Feuer: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 8. Dezember 2005, 22:12 Uhr
Wie bei den meisten Effekten gibt es auch in diesem Fall wieder mehrere Ansätze:
Inhaltsverzeichnis
Partikelsysteme
Partikelsysteme sind nicht nur vielseitig sondern auch schön. Außerdem gehören Sie zu den Dingen, die ein Grafikprogrammierer einmal geschrieben und immer zur Hand haben sollte. Sie sehen nicht nur interessant aus sondern können (wenn man Sie entsprechend anpasst) auch andere Effekte simulieren. (Gischt, Rauch, Explosionen)
Partikelsysteme werden bei modernen Spielen relativ häufig eingesetzt.
Beispiel: die Rauchwolken in C&C Generals
Vorteile
- Verhalten weniger vorhersehbar.
- Teilweise sehr spektakuläres Aussehen.
- Wiederverwendbar für andere Effekte.
- 3D Verteilung der Partikel.
Nachteile
- Verhältnismäßig aufwändig zu implementieren.
- Rechenintensiv (Positionsberechnungen).
- Langsam da Billboarding und Positionsberechnungen nötig.
Das nachfolgende Bild zeigt ein einfaches Partikelsystem das Feuer darstellt.
animierte Texturen
Animierte Texturen sind erste Wahl wenns schnell gehen muss und man lieber eine Perfekte als viele verschiedene Flammen haben will. Wieso das? Nun bei der gestaltung der Textur, bzw. der einzelnen Flammenphasen, kann man soviel Details wie man will einbauen. An der Performance ändert das nichts. Leider sind Texturen 2-dimensional. Will man sie in 3D-Welten sehen muss man tricksen (Billboards).
Animierte Texturen sind am weitesten verbreitet in der Strategiespielewelt. In der Vergangenheit waren so gut wie alle Explosionen und Flammen mittels dieser Technik dargestellt. Auch in diversen Jump&Run Spielen waren und sind sie zu finden.
Beispiel:
Vorteile
- Problemlos zu implementieren.
- Gute bis sehr gute Effektqualität bei fester Ansicht.
- Verhältnismäßig schnell.
Nachteile
- Nur 2-dimensional.
- Bei freier Kamera wird Billboarding benötigt.
- Bei freiem Zoom u.U. pixelig.
Flammen oder Explosionen - beides ist leicht mit animierten Texturen erreichbar.