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		<title>Anisotropes Filtern - Versionsgeschichte</title>
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		<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in DGL Wiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Anisotropes_Filtern&amp;diff=23154&amp;oldid=prev</id>
		<title>Dj3hut1: /* Aktivierung von anisotropischer Filterung ( in C ) */</title>
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				<updated>2009-03-20T07:20:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Aktivierung von anisotropischer Filterung ( in C )&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
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				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;← Nächstältere Version&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 20. März 2009, 07:20 Uhr&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l22&quot; &gt;Zeile 22:&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;}&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;}&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Dj3hut1</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Anisotropes_Filtern&amp;diff=23152&amp;oldid=prev</id>
		<title>Dj3hut1: Neuerstellung</title>
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				<updated>2009-03-20T07:17:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Neuerstellung&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Anisotropische Filterung ist eine Technik, die häufig eingesetzt wird, um unscharfe verschwommene Texturen unter einem flachen Betrachtungswinkel zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meistens werden [[Mipmap]]s und [[glTexParameter#Vergleich_zwischen_verschiedenen_Texturfilter | lineare Filter]] benutzt, um die Qualität von Texturen zu erhöhen.&lt;br /&gt;
Unter einem flachen Betrachtungwinkel erscheinen diese jedoch 'verwaschen' ( siehe Bild unten links ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei anisotroper Filterung wird der Betrachtungswinkel berücksichtigt und es entstehen immer geschärfte Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|width=100%&lt;br /&gt;
|width=250px|[[Bild:Linear_tex.png|framed|Textur mit linearer Filterung.|left]]&lt;br /&gt;
|width=50px| &lt;br /&gt;
|width=250px|[[Bild:Anisotropic_tex.png|framed|Textur mit anisotropischer Filterung.|left]]&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mit OpenGL ==&lt;br /&gt;
In OpenGL gehört anisotropische Filterung leider nicht zum Kern, kann jedoch einfach durch die Extension [[GL_EXT_texture_filter_anisotropic]] aktiviert werden, welche auf den meisten Grafikkarten zur Verfügung steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktivierung von anisotropischer Filterung ( in C ) ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;if ( glewIsSupported( &amp;quot;GL_EXT_texture_filter_anisotropic&amp;quot; ) )&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    float maxAni;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    glGetFloatv( GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &amp;amp;maxAni );&lt;br /&gt;
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, maxAni );              &lt;br /&gt;
}&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweis ==&lt;br /&gt;
Anisotropische Filterung sollte mit Bedacht eingesetzt werden, da sie durch erhöhten Rechenaufwand zu Performanceeinbußen führen kann.&lt;br /&gt;
Auf aktuellen Grafikkarten sollte der Unterschied jedoch nicht sehr gravierend sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Anisotropic_filtering Wikipedia-Eintrag] (englisch)&lt;br /&gt;
* [http://www.opengl.org/registry/specs/EXT/texture_filter_anisotropic.txt Orginalspezifikation GL_EXT_texture_filter_anisotropic] (englisch)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dj3hut1</name></author>	</entry>

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