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		<title>GLSL Licht und Schatten - Versionsgeschichte</title>
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		<title>Openglerf: /* Paraboloide Maps */ WäHrend</title>
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		<author><name>Openglerf</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=GLSL_Licht_und_Schatten&amp;diff=25550&amp;oldid=prev</id>
		<title>Openglerf: /* Grundlegendes zu den Koordinatensystemen in den Shadern */  WäHrend</title>
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		<author><name>Openglerf</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=GLSL_Licht_und_Schatten&amp;diff=25536&amp;oldid=prev</id>
		<title>Openglerf: /* Statische Anteile in den Schattenmaps */</title>
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				<updated>2012-03-18T14:27:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Statische Anteile in den Schattenmaps&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Openglerf</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=GLSL_Licht_und_Schatten&amp;diff=25535&amp;oldid=prev</id>
		<title>Openglerf: /* Dual Paraboloide Maps */ Rechtschreibung :(</title>
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				<updated>2012-03-18T14:27:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Dual Paraboloide Maps: &lt;/span&gt; Rechtschreibung :(&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Openglerf</name></author>	</entry>

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		<title>Openglerf: /* Paraboloide Maps */ Rechtschreibung :(</title>
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		<author><name>Openglerf</name></author>	</entry>

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		<title>Openglerf: /* Beschleunigtes Rendern */ Rechtschreibung :(</title>
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				<updated>2012-03-18T14:26:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Beschleunigtes Rendern: &lt;/span&gt; Rechtschreibung :(&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Openglerf</name></author>	</entry>

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		<title>Openglerf: /* Farbiges Glas */ Rechtschreibung :(</title>
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		<author><name>Openglerf</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=GLSL_Licht_und_Schatten&amp;diff=25531&amp;oldid=prev</id>
		<title>Openglerf: /* Beschleunigtes Rendern */ Rechtschreibung :(</title>
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				<updated>2012-03-18T14:23:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Beschleunigtes Rendern: &lt;/span&gt; Rechtschreibung :(&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Openglerf</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=GLSL_Licht_und_Schatten&amp;diff=25530&amp;oldid=prev</id>
		<title>Openglerf: /* Optimierungen und Verbesserungen */ Rechtschreibung :(</title>
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				<updated>2012-03-18T14:21:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Optimierungen und Verbesserungen: &lt;/span&gt; Rechtschreibung :(&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Alle transparenten &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Poligone &lt;/del&gt;in den Zbuffer rendern. Dabei für alle &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Poligone&lt;/del&gt;, deren&amp;#160; doppelte Filterung zu Fehlern führen kann mit verschiedenen Stencilwerte schreiben.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Alle transparenten &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Polygone &lt;/ins&gt;in den Zbuffer rendern. Dabei für alle &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Polygone&lt;/ins&gt;, deren&amp;#160; doppelte Filterung zu Fehlern führen kann mit verschiedenen Stencilwerte schreiben.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Zbuffer und Colorbuffer Löschen. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Zbuffer und Colorbuffer Löschen. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Alle transparenten &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Poligone &lt;/del&gt;mit den gleichen Stencilwerten wie im erstem Pass rendern. Die Bedingung ist, dass nur Polygone in den Zbuffer geschrieben werden, bei den Stencilwerte nicht mit den Stencilbuffer übereinstimmen. Die vordersten Polygone werden so aussortiert und nur die zweite Schicht landet im Zbuffer.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Alle transparenten &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Polygone &lt;/ins&gt;mit den gleichen Stencilwerten wie im erstem Pass rendern. Die Bedingung ist, dass nur Polygone in den Zbuffer geschrieben werden, bei den Stencilwerte nicht mit den Stencilbuffer übereinstimmen. Die vordersten Polygone werden so aussortiert und nur die zweite Schicht landet im Zbuffer.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Im letztem Rendervorgang müssen die gefilterten Lichtfarben der Transparenten Polygone in den Colorbuffer geschrieben werden. Die Bedingung ist das die Stencilwerte übereinstimmen müssen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Im letztem Rendervorgang müssen die gefilterten Lichtfarben der Transparenten Polygone in den Colorbuffer geschrieben werden. Die Bedingung ist das die Stencilwerte übereinstimmen müssen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Auch wenn es wie ein großer Mehraufwand aussieht, ist der Anteil der transparenten &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Poligone &lt;/del&gt;doch eher gering. So das deren dreifacher Overdraw kaum eine Rolle spielt. Im Finalem &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Renderdurch gang &lt;/del&gt;gibt es bei den transparenten Polygonen noch eine Besonderheit: Stimmt die Entfernung aus der Shadowmap mit der Entfernung der &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Lichquellen &lt;/del&gt;(fast) überein, so wird das &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Poligon &lt;/del&gt;mit dem Licht aus der Colormap &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;belauchtet&lt;/del&gt;. Ist die Entfernung aus der Shadowmap jedoch größer als die &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;entfernung &lt;/del&gt;zu &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;lichquellen&lt;/del&gt;, &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;enthällt &lt;/del&gt;die Colormap die gefilterte Farbe des Lichtes hinter dem &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Poligon&lt;/del&gt;. Für die &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;beleutung &lt;/del&gt;des &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Poligon &lt;/del&gt;muss also das Licht der &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Lichquelle &lt;/del&gt;benutzt werden. &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Sinvoll &lt;/del&gt;ist es die &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;helligkeit &lt;/del&gt;für diesen Fall im Alphawert der Colormap zu Speichern.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Auch wenn es wie ein großer Mehraufwand aussieht, ist der Anteil der transparenten &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Polygone &lt;/ins&gt;doch eher gering. So das deren dreifacher Overdraw kaum eine Rolle spielt. Im Finalem &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Renderdurchgang &lt;/ins&gt;gibt es bei den transparenten Polygonen noch eine Besonderheit: Stimmt die Entfernung aus der Shadowmap mit der Entfernung der &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Lichtquellen &lt;/ins&gt;(fast) überein, so wird das &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Polygon &lt;/ins&gt;mit dem Licht aus der Colormap &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;beleuchtet&lt;/ins&gt;. Ist die Entfernung aus der Shadowmap jedoch größer als die &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Entfernung &lt;/ins&gt;zu &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Lichtquellen&lt;/ins&gt;, &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;enthält &lt;/ins&gt;die Colormap die gefilterte Farbe des Lichtes hinter dem &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Polygon&lt;/ins&gt;. Für die &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Beleuchtung &lt;/ins&gt;des &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Polygon &lt;/ins&gt;muss also das Licht der &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Lichtquelle &lt;/ins&gt;benutzt werden. &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Sinnvoll &lt;/ins&gt;ist es die &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Helligkeit &lt;/ins&gt;für diesen Fall im Alphawert der Colormap zu Speichern.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Openglerf</name></author>	</entry>

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		<title>Openglerf: /* Dual Paraboloide Maps */ Rechtschreibung :(</title>
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				<updated>2012-03-18T14:07:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Dual Paraboloide Maps: &lt;/span&gt; Rechtschreibung :(&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;tr style='vertical-align: top;' lang='de'&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Nächstältere Version&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 18. März 2012, 14:07 Uhr&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l207&quot; &gt;Zeile 207:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Zeile 207:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Es ist sowohl möglich die Berechnungen im Vertexshader durchzuführen, als auch eine entsprechnede Matrix in den Uniformvariablen abzulegen. Wenn die Berechnungen per Matrix durchgefühert werden lässt sich das Prinzip der paraboloiden Maps zuindest als Reflektionsmap nutzen. Ein weiterer Vorteil an einer vorberechneten Matrix ist, dass diese auch für Shadowmap verwendet werden kann die nicht jeden Frame neu berechnet werden muss.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Es ist sowohl möglich die Berechnungen im Vertexshader durchzuführen, als auch eine entsprechnede Matrix in den Uniformvariablen abzulegen. Wenn die Berechnungen per Matrix durchgefühert werden lässt sich das Prinzip der paraboloiden Maps zuindest als Reflektionsmap nutzen. Ein weiterer Vorteil an einer vorberechneten Matrix ist, dass diese auch für Shadowmap verwendet werden kann die nicht jeden Frame neu berechnet werden muss.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Von OpenGL kennen wir zwei Projektionsmöglichkeiten: Orthografische und perspektivische Projektion. Beide Projektionen arbeiten ohne Verzerrung. Jede Gerade bleibt beim Transformieren eine Gerade. Wenn man dagegen das Bild eines Fischeyeobjektives betrachtet, allen einem sofort die zu Kurven verzerrten Geraden auf. Der &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;entscheidene &lt;/del&gt;Vorteil an einer Fisheyeaufnahme ist, dass ein Öffnungswinkel von 180 Grad erfasst werden kann. Zwei entgegensetzte Aufnahmen können so problemlos den kompletten Raum um die Kamera erfassen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Von OpenGL kennen wir zwei Projektionsmöglichkeiten: Orthografische und perspektivische Projektion. Beide Projektionen arbeiten ohne Verzerrung. Jede Gerade bleibt beim Transformieren eine Gerade. Wenn man dagegen das Bild eines Fischeyeobjektives betrachtet, allen einem sofort die zu Kurven verzerrten Geraden auf. Der &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;entscheidende &lt;/ins&gt;Vorteil an einer Fisheyeaufnahme ist, dass ein Öffnungswinkel von 180 Grad erfasst werden kann. Zwei entgegensetzte Aufnahmen können so problemlos den kompletten Raum um die Kamera erfassen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Für das Erstellen der Tiefenmap ist es notwendig den Raum um das reflektierende Objekt in eine Textur zu rendern. Meistens wird hier eine Cubemap verwendet. Soll diese dynamisch generiert werden, ist es auffällig, dass die Scene ganze 6 mal gerendert werden muss. Mit der dual &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;paraboliden &lt;/del&gt;Map sind nur noch zwei Rendervorgänge nötig, es wird zwar keine Füllrate eingespart, dafür müssen nun nur noch 1/3 der Daten transformiert werden, so das die Vertexshader und die CPU entlastet werden.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Für das Erstellen der Tiefenmap ist es notwendig den Raum um das reflektierende Objekt in eine Textur zu rendern. Meistens wird hier eine Cubemap verwendet. Soll diese dynamisch generiert werden, ist es auffällig, dass die Scene ganze 6 mal gerendert werden muss. Mit der dual &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;paraboloiden &lt;/ins&gt;Map sind nur noch zwei Rendervorgänge nötig, es wird zwar keine Füllrate eingespart, dafür müssen nun nur noch 1/3 der Daten transformiert werden, so das die Vertexshader und die CPU entlastet werden.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Eine weitere Optimierung ist unter Umständen möglich: Wenn bei einer Cubemap auf eine der Flächen verzichte werden kann. Z.B. wird die &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Reflektion &lt;/del&gt;im Lack eines Autos so gut wie nie verdeckte Straße zeigen. Auch ist für eine an einer&amp;#160; Wand befestigten Lampe nur eine halbkugelförmige Shadowmap nötig. Wenn sie einen Abstand zur Wand hat, genügt es auch hier den Blickwinkel von 180 Grad etwas zu erweitern.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Eine weitere Optimierung ist unter Umständen möglich: Wenn bei einer Cubemap auf eine der Flächen verzichte werden kann. Z.B. wird die &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Reflexion &lt;/ins&gt;im Lack eines Autos so gut wie nie verdeckte Straße zeigen. Auch ist für eine an einer&amp;#160; Wand befestigten Lampe nur eine halbkugelförmige Shadowmap nötig. Wenn sie einen Abstand zur Wand hat, genügt es auch hier den Blickwinkel von 180 Grad etwas zu erweitern.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die Projektion der &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;dualparaboliden &lt;/del&gt;Map kann man sich am besten Bild eines Fisheyobjektives vorstellen. Mathematisch etwas genauer ist das &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Reflektionsbild &lt;/del&gt;der umgebenden Welt in einem &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Rotationsparaboliden&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die Projektion der &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;dualparaboloiden &lt;/ins&gt;Map kann man sich am besten Bild eines Fisheyobjektives vorstellen. Mathematisch etwas genauer ist das &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Reflexionsbild &lt;/ins&gt;der umgebenden Welt in einem &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Rotationsparaboloiden&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die Hardwareanforderungen an den Pixelshader sind nicht gerade gering. Der Pixelshader für die 8fachen Lichquellen kommt nach dem &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Compelieren &lt;/del&gt;auf über 170 &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Instruktions&lt;/del&gt;. Eine Shader 2.0 Karte wie z.B. die Radeon 9x00 sind hier hoffnungslos überfordert da sie nur an 3 Stellen im Programm auf die Textureinheiten zugreifen können und der Assembler nicht mehr in der Lage ist die &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Instruktions &lt;/del&gt;passend umzusortieren. Noch fataler wird es &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt; &lt;/del&gt;wenn die Texturelookups durch dynamisches Branching übersprungen &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;weder &lt;/del&gt;sollen: Die Karte hat keine Chance mehr diese umzusortieren.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die Hardwareanforderungen an den Pixelshader sind nicht gerade gering. Der Pixelshader für die 8fachen Lichquellen kommt nach dem &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Compilieren &lt;/ins&gt;auf über 170 &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Instruktionen&lt;/ins&gt;. Eine Shader 2.0 Karte wie z.B. die Radeon 9x00 sind hier hoffnungslos überfordert da sie nur an 3 Stellen im Programm auf die Textureinheiten zugreifen können und der Assembler nicht mehr in der Lage ist die &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Instruktionen &lt;/ins&gt;passend umzusortieren. Noch fataler wird es wenn die Texturelookups durch dynamisches Branching übersprungen &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;werder &lt;/ins&gt;sollen: Die Karte hat keine Chance mehr diese umzusortieren.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Wer &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;dualparbolide &lt;/del&gt;Maps auf SM2.0 Karten einsetzten will sollte damit rechnen, dass das Limit bei 2 bis 4 Maps liegen sollte.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Wer &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;dualparboloide &lt;/ins&gt;Maps auf SM2.0 Karten einsetzten will sollte damit rechnen, dass das Limit bei 2 bis 4 Maps liegen sollte.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Es gibt zwei &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Uniformaviablen&lt;/del&gt;, die gesetzt werden müssen: Eine ist die Nummer der aktuellen Lichtquelle und die zweite der Renderpass, der angibt ob die &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Vorder&lt;/del&gt;- oder Rückseite der parabolischen Map gerendert werden soll. Eine automatische Berechnung der Texturkoordinaten wäre zwar möglich, jedoch ist die Änderung des Viewports deutlich weniger Rechenaufwendig.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Es gibt zwei &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Uniformvariablen&lt;/ins&gt;, die gesetzt werden müssen: Eine ist die Nummer der aktuellen Lichtquelle und die zweite der Renderpass, der angibt ob die &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Vor&lt;/ins&gt;- oder Rückseite der parabolischen Map gerendert werden soll. Eine automatische Berechnung der Texturkoordinaten wäre zwar möglich, jedoch ist die Änderung des Viewports deutlich weniger Rechenaufwendig.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Statt einer &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Multiplikation &lt;/del&gt;des gl_Vertex mit der gl_ModelViewProjektionMatrix wird hier nur mit der gl_ModelViewMatrix multipliziert. Dadurch werden nur die Transformationen durchgeführt und die Projektion übersprungen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Statt einer &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Multplikation &lt;/ins&gt;des gl_Vertex mit der gl_ModelViewProjektionMatrix wird hier nur mit der gl_ModelViewMatrix multipliziert. Dadurch werden nur die Transformationen durchgeführt und die Projektion übersprungen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die Division durch -L entspricht weitgehend einer &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Normalsierung&lt;/del&gt;, spiegelt die Welt jedoch in die richtige Lage. L enthält jetzt die Tiefeninformation, gl_Position einen Vektor, der von der &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Kammera &lt;/del&gt;auf den Vertex zeigt. Mit den zwei folgenden Zeilen wird der Vektor parabolisch auf die Bildschirmkoordinaten projeziert (Intervall von -1.0 bis 1.0). Mit Hilfe der folgenden if-Abfrage werden alle Vertices hinter der &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Kammera &lt;/del&gt;geclipt. Nur sichtbare Vertices bekommen gültige z Werte für den Zbuffer im Intervall von -1.0 bis 1.0. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die Division durch -L entspricht weitgehend einer &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Normalisierung&lt;/ins&gt;, spiegelt die Welt jedoch in die richtige Lage. L enthält jetzt die Tiefeninformation, gl_Position einen Vektor, der von der &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Kamera &lt;/ins&gt;auf den Vertex zeigt. Mit den zwei folgenden Zeilen wird der Vektor parabolisch auf die Bildschirmkoordinaten projeziert (Intervall von -1.0 bis 1.0). Mit Hilfe der folgenden if-Abfrage werden alle Vertices hinter der &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Kamera &lt;/ins&gt;geclipt. Nur sichtbare Vertices bekommen gültige z Werte für den Zbuffer im Intervall von -1.0 bis 1.0. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Der Fragmentshader ist extrem einfach, da wir aufgrund des nicht vorhandem &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Colorbuffers &lt;/del&gt;keinen Farbwert benötigen lassen wir diesen wie bei den perspektivischen Maps einfach undefiniert.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Der Fragmentshader ist extrem einfach, da wir aufgrund des nicht vorhandem &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Farbbuffers &lt;/ins&gt;keinen Farbwert benötigen lassen wir diesen wie bei den perspektivischen Maps einfach undefiniert.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Zudem verlassen wir den Shader mit discard, wenn der der Pixel außerhalb der aktuellen paraboliden Map liegt. Die Voteil ist, das nur der kreisförmige Bereich der Map verwendet wird, der Nachteil, das durchaus eine Early-Z optimierung nicht mehr möglich ist. Sehr &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Sinvoll &lt;/del&gt;sollte dies sein, wenn die Shadowmaps dynamisch nach benötigter Größe angeordnet werden. Da sich Kreise besser als Quadrate packen lassen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Zudem verlassen wir den Shader mit discard, wenn der der Pixel außerhalb der aktuellen paraboliden Map liegt. Die Voteil ist, das nur der kreisförmige Bereich der Map verwendet wird, der Nachteil, das durchaus eine Early-Z optimierung nicht mehr möglich ist. Sehr &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Sinnvoll &lt;/ins&gt;sollte dies sein, wenn die Shadowmaps dynamisch nach benötigter Größe angeordnet werden. Da sich Kreise besser als Quadrate packen lassen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Openglerf</name></author>	</entry>

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