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		<title>Diskussion:Low/High-Level - Versionsgeschichte</title>
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		<title>TAK2004 am 8. Juli 2005 um 07:51 Uhr</title>
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		<author><name>TAK2004</name></author>	</entry>

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&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>TAK2004</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Diskussion:Low/High-Level&amp;diff=7912&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lossy eX am 7. Juli 2005 um 14:40 Uhr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Diskussion:Low/High-Level&amp;diff=7912&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2005-07-07T14:40:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Ich finde die Beispiele ein wenig unpassend. Laut der Definition wäre der Code für Highlevel eher für Lowlevel. Wobei ich persönlich beide Codes nach Highlevel einordnen würde, da beide Methoden nun mal Klassen benutzen. Bei dem &amp;quot;Highlevel&amp;quot; Beispiel befinden sich nur alle Parameter im Konstruktor und bei Lowlevel hat man sich sogar die Mühe gemacht properties dafür zu implementieren!?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder um es mal an einem Beispiel anzubringen. Im Vergleich glBitmap.pas und die Textures.pas. Die Textures ist eindeutig Lowlevel. Eine Methode zum Laden von Texturen. Die glBitmap ist dort eindeutig Highlevel. Die Textures mag an einigen Stellen schneller sein, dafür '''fehlt''' ihr aber Flexibilität. Speiziell beim Laden und der Handhabung der Texturen. Sie kann nur das was wofür sie geschrieben wurden. Datei rein und TExturid raus. Änderungen können recht leicht nachgepflegt werden. Das ist bei der glBitmap nicht ganz so einfach. Da muss man schon aufpassen, dass es in das System passt. Ich finde Lowlevel ist eher unflexibel, da es nur auf bestimmte Aufgabengebiete zugeschnitten wird wärend Highlevel nun mal viele Verwendungszwecke zur Verfügung stellt. Highlevel geht eher abstrakt an die Aufgaben herran.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lossy eX</name></author>	</entry>

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