Kamera (2): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 19. November 2005, 13:08 Uhr
Eine Beschreibung findet ihr unter Kamera (1).
Die verwendete Toolsammlung findet ihr unter Kamera (3).
// Wie ich selber immer wieder merken muss, ist eine Software anscheinend // nie fertig. Immer moechte man etwas verbessern oder neue Features // einbauen. // Sollte also jemand Aenderungs- oder Verbesserungsvorschlaege haben oder // neue Ideen einbringen wollen, oder sollten Verstaendnisfragen bestehen, // so mailt bitte an // // Andree.Heyroth@t-online.de // // Danke. // // Updates: // // 06.11.2005 // Die Deklaration der DESTROY Methode war falsch. Das fuehrte dazu, // dass in der Methode CREATE erzeugte Objekte nicht richtig frei- // gegeben wurden und es zu EAccessViolations kam. Die Methode wird // jetzt in der PUBLIC Section mit der Direktive OVERRIDE aufgerufen. // // 11.11.2005 // Die Positionierung funktioniert jetzt. // Wegen eines Verstaendnisproblems wurden die Positionen immer auf den // Kamerapunkt aufaddiert. Das bedeutete, dass die Positionierung aus // dem Ruder lief wenn sie nicht im Nullpunkt stattfand. Je groesser die // gewuenschte Position war um so groesser war die Abweichung von der // Darstellung. // Ich habe nicht bedacht, dass bei einer "Kamera"-bewegung und -drehung // ja eigentlich die Szene bewegt und gedreht wird. Deswegen wurden nach // einer Positionierung die folgenden Projektionen immer basierend auf der // danach gueltigen Kameraposition gemacht. // Jetzt wird die Position so gesetzt, dass die gewuenschte Kameraposition // immer vor dem Betrachter steht. // unit Camera; interface Uses DglOpenGL, OpenGLUtil, Windows, Classes; type TCameraMatrix=Class Matrix: TArrMatrix; InverseMatrix: TArrMatrix; //constructor Create; //destructor destroy; procedure Identity; procedure Load(M: TArrMatrix); end; TCamera=Class CameraMatrix: TCameraMatrix; HomeMatrix: TCameraMatrix; Enabled : boolean; Initiated: boolean; FPosition: TGLvector; FPointOfRotation: TGLvector; FPositionOffset: TGLvector; function UpVector: TGLvector; function ViewDirection: TGLvector; procedure RestorePosition(pos: integer); procedure SavePosition(pos: integer); function GivePosition(pos: integer): TGLvector; procedure RotateCamera(ix, iy, iz: TGLdouble); procedure TranslateCamera(ix, iy, iz: TGLdouble); procedure CameraHome; procedure PositionCamera(PositionVec: TGLvector; ViewVec: TGLvector; upVec: TGLvector); procedure Adjust; procedure Apply; procedure ApplyForTerrain; private PosArray: array [0..9] of TCameraMatrix; function GetPosition: TGLvector; procedure SetPosition (Pos: TGLvector); procedure Identity; procedure RotateMatrix(ix, iy, iz: TGLdouble); procedure Offset(x, y, z: TGLfloat); procedure RotateRoundAxis(rx, ry, rz: TGLfloat); public constructor Create; destructor Destroy;override; published property PointOfRotation: TGLvector read FPointOfRotation; property Position: TGLvector read GetPosition write SetPosition; end; TPCamera=^TCamera; implementation uses SysUtils; { constructor TCameraMatrix.Create; begin inherited create; end; destructor TCameraMatrix.Destroy; begin inherited destroy; end; } procedure TCameraMatrix.Identity; // GetArrIdentity: aus OpenGL.pas // initialisiert die CameraMatrix mit der Identitaetsmatrix begin Matrix := GetIdentity(Matrix); InverseMatrix := GetIdentity(InverseMatrix); end; procedure TCameraMatrix.Load(M: TArrMatrix); // die Matrix mit den Werten einer beliebigen anderen matrix fuellen var i: integer; begin for i:=0 to 15 do Matrix[i]:=M[i]; // die invertierte Matrix kann benutzt werden um Objkekte z.B. // immer zum Benutzer auszurichten InvertMatrix (M, InverseMatrix); end; constructor TCamera.Create; var i: integer; begin inherited create; // Initiated wird gebraucht um einmal alle Positionsspeicher // mit der Anfangsposition zu belegen Initiated := false; // Kameramatrix anlegen CameraMatrix := TCameraMatrix.Create; // Matrix der letzten Position von PositionCamera anlegen HomeMatrix := TCameraMatrix.Create; // Positionsspeicher anlegen for i := 0 to 9 do PosArray[i] := TCameraMatrix.Create; end; destructor TCamera.Destroy; // alle in create belegten Resourcen wieder freigeben var i: integer; begin FreeAndNil (CameraMatrix); FreeAndNil (HomeMatrix); for i := 0 to 9 do FreeAndNil (PosArray[i]); inherited destroy; end; procedure TCamera.RotateRoundAxis(rx, ry, rz: TGLfloat); // hier drehen wir jetzt um die einzelnen Achsen. // die Parameter geben die "Drehgeschwindigkeit" vor. var newMatrix: TArrMatrix; begin glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); // aktuelle Position und Lage der Kamera herstellen glLoadMatrixf(@CameraMatrix.Matrix); // wenn gewuenscht um die X-Achse drehen if(rx <> 0) then glRotatef(rx,1,0,0); // wenn gewuenscht um die Y-Achse drehen if(ry <> 0) then glRotatef(ry,0,1,0); // wenn gewuenscht um die Z-Achse drehen if(rz <> 0) then glRotatef(rz,0,0,1); // die neu erzeugte Matrix auslesen glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix); // und in die Kameramatrix sichern CameraMatrix.Load(newMatrix); glPopMatrix(); end; procedure TCamera.Identity; begin CameraMatrix.Identity; HomeMatrix.Identity; Enabled := true; end; procedure TCamera.Offset(x, y, z: TGLfloat); // verschieben der Kamera auf einer beliebigen Achse var newMatrix: TArrMatrix; begin glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glLoadIdentity; glTranslatef(x,y,z); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix); // wenn ich mit der funktion glMultMatrixf arbeite, wird die zeichnung // immer entlang der richtigen achsen verschoben. wenn ich matrixmultiply // nehme, wird sie auf den bildschirmachsen verschoben. das ist angenehmer // zum arbeiten newMatrix := Multiply (newMatrix, CameraMatrix.Matrix); CameraMatrix.Load(newMatrix); glPopMatrix(); end; procedure TCamera.PositionCamera(PositionVec: TGLvector; ViewVec: TGLvector; upVec: TGLvector); var newMatrix: TArrMatrix; i: integer; P, V, U: TGLvector; Laenge: TGLdouble; begin // die gewuenschte konstruktion immer auf die Z-ebene projizieren. // zuerst die position in den nullpunkt holen InitVector (P, 0, 0, 0); // jetzt den viewpoint um den gleichen betrag reduzieren, damit // die gerade parallel verschoben wird. V := SubtractVector (ViewVec, PositionVec); // U ist halt schneller geschrieben als upVec... U := upVec; // den betrag ermitteln, um den die kamera nachher auf der Z-Achse // verschoben werden muss Laenge := Magnitude (SubtractVector (P, V)); Identity; FPointOfRotation := ViewVec; glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glPushMatrix; glLoadIdentity; // glulookat wird die matrix parallel zur Z-achse ausrichten gluLookAt (P.X, P.Y, P.Z, V.X, V.Y, V.Z, U.X, U.Y, U.Z); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix); glPopMatrix; CameraMatrix.Load(newMatrix); HomeMatrix.Load(newMatrix); // da wir uns jetzt am zielpunkt befinden, müssen wir auf der Z-achse // wieder zurück zur kameraposition Offset (0, 0, -Laenge); // damit GetPosition den Wert zurückgibt den wir mit PositionCamera // eingestellt haben, müssen wir die zu der von gluLookAt errechneten // Position bestehende Differenz errechnen FPositionOffset.X := PositionVec.X - CameraMatrix.Matrix[12]; FPositionOffset.Y := PositionVec.Y - CameraMatrix.Matrix[13]; FPositionOffset.Z := PositionVec.Z - CameraMatrix.Matrix[14]; // alle positionsspeicher mit der Kameraposition, Blickrichtung // und dem upVector belegen. Nur beim ersten Aufruf von // PositionCamera if not Initiated then begin for i := 0 to 9 do SavePosition (i); Initiated := true; end; end; procedure TCamera.CameraHome; // Kamera in die beim letzten Aufruf von PositionCamera übergebene // Position/Lage bringen begin CameraMatrix.Load(HomeMatrix.Matrix); end; procedure TCamera.SavePosition (pos: integer); // wie der Prozedurname schon sagt... begin if (pos < 0) or (pos > 9) then exit; PosArray[pos].Load(CameraMatrix.Matrix); end; procedure TCamera.RestorePosition (pos: integer); // wie der Prozedurname schon sagt... begin if (pos < 0) or (pos > 9) then exit; CameraMatrix.Load(PosArray[pos].Matrix); end; function TCamera.GivePosition (pos: integer): TGLvector; // gibt den Inhalt des durch pos bestimmten // Positionsspecihers zurueck begin if (pos < 0) or (pos > 9) then exit; result.X := PosArray[pos].Matrix[12]; result.Y := PosArray[pos].Matrix[13]; result.Z := PosArray[pos].Matrix[14]; end; procedure TCamera.TranslateCamera(ix, iy, iz: TGLdouble); // vom Benutzer aufzurufende Methode um eine Verschiebung // durchzufuehren begin Offset (ix, iy, iz); end; procedure TCamera.RotateCamera(ix, iy, iz: TGLdouble); // vom Benutzer aufzurufende Methode um eine Drehung // durchzufuehren begin RotateMatrix (ix, iy, iz); end; procedure TCamera.Apply; // hier wird die Kamera eingeschaltet. Nach dem Aufruf dieser Prozedur // sollte die Szene mit allen benoetigten Drehungen, Verschiebungen // gezeichnet werden. begin if not Enabled then exit; glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glLoadMatrixf(@CameraMatrix.Matrix); glTranslatef (-PointOfRotation.X, -PointOfRotation.y, -PointOfRotation.Z); end; procedure TCamera.ApplyForTerrain; // hier wird wie in Apply die Kamera eingeschaltet. da man um ein terrain // (skycube, ...) anzuzeigen aber immer die gleiche entfernung zur welt // einhalten muss, wird hier nur gedreht und nicht verschoben. begin if not Enabled then exit; glMatrixMode (GL_MODELVIEW); // für das Terrain nur die Drehung ausführen glLoadMatrixf(@CameraMatrix.Matrix); // deswegen jetzt die verschiebung zurücknehmen glTranslatef (CameraMatrix.InverseMatrix[12], CameraMatrix.InverseMatrix[13], CameraMatrix.InverseMatrix[14]); end; procedure TCamera.RotateMatrix (ix, iy, iz: TGLdouble); begin // um den austausch von verschiedenen kameramodulen so einfach // wie möglich zu gestalten, kann hier ein bisschen variiert werden... RotateRoundAxis (-iy, -ix, -iz); end; function TCamera.GetPosition: TGLvector; // diese Property-Funktion fragt die aktuelle Position der Kamera ab var return: TGLvector; begin // position: letzte Spalte der Matrix InitVector (return, CameraMatrix.Matrix[12], CameraMatrix.Matrix[13], CameraMatrix.Matrix[14]); return := AddVector (return, FPositionOffset); result := return; end; procedure TCamera.SetPosition (Pos: TGLvector); // diese Property-Funktion setzt eine neue Position der Kamera begin // position: letzte Spalte der Matrix CameraMatrix.Matrix[12] := Pos.X; CameraMatrix.Matrix[13] := Pos.Y; CameraMatrix.Matrix[14] := Pos.Z; end; function TCamera.ViewDirection: TGLvector; // mit dieser Funktion kann die aktuelle Blickrichtung der Kamera // abgefragt werden var return: TGLvector; begin // view direction: dritte Spalte der Matrix (Z-Achse) InitVector (return, CameraMatrix.Matrix[08], CameraMatrix.Matrix[09], CameraMatrix.Matrix[10]); result := return; end; function TCamera.UpVector: TGLvector; // mit dieser Funktion kann die aktuelle Ausrichtung der Kamera // abgefragt werden var return: TGLvector; begin // upVector: zweite Spalte der Matrix (Y-Achse) InitVector (return, CameraMatrix.Matrix[04], CameraMatrix.Matrix[05], CameraMatrix.Matrix[06]); result := return; end; procedure TCamera.Adjust; // mit dieser Prozedur kann die Kamera zu jeder Zeit, unabhaengig // von Drehung und Position, senkrecht zur Y-Achse ausgerichtet // werden. Die aktuelle Position wird dabei beibehalten. var temp: TArrMatrix; begin temp := GetIdentity(temp); temp[12] := CameraMatrix.Matrix[12]; temp[13] := CameraMatrix.Matrix[13]; temp[14] := CameraMatrix.Matrix[14]; temp[15] := CameraMatrix.Matrix[15]; CameraMatrix.Load(temp); end; end.