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		<title>Vertex Array Object - Versionsgeschichte</title>
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		<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in DGL Wiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertex_Array_Object&amp;diff=26318&amp;oldid=prev</id>
		<title>Glawesome: /* IBO */ Aussage war nicht in jedem Fall korrekt, jetzt korrigiert</title>
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				<updated>2016-04-08T09:39:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;IBO: &lt;/span&gt; Aussage war nicht in jedem Fall korrekt, jetzt korrigiert&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Man kann den Indexbuffer auch ganz am Anfang (vor dem VBO) anlegen. Jedoch muss &lt;/del&gt;''glBindBuffer'' nach ''glBindVertexArray'' aufgerufen werden&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, damit &lt;/del&gt;sich das VAO den Indexbuffer &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;merkt&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Wichtig ist hierbei, dass &lt;/ins&gt;''glBindBuffer'' &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;mit GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER &lt;/ins&gt;nach ''glBindVertexArray'' aufgerufen werden &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;muss. Sonst merkt &lt;/ins&gt;sich das &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;zuvor gebundene &lt;/ins&gt;VAO den Indexbuffer &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;(falls vorher ein anderes VAO gebunden war)&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;===VAO vor Veränderung &amp;quot;schützen&amp;quot;===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;===VAO vor Veränderung &amp;quot;schützen&amp;quot;===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Glawesome</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertex_Array_Object&amp;diff=26317&amp;oldid=prev</id>
		<title>Glawesome: Klargestellt, dass sich ein VAO auch den ELEMENT_ARRAY_BUFFER merkt</title>
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				<updated>2016-04-08T08:59:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Klargestellt, dass sich ein VAO auch den ELEMENT_ARRAY_BUFFER merkt&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;In einem VAO wird gespeichert, welches Datenformat die Vertices haben, die ihr rendern möchtet. Also beispielsweise, dass ein Vertex aus 3 floats für die Position, 3 unsigned bytes für den Normalenvektor und 2 floats als Textur-Koordinaten besteht. Außerdem merkt sich das VAO, woher (aus welchem VBO) diese Daten genomen werden sollen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;In einem VAO wird gespeichert, welches Datenformat die Vertices haben, die ihr rendern möchtet. Also beispielsweise, dass ein Vertex aus 3 floats für die Position, 3 unsigned bytes für den Normalenvektor und 2 floats als Textur-Koordinaten besteht. Außerdem merkt sich das VAO, woher (aus welchem VBO) diese Daten genomen werden sollen&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;. Wenn ihr einen Indexbuffer bindet, merkt sich das VAO auch dies&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Kurz: Das VAO merkt sich alles, was ihr mit [[glVertexAttribPointer]] einstellen könnt.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Kurz: Das VAO merkt sich alles, was ihr mit [[glVertexAttribPointer]] einstellen könnt &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;plus den GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, falls ihr einen gebunden habt&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Der erste Parameter der beiden Funktionen ist der Index des jeweils betroffenen Vertexshader-Attributs (eine Variable, die im Vertexshader mit ''attribute'' oder ''in'' deklariert wurde). Dieser muss entweder vor dem Linken des Shaders mit [[glBindAttribLocation]] festgelegt werden, oder er wird nach dem Linken mit [[glGetAttribLocation]] abgefragt.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Der erste Parameter der beiden Funktionen ist der Index des jeweils betroffenen Vertexshader-Attributs (eine Variable, die im Vertexshader mit ''attribute'' oder ''in'' deklariert wurde). Dieser muss entweder vor dem Linken des Shaders mit [[glBindAttribLocation]] festgelegt werden, oder er wird nach dem Linken mit [[glGetAttribLocation]] abgefragt.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Nun haben wir das VAO vollständig gefüllt. Jetzt können wir, falls wir das möchten, ein anderes VAO binden, oder wir entbinden das aktuelle einfach mit&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;glBindVertexArray(0);&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Damit sichern wir, dass sich nachfolgende Aufrufe von ''glVertexAttribPointer'' nicht auf unser VAO auswirken.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;GLuint IboID;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;GLuint IboID;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IboID);&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IboID);&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Man kann den Indexbuffer auch ganz am Anfang (vor dem VBO) anlegen. Jedoch muss ''glBindBuffer'' nach ''glBindVertexArray'' aufgerufen werden, damit sich das VAO den Indexbuffer merkt.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;===VAO vor Veränderung &amp;quot;schützen&amp;quot;===&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Nun haben wir das VAO vollständig gefüllt. Jetzt können wir, falls wir das möchten, ein anderes VAO binden, oder wir entbinden das aktuelle einfach mit&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;glBindVertexArray(0);&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Damit sichern wir, dass sich nachfolgende Aufrufe von ''glVertexAttribPointer'' oder ''glBindBuffer'' nicht auf unser VAO auswirken.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;===Rendern===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;===Rendern===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l55&quot; &gt;Zeile 55:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Zeile 58:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices_count);&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices_count);&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Wer nicht nur ein VBO, sondern auch einen Indexbuffer angelegt hat, der schreibt statt der letzten Zeile nun:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Wer nicht nur ein VBO, sondern auch einen Indexbuffer angelegt hat, der schreibt statt der letzten Zeile nun:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IboID);&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices_count, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices_count, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Glawesome</name></author>	</entry>

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		<title>Glawesome: Zwei Vertipper korrigiert</title>
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				<updated>2013-08-20T14:03:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwei Vertipper korrigiert&lt;/p&gt;
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				&lt;tr style='vertical-align: top;' lang='de'&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Nächstältere Version&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 20. August 2013, 14:03 Uhr&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l13&quot; &gt;Zeile 13:&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Es ist wichtig, den Unterschied zwischen VBO und VAO zu verstehen. Man könnte sagen, das VBO enthält die eigentlichen Vertexdaten und das VAO enthält die Informationen, in welchem VBO sich die benötigten Daten befinden und in welchem Format sie vorliegen. Das VAO ist also eine Lesevorschrift für die Daten im VBO.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Es ist wichtig, den Unterschied zwischen VBO und VAO zu verstehen. Man könnte sagen, das VBO enthält die eigentlichen Vertexdaten und das VAO enthält die Informationen, in welchem VBO sich die benötigten Daten befinden und in welchem Format sie vorliegen. Das VAO ist also eine Lesevorschrift für die Daten im VBO.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Glawesome</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertex_Array_Object&amp;diff=25789&amp;oldid=prev</id>
		<title>Glawesome: &quot;Siehe auch&quot;-Abschnitt ergänzt</title>
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				<updated>2013-08-20T11:16:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&amp;quot;Siehe auch&amp;quot;-Abschnitt ergänzt&lt;/p&gt;
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		<author><name>Glawesome</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertex_Array_Object&amp;diff=25788&amp;oldid=prev</id>
		<title>Glawesome: Hinweise für Delphi-Programmierer ergänzt</title>
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				<updated>2013-08-20T11:08:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Hinweise für Delphi-Programmierer ergänzt&lt;/p&gt;
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		<author><name>Glawesome</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertex_Array_Object&amp;diff=25787&amp;oldid=prev</id>
		<title>Glawesome am 20. August 2013 um 11:04 Uhr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertex_Array_Object&amp;diff=25787&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2013-08-20T11:04:23Z</updated>
		
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Das war schon alles! War doch gar nicht so schwer, oder? Falls dennoch Fragen offen geblieben sind, oder ihr etwas nicht versteht, dürft, nein sollt, ihr im [http://www.delphigl.com/forum/index.php Forum] gerne eure Fragen stellen. Ebenfalls freuen würde ich mich über Feedback zu diesem Tutorial oder zum Wiki allgemein. Dazu einfach einen Beitrag ins Unterforum [http://www.delphigl.com/forum/viewforum.php?f=8 &amp;quot;Feedback&amp;quot;] schreiben. In diesem Sinne: Vielen Dank fürs Lesen und Füße zurück! :)&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;==Links==&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Specification#Vertex_Array_Object &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/vertex_array_object.txt ARB_vertex_array_object] (Extension, um VAOs bereits in OpenGL 2.1 zu nutzen)&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Glawesome</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertex_Array_Object&amp;diff=25786&amp;oldid=prev</id>
		<title>Glawesome: Die Seite wurde neu angelegt: „Willkommen zu meinem ersten Tutorial. Hier möchte ich euch erklären, was es mit Vertex Array Objects (VAOs) auf sich hat und wie man sie verwendet.  ==Warum …“</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Vertex_Array_Object&amp;diff=25786&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2013-08-20T10:45:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „Willkommen zu meinem ersten Tutorial. Hier möchte ich euch erklären, was es mit Vertex Array Objects (VAOs) auf sich hat und wie man sie verwendet.  ==Warum …“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Willkommen zu meinem ersten Tutorial. Hier möchte ich euch erklären, was es mit Vertex Array Objects (VAOs) auf sich hat und wie man sie verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warum VAOs?==&lt;br /&gt;
Nun werdet ihr euch vermutlich fragen, warum ihr schon wieder ein neues &amp;quot;Object&amp;quot; (neben [[VBO]], [[IBO]], [[FBO]] usw.) kennenlernen sollt. Da gibt es im Wesentlichen zwei Gründe:&lt;br /&gt;
Erstens habt ihr keine Wahl, wenn ihr mit einem [[Tutorial_OpenGL3_Zeichenkontext|OpenGL-Kontext ab Version 3.0]] im forward-compatible Modus VBOs benutzen möchtet. Ohne VAOs geht es da nicht.&lt;br /&gt;
Zweitens, und das ist vermutlich der Grund für diesen Zwang in neueren OpenGL-Versionen: Es erspart euch beim Rendern einige API-Funktionsaufrufe (konkret: [[glBindBuffer]], [[glEnableVertexAttribArray]] und [[glDisableVertexAttribArray]]), was bekanntlich der [[Performance]] zuträglich ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Was merkt sich ein VAO?==&lt;br /&gt;
In einem VAO wird gespeichert, welches Datenformat die Vertices haben, die ihr rendern möchtet. Also beispielsweise, dass ein Vertex aus 3 floats für die Position, 3 unsigned bytes für den Normalenvektor und 2 floats als Textur-Koordinaten besteht. Außerdem merkt sich das VAO, woher (aus welchem VBO) diese Daten gennomen werden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz: Das VAO merkt sich alles, was ihr mit [[glVertexAttribPointer]] einstellen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig, den Unterschied zwischen VBO und VAO zu verstehen. Man könnte sagen, das VBO enthält die eigentlichen Vertexdaten und das VAO enthält die Informationen, in welchem VBO sich die benötigten Daten befinden und in welchem Format sie vorliegen. Das VAO ist also eine Lesevorschrift für die Daten im VBO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls wichtig: Obwohl im VAO gespeichert wird, aus welchem VBO die Daten beim Rendern entnommen werden sollen, führt das Binden den VAOs '''nicht''' dazu, dass das zugehörige VBO auch gebunden wird. Das ist auch nicht notwendig, denn welches VBO während des Zeichnens gebunden ist, hat keinen Einfluss auf den Rendervorgang. Entscheidend ist nur, welches VBO gebunden war, als das VAO initialisiert wurde (genauer: als ''glVertexAttribPointer'' aufgerufen wurde). Zum genauen Ablauf kommen wir im nächsten Abschnitt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Anwendung==&lt;br /&gt;
===Initialisierung===&lt;br /&gt;
====VBO====&lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich, zuerst das VBO zu initialisieren. Da möchte ich an dieser Stelle nicht zu sehr in die Details gehen, denn dazu gibt es bereits ein eigenes Tutorial. Daher nur ein kurzes Stück Beispielcode:&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;GLuint VboID;&lt;br /&gt;
glGenBuffers(1, &amp;amp;VboID);&lt;br /&gt;
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VboID);&lt;br /&gt;
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_size, data, usage);&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====VAO====&lt;br /&gt;
Wie fast alles in OpenGL, haben auch Vertex Array Objects einen Namen, der auch hier eigentlich nur ein Integer ist. Um einen solchen Namen zu erhalten, rufen wir die Funktion [[glGenVertexArrays]] auf:&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;GLuint VaoID;&lt;br /&gt;
glGenVertexArrays(1, &amp;amp;VaoID);&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anschließend wird das VAO das erste Mal gebunden:&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;glBindVertexArray(VaoID);&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spätestens hier sollte das VBO [[glBindBuffer|gebunden]] werden, falls noch nicht geschehen. Nun werden die Funktionen [[glEnableVertexAttribArray]] und [[glVertexAttribPointer]] aufgerufen, um das Vertexformat festzulegen. Zum Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;glEnableVertexAttribArray(0);&lt;br /&gt;
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(TVertex), 0);  // 3 floats für Position&lt;br /&gt;
glEnableVertexAttribArray(1);&lt;br /&gt;
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(TVertex), 12); // 3 floats für den Normalenvektor&lt;br /&gt;
glEnableVertexAttribArray(2);&lt;br /&gt;
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(TVertex), 24); // 2 floats als Textur-Koordinaten&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Parameter der beiden Funktionen ist der Index des jeweils betroffenen Vertexshader-Attributs (eine Variable, die im Vertexshader mit ''attribute'' oder ''in'' deklariert wurde). Dieser muss entweder vor dem Linken des Shaders mit [[glBindAttribLocation]] festgelegt werden, oder er wird nach dem Linken mit [[glGetAttribLocation]] abgefragt.&lt;br /&gt;
Nun haben wir das VAO vollständig gefüllt. Jetzt können wir, falls wir das möchten ein anderes VAO binden, oder wir entbinden das aktuelle einfach mit&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;glBindVertexArray(0);&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
Damit sichern wir, dass sich nachfolgende Aufrufe von ''glVertexAttribPointer'' nicht auf unser VAO auswirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====IBO====&lt;br /&gt;
An dieser Stelle besteht nun optional die Möglichkeit, auch einen Indexpuffer anzulegen (dies kann aber genau so gut ganz am Anfang geschehen). Dazu wieder ein kleines Stück Code:&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;GLuint IboID;&lt;br /&gt;
glGenBuffers(1, &amp;amp;IboID);&lt;br /&gt;
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IboID);&lt;br /&gt;
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_size, indexdata, usage);&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rendern===&lt;br /&gt;
Jetzt kommt der schöne Part. Da das komplette Vertexformat nämlich schon im VAO gespeichert ist, reicht ein einziger Aufruf von&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;glBindVertexArray(VaoID);&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
und schon stellt OpenGL alles so ein, wie wir es bei der Initialisierung festgelegt haben. Es ist jetzt nicht einmal mehr notwendig, ein VBO zu binden. Wir können einfach drauflos zeichnen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices_count);&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer nicht nur ein VBO, sondern auch einen Indexbuffer angelegt hat, der schreibt statt der letzten Zeile nun:&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IboID);&lt;br /&gt;
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices_count, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufräumen===&lt;br /&gt;
Wenn wir das VAO nicht mehr benötigen, sollten wir es der Sauberkeit halber freigeben:&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;glDeleteVertexArrays(1, &amp;amp;VaoID);&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[glDeleteVertexArrays]] ist sozusagen das genaue Gegenstück zu ''glGenVertexArrays''.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Glawesome</name></author>	</entry>

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