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		<title>Tutorial OpenGL3 Lineare Algebra - Versionsgeschichte</title>
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		<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in DGL Wiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_OpenGL3_Lineare_Algebra&amp;diff=25948&amp;oldid=prev</id>
		<title>Glawesome: /* Vektor */ Inhaltliche sowie grammatische Korrekturen</title>
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				<updated>2013-11-28T15:51:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Vektor: &lt;/span&gt; Inhaltliche sowie grammatische Korrekturen&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 28. November 2013, 15:51 Uhr&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die Länge des Vektors wird benötigt, wenn man einen Vektor normalisieren will oder feststellen möchte, ob ein Vektor ein Einheitsvektor ist. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die Länge des Vektors wird benötigt, wenn man einen Vektor normalisieren will oder feststellen möchte, ob ein Vektor ein Einheitsvektor ist.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Wenn die zwei Vektoren a und b vorliegen, sollte man davon ausgehen, dass der Betrag beider Vektoren jeweils 1 ist. Sollte es nicht der Fall sein, so wie im Bild über diesen Text, dann muss dies durch die Normalisierung nachgeholt werden. Dies passiert, indem man den Betrag &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;beider Vektoren &lt;/del&gt;errechnet und dann diesen &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Komponentenweise mit dem Vektor &lt;/del&gt;dividiert. Die oben stehende Formel wird aus dem Kosinussatz abgeleitet und umgestellt. Daraus ergibt sich am Ende, dass die Summe der komponentenweise multiplizierten Vektoren a und b den Kosinus des Winkels ergibt. Es ist wichtig zu beachten, dass nicht der Winkel sondern der Kosinus des Winkels in c wieder zu finden ist. Wenn man den Winkel haben möchte, dann muss man den Arkuskosinus von c berechnen und das Ergebnis vom Bogenmaß ins Gradmaß umwandeln, um den Winkel (als Delta markiert) zu bekommen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Wenn die zwei Vektoren a und b vorliegen, sollte man davon ausgehen, dass der Betrag beider Vektoren jeweils 1 ist. Sollte es nicht der Fall sein, so wie im Bild über diesen Text, dann muss dies durch die Normalisierung nachgeholt werden. Dies passiert, indem man &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;für jeden Vektor &lt;/ins&gt;den Betrag errechnet und dann &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;den Vektor komponentenweise durch &lt;/ins&gt;diesen &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Betrag &lt;/ins&gt;dividiert. Die oben stehende Formel wird aus dem Kosinussatz abgeleitet und umgestellt. Daraus ergibt sich am Ende, dass die Summe der komponentenweise multiplizierten Vektoren a und b den Kosinus des Winkels ergibt. Es ist wichtig zu beachten, dass nicht der Winkel sondern der Kosinus des Winkels in c wieder zu finden ist. Wenn man den Winkel haben möchte, dann muss man den Arkuskosinus von c berechnen und das Ergebnis &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;ggf. &lt;/ins&gt;vom Bogenmaß ins Gradmaß umwandeln, um den Winkel (als Delta markiert) zu bekommen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;class TVector4Float&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;class TVector4Float&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Das Kreuzprodukt errechnet einen Vektor, der senkrecht zu den Vektoren a und b steht, wenn a und b den selben Ursprung haben. Dieses Verhalten wird genutzt, um die Normale einer Fläche zu errechnen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Das Kreuzprodukt errechnet einen Vektor, der senkrecht zu den Vektoren a und b steht, wenn a und b den selben Ursprung haben. Dieses Verhalten wird genutzt, um die &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[[&lt;/ins&gt;Normale&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;einer Fläche zu errechnen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Datei:kreuzprodukt_vektor1.png]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Datei:kreuzprodukt_vektor1.png]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Der berechnete Vektor hat wie schon erwähnt die Eigenschaft, dass er senkrecht zu den Vektoren a und b ausgerichtet ist. Dies bedeutet, dass der Winkel zwischen dem berechnetem Vektor und a oder b immer 90° beträgt. Wenn a und b &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;zwei &lt;/del&gt;von &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;den drei Eckpunkten &lt;/del&gt;eines Dreiecks sind, dann zeigt der Vektor c senkrecht zum Dreieck und bildet den Richtungsvektor des Dreiecks. Wenn man nun noch diesen Vektor normalisiert, dann erhält man die Flächenormale. Diese hat den Betrag 1 und wird für verschiedene Rendertechniken, sowie Physikberechnungen benötigt.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Der berechnete Vektor hat wie schon erwähnt die Eigenschaft, dass er senkrecht zu den Vektoren a und b ausgerichtet ist. Dies bedeutet, dass der Winkel zwischen dem berechnetem Vektor und a oder b immer 90° beträgt. Wenn a und b &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;die Verbindungsvektoren &lt;/ins&gt;von &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;einem Eckpunkt &lt;/ins&gt;eines Dreiecks &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;zu den beiden anderen &lt;/ins&gt;sind, dann zeigt der Vektor c senkrecht zum Dreieck und bildet den Richtungsvektor des Dreiecks. Wenn man nun noch diesen Vektor normalisiert, dann erhält man die Flächenormale. Diese hat den Betrag 1 und wird für verschiedene Rendertechniken, sowie Physikberechnungen benötigt.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Wenn z.B. ein Lichtstrahl solch ein Dreieck schneidet, dann kann man mit Hilfe des &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Vektors &lt;/del&gt;(vom Lichstrahl) und der Normale (der Fläche) den Reflektionsvektor berechnen und somit sagen, in welche Richtung sich das Licht weiter bewegen würde.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Wenn z.B. ein Lichtstrahl solch ein Dreieck schneidet, dann kann man mit Hilfe des &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Richtungsvektors &lt;/ins&gt;(vom Lichstrahl) und der Normale (der Fläche) den Reflektionsvektor berechnen und somit sagen, in welche Richtung sich das Licht weiter bewegen würde.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Es ist zu beachten, dass die Reihenfolge, in der man beide Vektoren multipliziert, einen Einfluss auf die Richtung, in die c zeigt, hat.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Es ist zu beachten, dass die Reihenfolge, in der man beide Vektoren multipliziert, einen Einfluss auf die Richtung, in die c zeigt, hat.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Wenn man a und b tauscht, dann wechseln die Vorzeichen aller Komponenten von c.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Wenn man a und b tauscht, dann wechseln die Vorzeichen aller Komponenten von c.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l195&quot; &gt;Zeile 195:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Zeile 193:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&amp;#160; for (unsigned int i=0;i&amp;lt;4;i++)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&amp;#160; for (unsigned int i=0;i&amp;lt;4;i++)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&amp;#160; {&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&amp;#160; {&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; next=(i+1) % 4;//i+1 Modulo 4&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; next = (i+1) % 4;//i+1 Modulo 4&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; nextnext=(i+2) % 4;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; nextnext = (i+2) % 4;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Glawesome</name></author>	</entry>

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		<title>Glawesome: /* Eigenschaften und Formeln */ Hinweis zur nicht-Injektivität von arccos und arcsin hinzugefügt</title>
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				<updated>2013-11-28T15:18:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Eigenschaften und Formeln: &lt;/span&gt; Hinweis zur nicht-Injektivität von arccos und arcsin hinzugefügt&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Glawesome</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_OpenGL3_Lineare_Algebra&amp;diff=25945&amp;oldid=prev</id>
		<title>Glawesome: /* Bogenmaß und Gradmaß */ 270° sind 3/2*Pi und nicht 2/3*Pi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_OpenGL3_Lineare_Algebra&amp;diff=25945&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2013-11-28T14:53:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Bogenmaß und Gradmaß: &lt;/span&gt; 270° sind 3/2*Pi und nicht 2/3*Pi&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Glawesome</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_OpenGL3_Lineare_Algebra&amp;diff=25545&amp;oldid=prev</id>
		<title>Openglerf: /* Programmiersprache, Compiler und CPU-Extension */ WäHrend</title>
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				<updated>2012-03-18T15:49:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Programmiersprache, Compiler und CPU-Extension: &lt;/span&gt; WäHrend&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 18. März 2012, 15:49 Uhr&lt;/td&gt;
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		<author><name>Openglerf</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_OpenGL3_Lineare_Algebra&amp;diff=24985&amp;oldid=prev</id>
		<title>Tak2004 am 24. Oktober 2010 um 11:33 Uhr</title>
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				<updated>2010-10-24T11:33:01Z</updated>
		
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		<author><name>Tak2004</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_OpenGL3_Lineare_Algebra&amp;diff=24963&amp;oldid=prev</id>
		<title>Thoronador: Tippfehler ausgebessert, kleinere Korrekturen</title>
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				<updated>2010-09-21T13:56:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tippfehler ausgebessert, kleinere Korrekturen&lt;/p&gt;
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		<author><name>Thoronador</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_OpenGL3_Lineare_Algebra&amp;diff=24953&amp;oldid=prev</id>
		<title>Thoronador: Tippfehler und Formulierungen ausgebessert (und das waren wohl noch nicht alle); Kategorisierung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_OpenGL3_Lineare_Algebra&amp;diff=24953&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2010-09-19T21:27:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tippfehler und Formulierungen ausgebessert (und das waren wohl noch nicht alle); Kategorisierung&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_OpenGL3_Lineare_Algebra&amp;amp;diff=24953&amp;amp;oldid=24952&quot;&gt;Änderungen zeigen&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Thoronador</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_OpenGL3_Lineare_Algebra&amp;diff=24952&amp;oldid=prev</id>
		<title>Tak2004: /* Kreuzprodukt */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_OpenGL3_Lineare_Algebra&amp;diff=24952&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2010-09-19T17:09:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Kreuzprodukt&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Nächstältere Version&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 19. September 2010, 17:09 Uhr&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l186&quot; &gt;Zeile 186:&lt;/td&gt;
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		<author><name>Tak2004</name></author>	</entry>

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		<title>Flash: /* Sinus- und Kosinussatz */</title>
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		<author><name>Flash</name></author>	</entry>

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		<title>Frase: /* Sinus- und Kosinussatz */ - doofe Bemerkung um einen Typo eingefügt</title>
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				<updated>2010-05-02T22:14:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Sinus- und Kosinussatz: &lt;/span&gt; - doofe Bemerkung um einen Typo eingefügt&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Doch zuvor sollte der Sinussatz genauer betrachtet werden.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Doch zuvor sollte der Sinussatz genauer betrachtet werden.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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