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		<title>Jittering - Versionsgeschichte</title>
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		<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in DGL Wiki</subtitle>
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		<title>Openglerf: Grammatik :(</title>
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				<updated>2012-03-19T20:08:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Grammatik :(&lt;/p&gt;
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		<author><name>Openglerf</name></author>	</entry>

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		<title>I0n0s am 18. Mai 2006 um 15:07 Uhr</title>
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		<author><name>I0n0s</name></author>	</entry>

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		<title>Flash: Neuer Artikel</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Neuer Artikel&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Beim '''Jittering''' wird die Szene mehrfach mit leicht veränderter Kameraposition gerendert, und die ergebnisse der Renderpasses dann zusammengemischt. '''Jittering''' stellt eine Methode dar, [[Antialiasing]] zu implementieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konzept==&lt;br /&gt;
Beim '''Jittering''' wird, anders als beim normalen rendern, die Szene mehrfach, mit leicht veränderter Kameraposition gerendert, bevor sie ausgegeben wird. Dazu wird der [[Akkumulationspuffer]] verwendent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kamera wird nach jedem Renderpass um einen kleinen Faktor um die ursprüngliche Position herum verrückt. Dabei ist wichtig, dass die Position der Kamera nur in der Ebene verändert wird, die senkrecht zur Blickrichtung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem wieviele Passes gemacht wird, kann der erreichte Antialiasing-Effekt verbessert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4xAA scheint ein guter Kompromiss zwischen Aufwand und Effekt zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hinweis|Jittering ist ein Multipassverfahren und heutzutage nicht mehr nötig. Viele moderne Grafikkarten bieten hardwarebasiertes Antialiasing an (siehe Treibereinstellungen). Dieses AA ist wesentlich schneller als Jittering.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Alternative wäre es, Jittering mit [[Shader]] zu implementieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Flash</name></author>	</entry>

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