<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Vertexlimitiert</id>
		<title>Vertexlimitiert - Versionsgeschichte</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Vertexlimitiert"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertexlimitiert&amp;action=history"/>
		<updated>2026-04-29T17:33:27Z</updated>
		<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in DGL Wiki</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.27.4</generator>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertexlimitiert&amp;diff=18399&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lyr: - Beleuchtung. OGL-Licht wird üblicherweise per Vertex berechnet =&gt; Vertexlimitierung wird verstärkt.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertexlimitiert&amp;diff=18399&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2006-07-06T22:59:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;- Beleuchtung. OGL-Licht wird üblicherweise per Vertex berechnet =&amp;gt; Vertexlimitierung wird verstärkt.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;tr style='vertical-align: top;' lang='de'&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Nächstältere Version&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 6. Juli 2006, 22:59 Uhr&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l3&quot; &gt;Zeile 3:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Zeile 3:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;I.d.R. sind moderne Grafikkarten bzw. 3D-Anwendungen entweder durch [[Füllrate]] oder [[Shaderlimitiert|Shadergeschwindigkeit]] limitiert. Sollte dennoch ein Szenario der Vertexlimitierung (z.B. auf alter Hardware, oder Anwendungen die komplexe Geometrie ohne Texturen&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, &lt;/del&gt;Shader &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;oder Beleuchtung &lt;/del&gt;rendern) auftreten, empfiehlt es sich die Szenerie durch '''Sichtbarkeitsprüfungen''' mittels [[Techniken_und_Algorithmen#Raumunterteilungstechniken|Raumunterteilung]] oder [[LOD|Level-Of-Detail]] zur Laufzeit an die Hardware anzupassen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;I.d.R. sind moderne Grafikkarten bzw. 3D-Anwendungen entweder durch [[Füllrate]] oder [[Shaderlimitiert|Shadergeschwindigkeit]] limitiert. Sollte dennoch ein Szenario der Vertexlimitierung (z.B. auf alter Hardware, oder Anwendungen die komplexe Geometrie ohne Texturen &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;oder ohne Fragment-&lt;/ins&gt;Shader rendern) auftreten, empfiehlt es sich die Szenerie durch '''Sichtbarkeitsprüfungen''' mittels [[Techniken_und_Algorithmen#Raumunterteilungstechniken|Raumunterteilung]] oder [[LOD|Level-Of-Detail]] zur Laufzeit an die Hardware anzupassen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Lyr</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertexlimitiert&amp;diff=12567&amp;oldid=prev</id>
		<title></title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertexlimitiert&amp;diff=12567&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2005-01-21T13:44:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;tr style='vertical-align: top;' lang='de'&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Nächstältere Version&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 21. Januar 2005, 13:44 Uhr&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l3&quot; &gt;Zeile 3:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Zeile 3:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;I.d.R. sind moderne Grafikkarten bzw. 3D-Anwendungen entweder durch [[Füllrate]] oder [[Shaderlimitiert|Shadergeschwindigkeit]] limitiert. Sollte dennoch ein Szenario der Vertexlimitierung (z.B. auf alter Hardware, oder Anwendungen die komplexe Geometrie ohne Texturen, Shader oder Beleuchtung rendern) auftreten, empfiehlt es sich die Szenerie durch '''Sichtbarkeitsprüfungen''' oder &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/del&gt;Level-Of-Detail&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/del&gt;zur Laufzeit an die Hardware anzupassen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;I.d.R. sind moderne Grafikkarten bzw. 3D-Anwendungen entweder durch [[Füllrate]] oder [[Shaderlimitiert|Shadergeschwindigkeit]] limitiert. Sollte dennoch ein Szenario der Vertexlimitierung (z.B. auf alter Hardware, oder Anwendungen die komplexe Geometrie ohne Texturen, Shader oder Beleuchtung rendern) auftreten, empfiehlt es sich die Szenerie durch '''Sichtbarkeitsprüfungen''' &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;mittels [[Techniken_und_Algorithmen#Raumunterteilungstechniken|Raumunterteilung]] &lt;/ins&gt;oder &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[[LOD|&lt;/ins&gt;Level-Of-Detail&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;zur Laufzeit an die Hardware anzupassen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Flash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertexlimitiert&amp;diff=3648&amp;oldid=prev</id>
		<title>Sascha Willems am 21. Januar 2005 um 11:03 Uhr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertexlimitiert&amp;diff=3648&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2005-01-21T11:03:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;col class='diff-marker' /&gt;
				&lt;col class='diff-content' /&gt;
				&lt;tr style='vertical-align: top;' lang='de'&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Nächstältere Version&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 21. Januar 2005, 11:03 Uhr&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l2&quot; &gt;Zeile 2:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Zeile 2:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Da aber selbst moderne Consumergrafikkarten '''mehrere hundert Millionen Eckpunkte pro Sekunde''' über den Bus schieben bzw. darstellen können (nicht zuletzt dank mehrerer Vertexprozessoren, z.B. 6 bei der neusten Radeon-Generation), wird man '''heutzutage kaum eine Anwendung finden die vertexlimitiert ist'''.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Da aber selbst moderne Consumergrafikkarten '''mehrere hundert Millionen Eckpunkte pro Sekunde''' über den Bus schieben bzw. darstellen können (nicht zuletzt dank mehrerer Vertexprozessoren, z.B. 6 bei der neusten Radeon-Generation), wird man '''heutzutage kaum eine Anwendung finden die vertexlimitiert ist'''.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;I.d.R. sind moderne Grafikkarten bzw. 3D-Anwendungen entweder durch &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/del&gt;Füllrate&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'' &lt;/del&gt;oder &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/del&gt;Shadergeschwindigkeit&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'' &lt;/del&gt;limitiert. Sollte dennoch ein Szenario der Vertexlimitierung (z.B. auf alter Hardware, oder Anwendungen die komplexe Geometrie ohne Texturen, Shader oder Beleuchtung rendern) auftreten, empfiehlt es sich die Szenerie durch '''Sichtbarkeitsprüfungen''' oder '''Level-Of-Detail''' zur Laufzeit an die Hardware anzupassen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;I.d.R. sind moderne Grafikkarten bzw. 3D-Anwendungen entweder durch &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[[&lt;/ins&gt;Füllrate&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;oder &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[[Shaderlimitiert|&lt;/ins&gt;Shadergeschwindigkeit&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;limitiert. Sollte dennoch ein Szenario der Vertexlimitierung (z.B. auf alter Hardware, oder Anwendungen die komplexe Geometrie ohne Texturen, Shader oder Beleuchtung rendern) auftreten, empfiehlt es sich die Szenerie durch '''Sichtbarkeitsprüfungen''' oder '''Level-Of-Detail''' zur Laufzeit an die Hardware anzupassen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Sascha Willems</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertexlimitiert&amp;diff=3642&amp;oldid=prev</id>
		<title>Sascha Willems am 21. Januar 2005 um 11:00 Uhr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertexlimitiert&amp;diff=3642&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2005-01-21T11:00:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Von einem &amp;quot;vertexlimitiertem&amp;quot; Szenario wird dann gesprochen, wenn das Rendern einer 3D-Szene durch den maximal möglichen Vertexdurchsatz einer Grafikkarte limitiert ist. D.h. dass in der Szene mehr Eckpunkte verwendet werden als die Grafikkarte verkraften kann.&lt;br /&gt;
Da aber selbst moderne Consumergrafikkarten '''mehrere hundert Millionen Eckpunkte pro Sekunde''' über den Bus schieben bzw. darstellen können (nicht zuletzt dank mehrerer Vertexprozessoren, z.B. 6 bei der neusten Radeon-Generation), wird man '''heutzutage kaum eine Anwendung finden die vertexlimitiert ist'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I.d.R. sind moderne Grafikkarten bzw. 3D-Anwendungen entweder durch ''Füllrate'' oder ''Shadergeschwindigkeit'' limitiert. Sollte dennoch ein Szenario der Vertexlimitierung (z.B. auf alter Hardware, oder Anwendungen die komplexe Geometrie ohne Texturen, Shader oder Beleuchtung rendern) auftreten, empfiehlt es sich die Szenerie durch '''Sichtbarkeitsprüfungen''' oder '''Level-Of-Detail''' zur Laufzeit an die Hardware anzupassen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sascha Willems</name></author>	</entry>

	</feed>