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		<title>Texture Splatting - Versionsgeschichte</title>
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		<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in DGL Wiki</subtitle>
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		<title>Openglerf am 18. März 2012 um 16:18 Uhr</title>
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		<author><name>Openglerf</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Texture_Splatting&amp;diff=25564&amp;oldid=prev</id>
		<title>Openglerf: Daß -&gt; Dass</title>
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				<updated>2012-03-18T16:02:14Z</updated>
		
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		<author><name>Openglerf</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Texture_Splatting&amp;diff=17980&amp;oldid=prev</id>
		<title>Nico Michaelis: Fränkeln entschärft. Anmerkung zur Größe von Alpha-Maps.</title>
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				<updated>2006-05-22T06:27:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Fränkeln entschärft. Anmerkung zur Größe von Alpha-Maps.&lt;/p&gt;
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		<author><name>Nico Michaelis</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Texture_Splatting&amp;diff=17979&amp;oldid=prev</id>
		<title>Flash: Wiederhergestellt zur letzten Änderung von Nico Michaelis</title>
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				<updated>2006-05-21T22:50:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Wiederhergestellt zur letzten Änderung von Nico Michaelis&lt;/p&gt;
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		<author><name>Flash</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Texture_Splatting&amp;diff=17978&amp;oldid=prev</id>
		<title>Flash: /* Splattings Rendern */</title>
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				<updated>2006-05-21T16:45:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Splattings Rendern&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Flash</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Texture_Splatting&amp;diff=17973&amp;oldid=prev</id>
		<title>Nico Michaelis am 21. Mai 2006 um 12:43 Uhr</title>
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				<updated>2006-05-21T12:43:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Texture Splatting ist eine Methode, um durch Texturen Terrains möglichst realistisch darzustellen. Die komplette Landschaft wird mit einigen Grund-Texturen gepflastert. An unterschiedlichen Stellen bekommen die Texturen dabei eine unterschiedliche Gewichtung, so daß z.B. am einen Ort Gras wächst, an anderen hingegen Geröll herumliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prozedurale Alphamaps==&lt;br /&gt;
Um die Gewichtung der Texturen zu speichern setzt man häufig prozedurale Alphamaps ein. Anhand von Vorgaben und oder der Höheninformationen der Landschaft wird für jede der Grund-Texturen eine Alpha Map erzeugt. Beim Rendering sollen diese dann beschreiben, wieviel von einer Textur an einer bestimmten Stelle zu sehen sein wird. Im Tutorial [[Tutorial_Terrain2|Heightmap Texturen]] wird ein Verfahren vorgestellt, welches man für diesen Zweck nur leicht abzuändern braucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splattings Rendern==&lt;br /&gt;
Um das Ganze dann zu rendern kann man bei fester OpenGL Pipeline einfach auf [[Tutorial_lektion7|Blending]] setzen: 2 oder mehr Texturen werden anhand jeweils einer Alphamap zusammengeblendet (die erste Textur bekommt keine Alphamap, sie wird normal gezeichnet ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Splatting_Blending.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 GL.Color4d(1, 1, 1, 0);&lt;br /&gt;
 GL.BindTexture(GL.TEXTURE_2D, tex1);&lt;br /&gt;
 RenderQuad();&lt;br /&gt;
 GL.Enable(GL.BLEND);&lt;br /&gt;
 GL.Color4d(0, 0, 0, 1);&lt;br /&gt;
 GL.BindTexture(GL.TEXTURE_2D, alpha2);&lt;br /&gt;
 GL.BlendFunc(GL.ONE, GL.ONE);&lt;br /&gt;
 RenderQuad();&lt;br /&gt;
 GL.Color4d(1, 1, 1, 0);&lt;br /&gt;
 GL.BindTexture(GL.TEXTURE_2D, tex2);&lt;br /&gt;
 GL.BlendFunc(GL.DST_ALPHA, GL.ONE_MINUS_DST_ALPHA);&lt;br /&gt;
 RenderQuad();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Geschwindigkeitsgründen sind jedoch meistens PixelShader im Einsatz: 3 Alphamaps werden zusammen in den Kanälen für die Farben rot, grün und blau gesteckt und an die erste Textur Einheit gebunden. Die 3 zugehörigen Grundtexturen werden dann an die restlichen Textur Einheiten gebunden und schon kann man mithilfe eines Pixel Shaders 3 Grundtexturen in einem Durchgang anzeigen. Hat man 8 Textureinheiten zur Verfügung, kann man diese natürlich mit einer weiteren zusammengebastelten Alphamap und 3 weiteren Grundtexturen belegen und kann so in einem Durchgang 6 Grundtexturen anzeigen. Ist das nicht genug rendert man die Landschat mehrfach und blendet alle weiteren Stufen dazu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nico Michaelis</name></author>	</entry>

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