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		<title>Transform-Feedback - Versionsgeschichte</title>
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		<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in DGL Wiki</subtitle>
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		<title>Coolcat: /* Siehe auch */</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Siehe auch&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Coolcat</name></author>	</entry>

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		<title>Coolcat am 10. Januar 2010 um 13:22 Uhr</title>
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				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 10. Januar 2010, 13:22 Uhr&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Transform-Feedback unter der Bezeichnung ''Stream-Out'' bekannt. Mit OpenGL 3.0 wurde Transform-Feedback in den OpenGL-Kern aufgenommen. In älteren Versionen von OpenGL ist Transform-Feedback in verschiedenen Varianten als Extension verfügbar:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Coolcat</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Transform-Feedback&amp;diff=24540&amp;oldid=prev</id>
		<title>Coolcat: Die Seite wurde neu angelegt: „Geometryshader und Transform-Feedback.]] Transform…“</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Transform-Feedback&amp;diff=24540&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2010-01-10T13:20:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „&lt;a href=&quot;/index.php/Datei:shader_Zufallsgenerator.png&quot; title=&quot;Datei:shader Zufallsgenerator.png&quot;&gt;Geometryshader&lt;/a&gt; und Transform-Feedback.]] Transform…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Bild:shader_Zufallsgenerator.png|thumb|256px|right|GPU-Partikelsystem auf Basis von [[Shader#Geometryshader|Geometryshader]] und Transform-Feedback.]] Transform-Feedback befindet sich in der [[#Render-Pipeline|Render-Pipeline]] direkt nach dem [[Shader#Vertexshader|Vertexshader]] bzw. [[Shader#Geometryshader|Geometryshader]]. Diese Funktion ermöglicht es einzelne oder auch alle Output-Variablen (&amp;lt;tt&amp;gt;varying&amp;lt;/tt&amp;gt;) aus dem Shader auszulesen und in ein (oder mehrere) Buffer-Objekte zu schreiben. Buffer-Objekte sind einfach nur Speicherbereiche die sich flexibel als [[TBO|Texturbuffer]], als [[VBO|Vertexbuffer]] oder auch [[VBO|Elementbuffer]] interpretieren lassen. Immer so wie man es gerade braucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transform-Feedback ist ein Feature von ShaderModel 4.0 und somit auf älteren Grafikkarten nicht verfügbar. In der [http://de.wikipedia.org/wiki/DirectX DirectX]-Welt ist &lt;br /&gt;
Transform-Feedback unter der Bezeichnung ''Stream-Out'' bekannt. Mit OpenGL 3.0 wurde Transform-Feedback in den OpenGL-Kern aufgenommen. In älteren Versionen von OpenGL ist Transform-Feedback in verschiedenen Varianten als Extension verfügbar:&lt;br /&gt;
* [[GL_EXT_transform_feedback]]&lt;br /&gt;
* [[GL_NV_transform_feedback]]&lt;br /&gt;
* [[GL_NV_transform_feedback2]]&lt;br /&gt;
Alle Varianten funktionieren leicht unterschiedlich daher wird hier auf eine detaillierte Vorstellung verzichtet. Allerdings macht das [[GLSL_Partikel_2|GPU-Partikelsystem]] exzessiven Gebrauch von Transform-Feedback und eignet sich somit als Beispiel. Weitere Anwendungsbeispiele finden sich im [[Shader#Transform-Feedback|Shader-Artikel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abgrenzung zu Framebuffer-Objekten===&lt;br /&gt;
Transform-Feedback stellt eine flexiblere Alternative zu [[FBO|Framebuffer-Objekten]] dar. Insbesondere kann man beispielsweise gleichzeitig 32bit Float-Vektoren und Integer schreiben, was mit einem Framebuffer bisher nicht möglich ist. Ein weiterer Vorteil ist, dass man die [[#Render-Pipeline|Render-Pipeline]] direkt nach dem Transform-Feedback-Schritt (also noch vor dem Cliping) auf Wunsch auch komplett abschalten kann. Insbesondere der [[Shader#Fragmentshader|Fragmentshader]] wird dann gar nicht erst ausgeführt und auch nichts in den Framebuffer geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Render-Pipeline===&lt;br /&gt;
Das folgende Bild zeigt die Render-Pipeline einer Grafikkarte mit ShaderModel 4.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Pipeline.png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Coolcat</name></author>	</entry>

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