickrichtung der Kamera | // mit dieser Funktion kann die aktuelle Blickrichtung der Kamera | ||
// abgefragt werden | // abgefragt werden | ||
Zeile 397: | Zeile 504: | ||
begin | begin | ||
// view direction: dritte Spalte der Matrix (Z-Achse) | // view direction: dritte Spalte der Matrix (Z-Achse) | ||
− | + | result := GetMatrixZ (CameraMatrix.InverseMatrix); | |
− | + | end; | |
− | + | ||
− | + | procedure TCamera.SetViewDirection (View: TGLvector); | |
− | + | // mit dieser Funktion kann die aktuelle Blickrichtung der Kamera | |
+ | // gesetzt werden | ||
+ | begin | ||
+ | // view direction: dritte Spalte der Matrix (Z-Achse) | ||
+ | SetMatrixZ (CameraMatrix.InverseMatrix, View); | ||
end; | end; | ||
function TCamera.UpVector: TGLvector; | function TCamera.UpVector: TGLvector; | ||
− | // mit dieser Funktion kann die aktuelle Ausrichtung der Kamera | + | // mit dieser Funktion kann die aktuelle Ausrichtung der Kamera |
// abgefragt werden | // abgefragt werden | ||
var | var | ||
Zeile 411: | Zeile 522: | ||
begin | begin | ||
// upVector: zweite Spalte der Matrix (Y-Achse) | // upVector: zweite Spalte der Matrix (Y-Achse) | ||
− | + | result := GetMatrixY (CameraMatrix.InverseMatrix); | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
end; | end; | ||
procedure TCamera.Adjust; | procedure TCamera.Adjust; | ||
− | // mit dieser Prozedur kann die Kamera zu jeder Zeit, unabhaengig | + | // mit dieser Prozedur kann die Kamera zu jeder Zeit, unabhaengig |
− | // von Drehung und Position, | + | // von Drehung und Position, zur Y-Achse ausgerichtet werden. |
− | // | + | // Die aktuelle Position wird dabei beibehalten. |
var | var | ||
− | + | m: TArrMatrix; | |
+ | v: TGLvector; | ||
begin | begin | ||
− | + | // position aus der aktuellen cameramatrix holen | |
− | + | v := GetMatrixPos (CameraMatrix.Matrix); | |
− | + | // m mit identitätsmatrix initialisieren | |
− | + | m := GetIdentity(m); | |
− | + | // die position aus der aktuellen cameramatrix in m speichern | |
− | CameraMatrix.Load( | + | SetMatrixPos (m, v); |
+ | // m als aktuelle cameramatrix speichern | ||
+ | CameraMatrix.Load(m); | ||
end; | end; | ||
+ | |||
+ | function TCamera.InverseMatrix: TArrMatrix; | ||
+ | begin | ||
+ | result := CameraMatrix.InverseMatrix; | ||
+ | end; | ||
+ | |||
+ | procedure TCamera.Initiate; | ||
+ | var | ||
+ | i: integer; | ||
+ | begin | ||
+ | for i := 0 to 9 do | ||
+ | SavePosition (i); | ||
+ | Initiated := true; | ||
+ | end; | ||
+ | |||
+ | function TCamera.UpdateMatrixOffset (newMatrix: TArrMatrix): TArrMatrix; | ||
+ | begin | ||
+ | // wenn ich mit Multiply (FixedAxis) arbeite, wird die zeichnung immer | ||
+ | // entlang der bildschirmachsen verschoben. wenn ich Multiply, version 2 | ||
+ | // nehme, wird sie auf den errechneten achsen verschoben. | ||
+ | if FFixedAxis then | ||
+ | begin | ||
+ | result := Multiply (newMatrix, CameraMatrix.Matrix); | ||
+ | end | ||
+ | else | ||
+ | begin | ||
+ | result := Multiply (CameraMatrix.Matrix, newMatrix); | ||
+ | end; | ||
+ | end; | ||
+ | |||
+ | procedure TCamera.SetPointOfRotation (NewPoint: TGLvector); | ||
+ | // setzt den viewpoint oder rotationpoint ohne die anderen parameter zu | ||
+ | // veraendern. so kann man z.B. eine Kamerafahrt in immer der gleichen | ||
+ | // position simulieren. | ||
+ | begin | ||
+ | FPointOfRotation := NewPoint; | ||
+ | end; | ||
+ | |||
+ | procedure TCamera.Debug (Text: string); | ||
+ | begin | ||
+ | if not FDebugOn then | ||
+ | exit; | ||
+ | writeln (FDebugFile, DateToStr (date) + ' | ' + | ||
+ | TimeToStr (time) + ' | ' + | ||
+ | Text); | ||
+ | end; | ||
+ | |||
+ | Initialization | ||
+ | FDebugOn := false; | ||
+ | FDebugFileName := ExePath + 'APPLICATION.DBG'; | ||
+ | if FDebugOn then | ||
+ | begin | ||
+ | AssignFile (FDebugFile, FDebugFileName); | ||
+ | Rewrite (FDebugFile); | ||
+ | end; | ||
+ | |||
+ | finalization | ||
+ | if FDebugOn then | ||
+ | CloseFile (FDebugFile); | ||
end. | end. | ||
</pascal> | </pascal> | ||
[[Kategorie:Anleitung]] | [[Kategorie:Anleitung]] |
Version vom 8. Januar 2006, 08:01 Uhr
Eine Beschreibung findet ihr unter Kamera (1).
Die verwendete Toolsammlung findet ihr unter Kamera (3).
// Wie ich selber immer wieder merken muss, ist eine Software anscheinend // nie fertig. Immer moechte man etwas verbessern oder neue Features // einbauen. // Sollte also jemand Änderungs- oder Verbesserungsvorschläge haben oder // neue Ideen einbringen wollen, oder sollten Verstaendnisfragen bestehen, // so mailt bitte an // // Andree.Heyroth@t-online.de // // Danke. // // Updates: // // 06.11.2005 // Die Deklaration der DESTROY Methode war falsch. Das fuehrte dazu, // dass in der Methode CREATE erzeugte Objekte nicht richtig frei- // gegeben wurden und es zu EAccessViolations kam. Die Methode wird // jetzt in der PUBLIC Section mit der Direktive OVERRIDE aufgerufen. // // 11.11.2005 // Die Positionierung funktioniert jetzt. // Wegen eines Verstaendnisproblems wurden die Positionen immer auf den // Kamerapunkt aufaddiert. Das bedeutete, dass die Positionierung aus // dem Ruder lief wenn sie nicht im Nullpunkt stattfand. Je groesser die // gewuenschte Position war um so groesser war die Abweichung von der // Darstellung. // Ich habe nicht bedacht, dass bei einer "Kamera"-bewegung und -drehung // ja eigentlich die Szene bewegt und gedreht wird. Deswegen wurden nach // einer Positionierung die folgenden Projektionen immer basierend auf der // danach gueltigen Kameraposition gemacht. // Jetzt wird die Position so gesetzt, dass die gewuenschte Kameraposition // immer vor dem Betrachter steht. // // 23.11.2005 // Neues Flag (FFixedAxis) zur Entscheidung zwischen angepasster und realer // Drehung. Dadurch wird das Bewegungsmodell angepasst. Siehe Methode Offset, // bzw. UpdateMatrixOffset. // // 10.12.2005 // Property PointOfRotation ist jetzt nicht mehr ReadOnly. // Der Blickpunkt bzw. Rotationspunkt kann jetzt direkt verändert werden. // So kann eine neue Blickrichtung angenommen werden ohne vorher die Kamera- // eigenschaften zu sichern und nach einem PositionCamera wieder zu setzen. // // 19.12.2005 // Neue Methode PositionCross. // Die Methode PositionCross schiebt das Fadenkreuz in den angegebenen Punkt // ohne die Lage der Szene zu verändern. Diese Funktionalitaet ist anders als // ein neues Setzen der Property FPointOfRotation weil dabei die Szene in das // Koordinatenkreuz geschoben wird. // unit Camera; interface Uses DglOpenGL, OpenGLUtil, Windows, Classes; type TCameraMatrix=Class StackMatrix: array [0..9] of TArrMatrix; StackCtr: integer; Matrix: TArrMatrix; InverseMatrix: TArrMatrix; constructor Create; //destructor destroy; procedure Identity; procedure Push; procedure Pop; procedure Load(M: TArrMatrix); end; TCamera=Class Enabled: boolean; function UpVector: TGLvector; procedure RestorePosition(pos: integer); procedure SavePosition(pos: integer); function GiveStoredPosition(pos: integer): TGLvector; procedure RotateCamera(ix, iy, iz: TGLdouble); procedure TranslateCamera(ix, iy, iz: TGLdouble); procedure CameraHome; procedure PositionCamera(PositionVec: TGLvector; ViewVec: TGLvector; upVec: TGLvector); procedure Adjust; procedure Apply; procedure ApplyForTerrain; private FPosition: TGLvector; FViewDirection: TGLvector; FPointOfRotation: TGLvector; HomeMatrix: TCameraMatrix; CameraMatrix: TCameraMatrix; Initiated: boolean; PosArray: array [0..9] of TCameraMatrix; RotArray: array [0..9] of TGLvector; FFixedAxis: boolean; procedure Debug (Text: string); function UpdateMatrixOffset(newMatrix: TArrMatrix): TArrMatrix; function GetViewDirection: TGLvector; procedure SetViewDirection (View: TGLvector); procedure Initiate; function GetPosition: TGLvector; procedure SetPosition (Pos: TGLvector); procedure Identity; procedure Offset(x, y, z: TGLfloat); procedure RotateRoundAxis(rx, ry, rz: TGLfloat); procedure SetPointOfRotation (NewPoint: TGLvector); public constructor Create; destructor Destroy;override; function InverseMatrix: TArrMatrix; procedure PositionCross(CrossVec: TGLvector); published property PointOfRotation: TGLvector read FPointOfRotation write SetPointOfRotation; property Position: TGLvector read GetPosition write SetPosition; property ViewDirection: TGLvector read GetViewDirection write SetViewDirection; property FixedAxis: boolean read FFixedAxis write FFixedAxis; end; TPCamera=^TCamera; var FDebugFile: Textfile; FDebugFileName: string; FDebugOn: boolean; implementation uses SysUtils, KanalUtil; constructor TCameraMatrix.Create; begin inherited create; StackCtr := 0; end; { destructor TCameraMatrix.Destroy; begin inherited destroy; end; } procedure TCameraMatrix.Push; begin if (StackCtr > -1) and (StackCtr < 10) then begin StackMatrix[StackCtr] := Matrix; inc (StackCtr); end; end; procedure TCameraMatrix.Pop; begin if (StackCtr > 0) and (StackCtr < 11) then begin dec (StackCtr); Load (StackMatrix[StackCtr]); end; end; procedure TCameraMatrix.Identity; // GetIdentity: aus OpenGL.pas // initialisiert die CameraMatrix mit der Identitaetsmatrix begin Matrix := GetIdentity(Matrix); InverseMatrix := GetIdentity(InverseMatrix); end; procedure TCameraMatrix.Load(M: TArrMatrix); // die Matrix mit den Werten einer beliebigen anderen matrix fuellen var i: integer; begin for i:=0 to 15 do Matrix[i]:=M[i]; // die invertierte Matrix kann benutzt werden um Objkekte z.B. // immer zum Benutzer auszurichten InvertMatrix (M, InverseMatrix); end; constructor TCamera.Create; var i: integer; begin inherited create; // Initiated wird gebraucht um einmal alle Positionsspeicher // mit der Anfangsposition zu belegen Initiated := false; // Kameramatrix anlegen CameraMatrix := TCameraMatrix.Create; // Matrix der letzten Position von PositionCamera anlegen HomeMatrix := TCameraMatrix.Create; // Positionsspeicher anlegen for i := 0 to 9 do PosArray[i] := TCameraMatrix.Create; // standardmaessig immer entlang der bildschirmachsen verschieben FFixedAxis := true; end; destructor TCamera.Destroy; // alle in create belegten Resourcen wieder freigeben var i: integer; begin FreeAndNil (CameraMatrix); FreeAndNil (HomeMatrix); for i := 0 to 9 do FreeAndNil (PosArray[i]); inherited destroy; end; procedure TCamera.RotateRoundAxis(rx, ry, rz: TGLfloat); // hier drehen wir jetzt um die einzelnen Achsen. // die Parameter geben die "Drehgeschwindigkeit" vor. var newMatrix: TArrMatrix; tempX, tempY, tempZ: TGLvector; begin glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); // aktuelle Position und Lage der Kamera herstellen glLoadMatrixf(@CameraMatrix.Matrix); if FFixedAxis then begin // über die bildschirmachsen drehen tempX := GetMatrixX (CameraMatrix.InverseMatrix); tempY := GetMatrixY (CameraMatrix.InverseMatrix); tempZ := GetMatrixZ (CameraMatrix.InverseMatrix); // wenn gewuenscht um die X-Achse drehen if(rx <> 0) then glRotatef(rx,tempX.X,tempX.Y,tempX.Z); // wenn gewuenscht um die Y-Achse drehen if(ry <> 0) then glRotatef(ry,tempY.X,tempY.Y,tempY.Z); // wenn gewuenscht um die Z-Achse drehen if(rz <> 0) then glRotatef(rz,tempZ.X,tempZ.Y,tempZ.Z); end else begin // über die achsen des koordinatenkreuzes drehen // wenn gewuenscht um die X-Achse drehen if(rx <> 0) then glRotatef(rx,1,0,0); // wenn gewuenscht um die Y-Achse drehen if(ry <> 0) then glRotatef(ry,0,1,0); // wenn gewuenscht um die Z-Achse drehen if(rz <> 0) then glRotatef(rz,0,0,1); end; // die neu erzeugte Matrix auslesen glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix); glPopMatrix(); // und in die Kameramatrix sichern CameraMatrix.Load(newMatrix); end; procedure TCamera.Identity; begin CameraMatrix.Identity; HomeMatrix.Identity; Enabled := true; end; procedure TCamera.Offset(x, y, z: TGLfloat); // verschieben der Kamera auf einer beliebigen Achse var newMatrix: TArrMatrix; //OldView: TGLvector; begin Debug ('- Offset - Start --------------------------------------------------'); glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glLoadIdentity; glTranslatef(x,y,z); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix); glPopMatrix(); Debug ('Position: '+GLvectorToText (GetMatrixPos (newMatrix))); newMatrix := UpdateMatrixOffset (newMatrix); CameraMatrix.Load(newMatrix); Debug ('- Offset - Ende- --------------------------------------------------'); end; procedure TCamera.PositionCamera(PositionVec: TGLvector; ViewVec: TGLvector; upVec: TGLvector); var newMatrix: TArrMatrix; i: integer; P, V, U: TGLvector; Laenge: TGLdouble; begin Debug ('- PositionCamera - Start ------------------------------------------'); // die gewuenschte konstruktion immer auf die Z-ebene projizieren. // zuerst die position in den nullpunkt holen InitVector (P, 0, 0, 0); // jetzt den viewpoint um den gleichen betrag reduzieren, damit // die gerade parallel verschoben wird. V := SubtractVector (ViewVec, PositionVec); // U ist halt schneller geschrieben als upVec... U := upVec; // den betrag ermitteln, um den die kamera nachher auf der Z-Achse // verschoben werden muss Laenge := Magnitude (SubtractVector (P, V)); Identity; glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glPushMatrix; glLoadIdentity; // glulookat wird die matrix parallel zur Z-achse ausrichten gluLookAt (P.X, P.Y, P.Z, V.X, V.Y, V.Z, U.X, U.Y, U.Z); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix); glPopMatrix; CameraMatrix.Load(newMatrix); HomeMatrix.Load(newMatrix); // da wir uns jetzt am zielpunkt befinden, müssen wir auf der Z-achse // wieder zurueck zur kameraposition Offset (0, 0, -Laenge); // alle positionsspeicher mit der Kameraposition, Blickrichtung // und dem upVector belegen. Nur beim ersten Aufruf von // PositionCamera if not Initiated then Initiate; FPointOfRotation := ViewVec; Debug ('PointOfRotation: '+GLvectorToText (FPointOfRotation)); Debug ('- PositionCamera - Ende -------------------------------------------'); end; procedure TCamera.PositionCross (CrossVec: TGLvector); // diese prozedur verschiebt, im gegensatz zu einem verändern von // PointOfRotation, das Koordinatenkreuz und nicht die Szene. var newMatrix: TArrMatrix; PosDiff: TGLvector; begin Debug ('- PositionCross - Start -------------------------------------------'); PosDiff := SubtractVector (FPointOfRotation, CrossVec); // Szene in das koordinatenkreuz verschieben FPointOfRotation := CrossVec; // jetzt die Szene wieder um den gleichen betrag zurückverschieben // das sieht dann so aus, als ob das koordinatenkreuz verschoben // worden wäre // zuerst die aktuelle neue Situation herstellen // (mit neuem FPointOfRotation) Apply; // jetzt um den Differenzbetrag des alten und neuen // Rotationspunkts zurück verschieben glTranslatef (-PosDiff.X, 0, 0); glTranslatef (0, -PosDiff.Y, 0); glTranslatef (0, 0, -PosDiff.Z); // jetzt vom neuen Rotationspunktes zurück ins Zentrum, damit beim // nächsten Apply das glTranslatef (-FPointOfRotation, ...) klappt glTranslatef (CrossVec.X, 0, 0); glTranslatef (0, CrossVec.Y, 0); glTranslatef (0, 0, CrossVec.Z); // aktuelle Matrix holen... glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix); // und als Kameramatrix abspeichern CameraMatrix.Load(newmatrix); Debug ('- PositionCross - Ende --------------------------------------------'); end; procedure TCamera.CameraHome; // Kamera in die beim letzten Aufruf von PositionCamera uebergebene // Position/Lage bringen begin CameraMatrix.Load(HomeMatrix.Matrix); end; procedure TCamera.SavePosition (pos: integer); // wie der Prozedurname schon sagt... begin if (pos < 0) or (pos > 9) then exit; PosArray[pos].Load(CameraMatrix.Matrix); RotArray[pos] := FPointOfRotation; end; procedure TCamera.RestorePosition (pos: integer); // wie der Prozedurname schon sagt... begin if (pos < 0) or (pos > 9) then exit; CameraMatrix.Load(PosArray[pos].Matrix); FPointOfRotation := RotArray[pos]; end; function TCamera.GiveStoredPosition (pos: integer): TGLvector; // gibt den Inhalt des durch pos bestimmten // Positionsspecihers zurueck begin if (pos < 0) or (pos > 9) then exit; result := GetMatrixPos (PosArray[pos].Matrix); end; procedure TCamera.TranslateCamera(ix, iy, iz: TGLdouble); // vom Benutzer aufzurufende Methode um eine Verschiebung // durchzufuehren begin Offset (ix, iy, iz); end; procedure TCamera.RotateCamera(ix, iy, iz: TGLdouble); // vom Benutzer aufzurufende Methode um eine Drehung // durchzufuehren begin RotateRoundAxis (-iy, -ix, -iz); end; procedure TCamera.Apply; // hier wird die Kamera eingeschaltet. Nach dem Aufruf dieser Prozedur // sollte die Szene mit allen benoetigten Drehungen, Verschiebungen // gezeichnet werden. begin if not Enabled then exit; glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glLoadMatrixf(@CameraMatrix.Matrix); glTranslatef (-FPointOfRotation.X, -FPointOfRotation.y, -FPointOfRotation.Z); end; procedure TCamera.ApplyForTerrain; // hier wird wie in Apply die Kamera eingeschaltet. da man um ein terrain // (skycube, ...) anzuzeigen aber immer die gleiche entfernung zur welt // einhalten muss, wird hier nur gedreht und nicht verschoben. var pos: TGLvector; begin if not Enabled then exit; glMatrixMode (GL_MODELVIEW); // für das Terrain nur die Drehung ausführen glLoadMatrixf(@CameraMatrix.Matrix); // deswegen jetzt die verschiebung zurücknehmen Pos := GetMatrixPos (CameraMatrix.InverseMatrix); glTranslatef (Pos.X, Pos.Y, Pos.Z); end; function TCamera.GetPosition: TGLvector; // diese Property-Funktion fragt die aktuelle Position der Kamera ab begin // position: letzte Spalte der Matrix result := AddVector (GetMatrixPos (CameraMatrix.InverseMatrix), FPointOfRotation); end; procedure TCamera.SetPosition (Pos: TGLvector); // diese Property-Funktion setzt eine neue Position der Kamera var m: TArrMatrix; begin // position: letzte Spalte der Matrix m := CameraMatrix.Matrix; SetMatrixPos (m, SubtractVector (Pos, FPointOfRotation)); CameraMatrix.Load (m); end; function TCamera.GetViewDirection: TGLvector; // mit dieser Funktion kann die aktuelle Blickrichtung der Kamera // abgefragt werden var return: TGLvector; begin // view direction: dritte Spalte der Matrix (Z-Achse) result := GetMatrixZ (CameraMatrix.InverseMatrix); end; procedure TCamera.SetViewDirection (View: TGLvector); // mit dieser Funktion kann die aktuelle Blickrichtung der Kamera // gesetzt werden begin // view direction: dritte Spalte der Matrix (Z-Achse) SetMatrixZ (CameraMatrix.InverseMatrix, View); end; function TCamera.UpVector: TGLvector; // mit dieser Funktion kann die aktuelle Ausrichtung der Kamera // abgefragt werden var return: TGLvector; begin // upVector: zweite Spalte der Matrix (Y-Achse) result := GetMatrixY (CameraMatrix.InverseMatrix); end; procedure TCamera.Adjust; // mit dieser Prozedur kann die Kamera zu jeder Zeit, unabhaengig // von Drehung und Position, zur Y-Achse ausgerichtet werden. // Die aktuelle Position wird dabei beibehalten. var m: TArrMatrix; v: TGLvector; begin // position aus der aktuellen cameramatrix holen v := GetMatrixPos (CameraMatrix.Matrix); // m mit identitätsmatrix initialisieren m := GetIdentity(m); // die position aus der aktuellen cameramatrix in m speichern SetMatrixPos (m, v); // m als aktuelle cameramatrix speichern CameraMatrix.Load(m); end; function TCamera.InverseMatrix: TArrMatrix; begin result := CameraMatrix.InverseMatrix; end; procedure TCamera.Initiate; var i: integer; begin for i := 0 to 9 do SavePosition (i); Initiated := true; end; function TCamera.UpdateMatrixOffset (newMatrix: TArrMatrix): TArrMatrix; begin // wenn ich mit Multiply (FixedAxis) arbeite, wird die zeichnung immer // entlang der bildschirmachsen verschoben. wenn ich Multiply, version 2 // nehme, wird sie auf den errechneten achsen verschoben. if FFixedAxis then begin result := Multiply (newMatrix, CameraMatrix.Matrix); end else begin result := Multiply (CameraMatrix.Matrix, newMatrix); end; end; procedure TCamera.SetPointOfRotation (NewPoint: TGLvector); // setzt den viewpoint oder rotationpoint ohne die anderen parameter zu // veraendern. so kann man z.B. eine Kamerafahrt in immer der gleichen // position simulieren. begin FPointOfRotation := NewPoint; end; procedure TCamera.Debug (Text: string); begin if not FDebugOn then exit; writeln (FDebugFile, DateToStr (date) + ' | ' + TimeToStr (time) + ' | ' + Text); end; Initialization FDebugOn := false; FDebugFileName := ExePath + 'APPLICATION.DBG'; if FDebugOn then begin AssignFile (FDebugFile, FDebugFileName); Rewrite (FDebugFile); end; finalization if FDebugOn then CloseFile (FDebugFile); end.