MediaWiki-API-Ergebnis

Dies ist die HTML-Repräsentation des JSON-Formats. HTML ist zur Fehlerbehebung gut, aber unpassend für den Anwendungsgebrauch.

Gib den Parameter format an, um das Ausgabeformat zu ändern. Um die Nicht-HTML-Repräsentation des JSON-Formats anzusehen, lege format=json fest.

Siehe die vollständige Dokumentation oder die API-Hilfe für weitere Informationen.

{
    "batchcomplete": "",
    "continue": {
        "gapcontinue": "ReleaseDC",
        "continue": "gapcontinue||"
    },
    "query": {
        "pages": {
            "679": {
                "pageid": 679,
                "ns": 0,
                "title": "RedBook",
                "revisions": [
                    {
                        "contentformat": "text/x-wiki",
                        "contentmodel": "wikitext",
                        "*": "== Was ist das? ==\nDas OpenGL Redbook ist die Dokumentation, welche urspr\u00fcnglich von SGI zu [[OpenGL]] geschrieben wurde.<br>\nIm Redbook werden alle Techniken von OpenGL, unter anderem mit Beispielen (in C) und Bildern, erkl\u00e4rt.<br>\nDas RedBook bildet zusammen mit dem [[BlueBook]] die [[PurpleBook]] genannte \"Official OpenGL Library\" des \"OpenGL Architecture Review Board\" ([[ARB]]).<p></p>\n\n== Bezugsquellen ==\nMittlerweile wird das Redbook vom Addison-Wesley Verlag vertrieben. Eine deutsche Version ist im Buchhandel verf\u00fcgbar.<p></p>\n\nHin und wieder taucht eine englische Version des Redbooks auch im Internet auf. Eine deutsche \u00dcbersetzung samt Aktualisierung dieser Version wurde urspr\u00fcnglich von der DelphiGL-Comunity angestrebt. Da aber alle Versuche der Absprache mit dem Copyrightinhaber Addison-Wesley scheiterten, wurde das DGL-Wiki als Ersatz ins Leben gerufen.\n\n==Siehe Auch==\n[[BlueBook]], [[OrangeBook]]"
                    }
                ]
            },
            "4082": {
                "pageid": 4082,
                "ns": 0,
                "title": "Reflexion",
                "revisions": [
                    {
                        "contentformat": "text/x-wiki",
                        "contentmodel": "wikitext",
                        "*": "{{Unvollst\u00e4ndig}}\n== Reflexion ==\n[[Bild:Reflextion.jpg|Reflextion aus einem Raytracer|center]]\n=== \u00dcberischt ===\nReflexionen treten in unserer Umgebung h\u00e4ufig auf. Der Spiegel an der Wand, das eigene verzerrte Abbild im L\u00f6ffel oder deutlich subtiler auf eigentlich matten Gegenst\u00e4nden, auf denen man sich mit etwas m\u00fche recht unscharf erkennen kann. Sie treten so h\u00e4ufig auf, dass der Versuch virtuelle Umgebungen photorealistisch anzuzeigen, ohne Reflexionen darzustellen, scheitern muss. Tats\u00e4chlich z\u00e4hle ich auf meinem halbwegs aufger\u00e4umten Schreibtisch 13 Gegenst\u00e4nde, in denen man sich deutlich spiegeln kann.\n\n=== Reflexionen in OpenGl ===\nich m\u00f6chte erstellt werden\n\n=== Reflexionen in Ray-Tracern ===\nAngenommen sei ein Strahl, der aus der Richtung v (normiert) auf eine Oberfl\u00e4che mit Normale r (auch normiert) trifft. Dann bestimmt sich die normierte Reflexions-Richtung durch die Formel:\n[[Bild:Reflexion_Formel.png|center]]\nWie entsteht diese Formel: Man zeiche die gegebene Situation auf. Der Kreis beschreibe den Einheitskreis ( wir haben es ja mit normierten Vektoren zu tun ). Der Normalenvektor und die Oberfl\u00e4che werden ohne weiteres eingezeichnet. Die eintreffende Richtung v und die Refexionsrichtung werden einmal ankommend und einmal abgehend (also durch die Fl\u00e4che hindurch) am Schnittpunkt eingezeichnet. Dann kann man den spitzeren Winkel &gamma;  zwischen n und v leicht einzeichnen:\n[[Bild:Reflexion_Konstruktion.png|center]]\nWeil man es mit dem Einheitskreis zu tun hat, kann den Hilfsvektor p unterhalb von n durch cos(&gamma;)*n bestimmen und weil cos(&gamma;) gerade das [[Standard_Skalarprodukt|Skalarprodukt]] zwischen n und v ist, gilt:\n[[Bild:Reflexion_Hilfsvektor.png|center]]\nBei genauer Betrachtung stellt man fest, dass dieser Vektor p auch am rechten Rand auftaucht. Bildet man dann eine geschlossene Vektorkette, so ergibt sich:\n[[Bild:Reflexion_Formelrechnung.png|center]]\n\n=== Siehe auch ===\n[[Environment_Mapping]], [[Tutorial_Cubemap|Cube Mapping]], [[Tutorial_Lektion_8|Sphere Mapping (am Ende)]], [[Schablonenpuffer|Stencilpuffer]]\n\n=== Links ===\n*[http://www.opengl.org/resources/code/samples/mjktips/Reflect.html Mark Kilgard: OpenGl.org Samles - Reflection]\n*[http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=26 NeHe Production: Lektion 26]"
                    }
                ]
            }
        }
    }
}