gluPerspective

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gluPerspective

Name

gluPerspective - Erstellt eine perspektivische Projektionsmatrix.


Delphi-Spezifikation

procedure gluPerspective(fovy, aspect, zNear, zFar : glDouble);

Parameter

fovy Gibt das Betrachtungsfeld (FOV) in Grad, entlang der Y-Achse, an.
aspect Gibt den Aspektratio, der das Betrachtungsfeld entlang der X-Achse setzt. Der Aspektratio ist das Verhältnis von Breite zu Höhe.
zNear Entfernung vom Betrachter zur nahen Z-Schnittfläche (muss positiv sein).
zFar Entfernung vom Betrachter zur fernen Z-Schnittfläche (muss positiv sein).

Beschreibung

gluPerspective beschreibt ein Betrachtungssichtfeld (Frustum) ins Weltkoordinatensystem hinein. Meistens setzt man den Aspektratio dabei gleich dem Aspektratio des zugewiesenen Viewports. Die von gluPerspective erstellte Matrix wird mit der aktuellen Matrix multipliziert, so als ob man glMultMatrix mit der generierten Matrix aufgerufen hätte. Um die perspektivische Matrix zu setzen, sollte man zuerst glLoadIdentity und dann gluPerspective aufrufen.

Für f = cotangent(fovy/2), sieht die erstellte Matrix so aus :

GluPerspective.png
Info DGL.png Obwohl der Parameter fovy für gluPerspective in Grad angegeben wird, sollte bedacht werden, dass dies vor der Verwendung im cotangent in Bogenmaß umgerechnet werden muss. Dies ist nur wichtig, wenn man die Funktionialität von gluPerspective selber nachbauen will.


Anwendung

gluPerspective wird nur gebraucht wenn eine perspektivische Projektion benutzt werden soll. (siehe auch glOrtho)

  • Wo gehört gluPerspective hin?:
In die Initialisierung des Forumulars um überhaupt eine Projektion zu erhalten.
In die Behandlung des OnResize-Events, da die Projektion an die neuen Fenstermaße angepasst werden sollte.
In den Render-Code wenn sich innerhalb des Renderdurchgangs die Projektion ändert.
  • Wo gehört gluPerspective nicht hin?:
In den Render-Code wenn sich die Projektion während des Rendervorgangs nicht ändert.

Hinweise

Die Genauigkeit des Tiefenpuffer wird von den in zNear und zFar angegebenen Werten beeinflusst. Je größer das Verhältnis von zFar zu zNear, je ineffektiver kann der Tiefenpuffer zwischen nah beieinander liegenden Oberflächen unterscheiden. Wenn r = zFar / zNear, dann gehen ungefähr log(2)r Bits an Tiefenpuffergenauigkeit verloren. Da r gegen Unendlich strebt wenn zNear gegen 0 strebt, darf zNear niemals gleich 0 gesetzt werden.


Siehe auch

glFrustum, glLoadIdentity, glMultMatrix, gluOrtho2D