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		<title>Tutorial Lektion 3 - Versionsgeschichte</title>
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		<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in DGL Wiki</subtitle>
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		<title>Flash: /* Dreh- und Angelpunkt des Geschehens */</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Dreh- und Angelpunkt des Geschehens&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Flash</name></author>	</entry>

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		<title>DeepCopy: /* Dreh- und Angelpunkt des Geschehens */</title>
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				<updated>2009-07-23T15:25:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Dreh- und Angelpunkt des Geschehens&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>DeepCopy</name></author>	</entry>

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		<title>DeepCopy: Meinen Unsinn korrigiert</title>
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				<updated>2009-07-23T15:19:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Meinen Unsinn korrigiert&lt;/p&gt;
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		<title>DeepCopy: /* &quot;Kinofilm&quot; vs. &quot;Bahnhof&quot; */</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Wie auch immer... Ihr solltest wissen, dass es bei jedem Rendervorgang mehrere Matrizen gibt, die ganz drastisch das Aussehen der Szene bestimmen. Es gibt in OpenGL drei Bereiche, in denen Matrizen eingesetzt werden. Die so genannte &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Modelviewmatrix&lt;/del&gt;, die Texturenmatrix und die Perspektivenmatrix. Die zweifellos wichtigste dieser Matrizen ist die Modellmatrix, da sie die Position Eures &amp;quot;Zeichenstiftes&amp;quot; beschreibt und somit Objekte positioniert. Die Texturenmatrix funktioniert fast genauso wie die Modellmatrix nur definiert sie die Ausrichtung der Texturen. Wir werden später auf sie zurückkommen. Die Perspektivenmatrix definiert wesentliche Eigenschaften des Blickfeldes des Betrachters.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Wie auch immer... Ihr solltest wissen, dass es bei jedem Rendervorgang mehrere Matrizen gibt, die ganz drastisch das Aussehen der Szene bestimmen. Es gibt in OpenGL drei Bereiche, in denen Matrizen eingesetzt werden. Die so genannte &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Modelmatrix (auch Worldmatrix)&lt;/ins&gt;, die Texturenmatrix und die Perspektivenmatrix. Die zweifellos wichtigste dieser Matrizen ist die Modellmatrix, da sie die Position Eures &amp;quot;Zeichenstiftes&amp;quot; beschreibt und somit Objekte positioniert. Die Texturenmatrix funktioniert fast genauso wie die Modellmatrix nur definiert sie die Ausrichtung der Texturen. Wir werden später auf sie zurückkommen. Die Perspektivenmatrix definiert wesentliche Eigenschaften des Blickfeldes des Betrachters.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Der Befehl [[glMatrixMode]] erlaubt eine Änderung der aktuellen Matrix. Mit Hilfe der Konstanten GL_MODELVIEW, GL_TEXTURE oder GL_PROJECTION kann man die Matrix bestimmen. Die Namen der Konstanten sind soweit hoffentlich selbst erklärend. Von nun an bewirken alle Matrixoperationen wie beispielsweise [[glLoadIdentity]] oder [[glTranslate|glTranslate*]] eine Veränderung der aktuell gesetzten Matrix.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Der Befehl [[glMatrixMode]] erlaubt eine Änderung der aktuellen Matrix. Mit Hilfe der Konstanten GL_MODELVIEW, GL_TEXTURE oder GL_PROJECTION kann man die Matrix bestimmen. Die Namen der Konstanten sind soweit hoffentlich selbst erklärend. Von nun an bewirken alle Matrixoperationen wie beispielsweise [[glLoadIdentity]] oder [[glTranslate|glTranslate*]] eine Veränderung der aktuell gesetzten Matrix.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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