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		<title>shader Terrain GPU4 - Versionsgeschichte</title>
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		<title>DGLBot: Der Ausdruck ''&lt;glsl&gt;(.*?)&lt;/glsl&gt;'' wurde ersetzt mit ''&lt;source lang=&quot;glsl&quot;&gt;$1&lt;/source&gt;''.</title>
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		<title>Coolcat: /* Besondere Voraussetzungen */</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Besondere Voraussetzungen&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Coolcat</name></author>	</entry>

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		<title>Coolcat: /* Besondere Vorraussetzungen */ texelFetch2DOffset kurz erklärt</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<title>Coolcat: /* Beschreibung */</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Ein Terrain-Shader. Das Terrain wird in Blöcken von 64x64 gerendert. Als Geometrie wird nur ein [[GL_ARB_vertex_buffer_object|VBO]] mit 65x65 minimalen 2D-Vertices und ein entsprechender Indexbuffer benötigt. Die 3D-Vertices, Normalen und Texturkoordinaten werden im Vertexshader mit Hilfe der Heightmap-Textur erzeugt. Im Fragmentshader werden drei Texturlayer mit Hilfe einer Alphamap interpoliert.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Ein Terrain-Shader. Das Terrain wird in Blöcken von 64x64 gerendert&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, da man ja sinnvollerweise sowieso einen [[Techniken_und_Algorithmen#Raumunterteilungstechniken|Quadtree]] oder ähnliches einsetzt&lt;/ins&gt;. Als Geometrie wird nur ein [[GL_ARB_vertex_buffer_object|VBO]] mit 65x65 minimalen 2D-Vertices und ein entsprechender Indexbuffer benötigt. Die 3D-Vertices, Normalen und Texturkoordinaten werden im Vertexshader mit Hilfe der &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[[Heightmap|&lt;/ins&gt;Heightmap-Textur&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;erzeugt. Im Fragmentshader werden drei Texturlayer mit Hilfe einer Alphamap interpoliert.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Ein solcher Shader ist besonders für hochauflösende/große Terrains sinnvoll, da keine redundanten Daten im Speicher liegen müssen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Ein solcher Shader ist besonders für hochauflösende/große Terrains sinnvoll, da keine redundanten Daten im Speicher liegen müssen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Coolcat</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=shader_Terrain_GPU4&amp;diff=22689&amp;oldid=prev</id>
		<title>Coolcat: /* Shadername */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=shader_Terrain_GPU4&amp;diff=22689&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2009-02-22T13:32:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Shadername&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;tr style='vertical-align: top;' lang='de'&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Nächstältere Version&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 22. Februar 2009, 13:32 Uhr&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot; &gt;Zeile 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Zeile 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Shadername&lt;/del&gt;=&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Heightmap-Terrain&lt;/ins&gt;=&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Zurück zur [[Shadersammlung]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Zurück zur [[Shadersammlung]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{|{{Prettytable_B1}} width=100%&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{|{{Prettytable_B1}} width=100%&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Coolcat</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=shader_Terrain_GPU4&amp;diff=22687&amp;oldid=prev</id>
		<title>Coolcat: Die Seite wurde neu angelegt: =Shadername= Zurück zur Shadersammlung {|{{Prettytable_B1}} width=100% !width=60%|Beschreibung !width=20%|Autor !width=20%|Version |- |Shader für ein Heightmap-Te...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=shader_Terrain_GPU4&amp;diff=22687&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2009-02-22T13:27:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: =Shadername= Zurück zur &lt;a href=&quot;/index.php/Shadersammlung&quot; title=&quot;Shadersammlung&quot;&gt;Shadersammlung&lt;/a&gt; {|{{Prettytable_B1}} width=100% !width=60%|Beschreibung !width=20%|Autor !width=20%|Version |- |Shader für ein Heightmap-Te...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;=Shadername=&lt;br /&gt;
Zurück zur [[Shadersammlung]]&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=100%&lt;br /&gt;
!width=60%|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=20%|Autor&lt;br /&gt;
!width=20%|Version&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shader für ein Heightmap-Terrain, benutzt [[GL_EXT_gpu_shader4]]&lt;br /&gt;
|Coolcat&lt;br /&gt;
|1.0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bilder==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[Bild:Terrain.jpg|thumb|256px|Terrain mit 3 Texturlayern]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bild:Terrain_Hmap.jpg|thumb|256px|Terrain aus Heightmap mit 2048x2048 Auflösung und 16bit Graustufen]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Ein Terrain-Shader. Das Terrain wird in Blöcken von 64x64 gerendert. Als Geometrie wird nur ein [[GL_ARB_vertex_buffer_object|VBO]] mit 65x65 minimalen 2D-Vertices und ein entsprechender Indexbuffer benötigt. Die 3D-Vertices, Normalen und Texturkoordinaten werden im Vertexshader mit Hilfe der Heightmap-Textur erzeugt. Im Fragmentshader werden drei Texturlayer mit Hilfe einer Alphamap interpoliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein solcher Shader ist besonders für hochauflösende/große Terrains sinnvoll, da keine redundanten Daten im Speicher liegen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Vorraussetzungen==&lt;br /&gt;
Ich verwende hier einige Features des ShaderModel 4.0 zwecks Performance-Optimierung, es wird also [[GL_EXT_gpu_shader4]] benötigt. Ich verwende Integer-Arithmetik und die Funktion ''texelFetch2DOffset'' für beschleunigten Texturzugriff. Es sollte aber möglich sein den Shader auch so umzuschreiben, dass er auch auf älterer Hardware funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Code==&lt;br /&gt;
Vertexshader:&lt;br /&gt;
&amp;lt;glsl&amp;gt;#extension GL_EXT_gpu_shader4 : enable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
uniform sampler2D heightmap; // heightmap texture&lt;br /&gt;
uniform ivec2 leafmin; // minimum position of current block&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
const int tmin = 1; // minimum border for clamping&lt;br /&gt;
const int tmax = 2047; // maximum border for clamping&lt;br /&gt;
const float leafsize = 64.0; // size of terrain block&lt;br /&gt;
const float terrainsize = 2048.0; // size of complete terrain (heightmap size)&lt;br /&gt;
const float terrainscale = 100.0; // terrain height scale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
varying vec3 normal;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	float height;&lt;br /&gt;
	ivec2 coords = leafmin + ivec2(gl_Vertex.xy);&lt;br /&gt;
	if (coords.x &amp;lt; tmin || coords.y &amp;lt; tmin || coords.x &amp;gt; tmax || coords.y &amp;gt; tmax) {&lt;br /&gt;
		// clamping borders&lt;br /&gt;
		height = 0.0;&lt;br /&gt;
		normal = vec3(0,-1,0);&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	else {&lt;br /&gt;
		//retrieve height&lt;br /&gt;
		height = terrainscale * texelFetch2DOffset(heightmap, coords, 0, ivec2(0,0)).a;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
		//compute normal&lt;br /&gt;
		vec3 vector[6];&lt;br /&gt;
		vector[0] = vec3( 0.0, texelFetch2DOffset(heightmap, coords, 0, ivec2( 0, -1)).a, -1.0);&lt;br /&gt;
		vector[1] = vec3(-1.0, texelFetch2DOffset(heightmap, coords, 0, ivec2(-1, -1)).a, -1.0);&lt;br /&gt;
		vector[2] = vec3(-1.0, texelFetch2DOffset(heightmap, coords, 0, ivec2(-1,  0)).a,  0.0);&lt;br /&gt;
		vector[3] = vec3( 0.0, texelFetch2DOffset(heightmap, coords, 0, ivec2( 0,  1)).a,  1.0);&lt;br /&gt;
		vector[4] = vec3( 1.0, texelFetch2DOffset(heightmap, coords, 0, ivec2( 1,  1)).a,  1.0);&lt;br /&gt;
		vector[5] = vec3( 1.0, texelFetch2DOffset(heightmap, coords, 0, ivec2( 1,  0)).a,  0.0);&lt;br /&gt;
		for (int i=0; i&amp;lt;6; ++i) {&lt;br /&gt;
			vector[i].y = terrainscale * vector[i].y - height;&lt;br /&gt;
		}&lt;br /&gt;
		normal = cross(vector[5], vector[0]);&lt;br /&gt;
		for (int i=1; i&amp;lt;6; ++i) {&lt;br /&gt;
			normal += cross(vector[i-1], vector[i]);&lt;br /&gt;
		}&lt;br /&gt;
		normal = normalize(normal);&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	// transform position&lt;br /&gt;
	vec4 position = vec4(coords.x, height, coords.y, 1.0);&lt;br /&gt;
	gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * position;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	// generate texture coords&lt;br /&gt;
	gl_TexCoord[0].xy = gl_Vertex.xy / leafsize;     // coords for layer texture&lt;br /&gt;
	gl_TexCoord[1].xy = vec2(coords) / terrainsize;  // coords for alphamap&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/glsl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragmentshader:&lt;br /&gt;
&amp;lt;glsl&amp;gt;uniform sampler2D layer0;&lt;br /&gt;
uniform sampler2D layer1;&lt;br /&gt;
uniform sampler2D layer2;&lt;br /&gt;
uniform sampler2D alpha;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
varying vec3 normal;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
	// compute terrain color&lt;br /&gt;
	vec3 tex0 = texture2D(layer0, gl_TexCoord[0].xy).rgb;&lt;br /&gt;
	vec3 tex1 = texture2D(layer1, gl_TexCoord[0].xy).rgb;&lt;br /&gt;
	vec3 tex2 = texture2D(layer2, gl_TexCoord[0].xy).rgb;&lt;br /&gt;
	vec3 a = texture2D(alpha, gl_TexCoord[1].xy).rgb;&lt;br /&gt;
	vec3 color = a.r*tex0 + a.g*tex1 + a.b*tex2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	// compute diffuse lighting (directional lightsource only)&lt;br /&gt;
	float diffuse = max(dot(gl_LightSource[0].position.xyz, normal), 0.0);&lt;br /&gt;
 	gl_FragColor = vec4(diffuse * color + gl_LightSource[0].ambient.xyz, 1.0);&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/glsl&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coolcat</name></author>	</entry>

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