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		<title>GLSL noise - Versionsgeschichte</title>
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		<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in DGL Wiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=GLSL_noise&amp;diff=24549&amp;oldid=prev</id>
		<title>Coolcat: /* Workaround */ Abschnitt stark verkürzt und auch shader_Zufallsgenerator verlinkt</title>
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				<updated>2010-01-10T13:31:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Workaround: &lt;/span&gt; Abschnitt stark verkürzt und auch &lt;a href=&quot;/index.php/shader_Zufallsgenerator&quot; title=&quot;shader Zufallsgenerator&quot;&gt;shader_Zufallsgenerator&lt;/a&gt; verlinkt&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 10. Januar 2010, 13:31 Uhr&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt; s := (a * s + c) mod m&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Coolcat</name></author>	</entry>

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		<title>Coolcat: /* Workaround */</title>
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		<author><name>Coolcat</name></author>	</entry>

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		<title>Coolcat: /* Workaround */ Hinweis: kein float verwenden</title>
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		<author><name>Coolcat</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=GLSL_noise&amp;diff=22519&amp;oldid=prev</id>
		<title>Coolcat: Workaround: Pseudozufallszahlen mit Shader Model 4.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=GLSL_noise&amp;diff=22519&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2009-02-01T11:21:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Workaround: Pseudozufallszahlen mit Shader Model 4.0&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Coolcat</name></author>	</entry>

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		<title>Flash: Miniformatierung und ergänzung</title>
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				<updated>2008-08-10T21:16:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Miniformatierung und ergänzung&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Daher empfiehlt sich zurzeit nicht nur aus Geschwindigkeitsgründen statt der Verwendung dieser Funktionen eher eine vorher erzeugte [[Techniken_und_Algorithmen#Prozeduale_Grafiken|Noisetextur]]&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;, &lt;/del&gt;beispielsweise per [[Perlin Noise]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''ATI'''-Treiber implementieren die ''noise''-Funktionen gar nicht, wodurch der [[Shader]] im Softwaremodus läuft. &lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''NVidia''' hat sie in OpenGL 2.0 zwar implementiert, jedoch geben sie nur 0.0 zurück.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Die Rückgabewerte liegen im Intervall [-1.0,1.0] und sind mindestens in [-0.6,0.6] annähernd normalverteilt.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Die Rückgabewerte liegen im Intervall [-1.0,1.0] und sind mindestens in [-0.6,0.6] annähernd normalverteilt.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Die Rückgabewerte haben insgesamt den Durchschnitt 0.0.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Die Rückgabewerte haben insgesamt den Durchschnitt 0.0.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Sie sind reproduzierbar, indem ein bestimmter Eingabewert immer die gleichen Rückgabewerte erzeugt.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Sie sind reproduzierbar, indem ein bestimmter Eingabewert immer die gleichen Rückgabewerte erzeugt.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Normalerweise unterschiedliche Ergebnisse bei Verschiebung der Eingabewerte&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Normalerweise unterschiedliche Ergebnisse bei Verschiebung der Eingabewerte&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Die Ortsfrequenz befindet sich in einem eingeengten, konzentrierten Bereich mit der Mitte zwischen 0.5 und 1.0.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Die Ortsfrequenz befindet sich in einem eingeengten, konzentrierten Bereich mit der Mitte zwischen 0.5 und 1.0.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Flash</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=GLSL_noise&amp;diff=22030&amp;oldid=prev</id>
		<title>WhiteHunter: Änderung 22029 von WhiteHunter (Diskussion) wurde rückgängig gemacht. übereifriger Edit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=GLSL_noise&amp;diff=22030&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2008-08-09T14:47:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Änderung 22029 von &lt;a href=&quot;/index.php/Spezial:Beitr%C3%A4ge/WhiteHunter&quot; title=&quot;Spezial:Beiträge/WhiteHunter&quot;&gt;WhiteHunter&lt;/a&gt; (&lt;a href=&quot;/index.php?title=Benutzer_Diskussion:WhiteHunter&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Benutzer Diskussion:WhiteHunter (Seite nicht vorhanden)&quot;&gt;Diskussion&lt;/a&gt;) wurde rückgängig gemacht. übereifriger Edit&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
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				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Nächstältere Version&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 9. August 2008, 14:47 Uhr&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l2&quot; &gt;Zeile 2:&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Daher empfiehlt sich zurzeit nicht nur aus Geschwindigkeitsgründen statt der Verwendung dieser Funktionen eher eine vorher erzeugte [[Techniken_und_Algorithmen#Prozeduale_Grafiken|Noisetextur]], beispielsweise per [[Perlin Noise]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Daher empfiehlt sich zurzeit nicht nur aus Geschwindigkeitsgründen statt der Verwendung dieser Funktionen eher eine vorher erzeugte [[Techniken_und_Algorithmen#Prozeduale_Grafiken|Noisetextur]], beispielsweise per [[Perlin Noise]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>WhiteHunter</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=GLSL_noise&amp;diff=22029&amp;oldid=prev</id>
		<title>WhiteHunter: neuere ATIs scheinen zu gehen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=GLSL_noise&amp;diff=22029&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2008-08-09T14:44:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;neuere ATIs scheinen zu gehen&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die einzigen Treiber, die derzeit &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;wirklich &lt;/del&gt;die noise-Funktionen anbieten, stammen von 3DLabs. ATI-Treiber &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;implementieren &lt;/del&gt;die noise-Funktionen gar nicht, wodurch der [[Shader]] im Softwaremodus &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;läuft&lt;/del&gt;. NVidia hat sie in OpenGL 2.0 zwar implementiert, jedoch geben sie nur 0.0 zurück.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die einzigen Treiber, die derzeit &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;garantiert &lt;/ins&gt;die noise-Funktionen anbieten, stammen von 3DLabs. &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Ältere &lt;/ins&gt;ATI-Treiber &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;implementierten &lt;/ins&gt;die noise-Funktionen gar nicht, wodurch der [[Shader]] im Softwaremodus &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;lief, inzwischen scheint das Problem nicht mehr zu bestehen&lt;/ins&gt;. NVidia hat sie in OpenGL 2.0 zwar implementiert, jedoch geben sie &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;nach wie vor &lt;/ins&gt;nur 0.0 zurück.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Daher empfiehlt sich zurzeit nicht nur aus Geschwindigkeitsgründen statt der Verwendung dieser Funktionen eher eine vorher erzeugte [[Techniken_und_Algorithmen#Prozeduale_Grafiken|Noisetextur]], beispielsweise per [[Perlin Noise]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Daher empfiehlt sich zurzeit nicht nur aus Geschwindigkeitsgründen statt der Verwendung dieser Funktionen eher eine vorher erzeugte [[Techniken_und_Algorithmen#Prozeduale_Grafiken|Noisetextur]], beispielsweise per [[Perlin Noise]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>WhiteHunter</name></author>	</entry>

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		<title>WhiteHunter: Die Seite wurde neu angelegt: Die '''noise'''-Funktionen der GLSL erzeugen ein stochastisches Rauschen, das dazu benutzt werden kann, die visuelle Vielfalt zu erhöhen. Die zurückgegebenen Wert...</title>
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				<updated>2008-08-09T05:48:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;noise&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-Funktionen der &lt;a href=&quot;/index.php/GLSL&quot; title=&quot;GLSL&quot;&gt;GLSL&lt;/a&gt; erzeugen ein stochastisches Rauschen, das dazu benutzt werden kann, die visuelle Vielfalt zu erhöhen. Die zurückgegebenen Wert...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Die '''noise'''-Funktionen der [[GLSL]] erzeugen ein stochastisches Rauschen, das dazu benutzt werden kann, die visuelle Vielfalt zu erhöhen. Die zurückgegebenen Werte sehen zufällig aus, sind allerdings nicht wirklich zufällig. Bei Rauschen (&amp;quot;''noise''&amp;quot;) handelt es sich zudem nicht nur um einfache Zufallszahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Die einzigen Treiber, die derzeit wirklich die noise-Funktionen anbieten, stammen von 3DLabs. ATI-Treiber implementieren die noise-Funktionen gar nicht, wodurch der [[Shader]] im Softwaremodus läuft. NVidia hat sie in OpenGL 2.0 zwar implementiert, jedoch geben sie nur 0.0 zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher empfiehlt sich zurzeit nicht nur aus Geschwindigkeitsgründen statt der Verwendung dieser Funktionen eher eine vorher erzeugte [[Techniken_und_Algorithmen#Prozeduale_Grafiken|Noisetextur]], beispielsweise per [[Perlin Noise]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Syntax ==&lt;br /&gt;
 float '''noise1''' (genType ''x'')&lt;br /&gt;
 vec2 '''noise2''' (genType ''x'')&lt;br /&gt;
 vec3 '''noise3''' (genType ''x'')&lt;br /&gt;
 vec4 '''noise4''' (genType ''x'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
Die von der GLSL-Spezifikation 1.20.8 geforderten Eigenschaften der noise-Funktionen sind:&lt;br /&gt;
* Die Rückgabewerte liegen im Intervall [-1.0,1.0] und sind mindestens in [-0.6,0.6] annähernd normalverteilt.&lt;br /&gt;
* Die Rückgabewerte haben insgesamt den Durchschnitt 0.0.&lt;br /&gt;
* Sie sind reproduzierbar, indem ein bestimmter Eingabewert immer die gleichen Rückgabewerte erzeugt.&lt;br /&gt;
* Sie sind statistisch invariant unter Rotation und Verschiebung (d.&amp;amp;nbsp;h. egal wie der Wertebereich rotiert oder verschoben wird, die Funktion hat immer das gleiche statistische Verhalten).&lt;br /&gt;
* Normalerweise unterschiedliche Ergebnisse bei Verschiebung der Eingabewerte&lt;br /&gt;
* Die Ortsfrequenz befindet sich in einem eingeengten, konzentrierten Bereich mit der Mitte zwischen 0.5 und 1.0.&lt;br /&gt;
* Die ersten Ableitungen der Funktionen sind überall stetig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://download.nvidia.com/developer/Papers/2005/OpenGL_2.0/NVIDIA_OpenGL_2.0_Support.pdf NVidia OpenGL 2.0 Support], Kommentar zu den noise-Funktionen auf Seite 14&lt;br /&gt;
* [http://de.wikipedia.org/wiki/Rauschen_(Physik) Wikipedia-Artikel &amp;quot;Rauschen&amp;quot;]&lt;br /&gt;
* [http://lumina.sourceforge.net/Tutorials/Noise.html Lumina Noise Tutorial]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WhiteHunter</name></author>	</entry>

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