https://wiki.delphigl.com/api.php?action=feedcontributions&user=80.135.160.136&feedformat=atomDGL Wiki - Benutzerbeiträge [de]2024-03-28T13:46:15ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.27.4https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Popping&diff=12468Popping2005-06-27T22:51:06Z<p>80.135.160.136: /* Ursache */</p>
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<div>= Popping =<br />
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'''Popping''' ist die Bezeichnung für das plötzliche auftauchen von Objekten oder Details in 3D Szenen.<br />
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== Ursache ==<br />
3D Szenen bestehen nicht selten aus einer Unmenge von [[Primitiv]]en. Wie man sich leicht vorstellen kann nimmt die Darstellungsgeschwindigkeit (messbar mittels [[Framecounter]]) mit zunehmender Anzahl darzustellender Objekte ab. Da aber im 3D Bereich hohe Rendergeschwindigkeiten erzielt werden müssen, gibt es einige Möglichkeiten um Objekte, die man sowieso nicht sieht, vom Zeichnen auszuschließen.<br />
# Objekte die außerhalb des Sicht-[[Frustum]]s liegen, können recht einfach ausgeschlossen werden (mittels [[Frustum Culling]]). <br />
# Objekte die weit entfernt sind müssen nicht mehr gezeichnet werden (siehe [[Clipping Plane]]).<br />
# Objekte in größerer Entfernung müssen nicht so detailiert gezeichnet werden (Ansatz von [[LOD]]).<br />
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All diese Ansätze basieren darauf, dass die Objekte einen speziellen Test nicht bestehen. (zuweit weg, außerhalb des Sichtfeldes, etc.)<br />
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Bewegt sich nun der User durch die 3D Szene müssen die Sichtbarkeitstests immer wieder erneuert werden. Wenn ein vorher nichtsichtbares Objekt/Detail eines Objekts nun aber plötzlich sichtbar wird (obwohl es vorher nicht verdeckt war), nennt man diesen Effekt '''popping'''.<br />
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== Lösungen ==<br />
'''Tiefenabhängiges Popping'''<br />
*Verschleiern der Entfernung mittels [[Nebel]].<br />
*Langsames Einblenden der Objekte mittels [[Blenden|Blending]].<br />
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'''Popping bei Detailstufenwechsel (LOD)'''<br />
*Feinere Detailabstufungen wählen.<br />
*Verschleiern weit erntfernter Objekte durch [[Nebel]].<br />
*Interpolation/Animation zwischen zwei Detailstufen (verhindern des Sprungs), auch Morphing genannt. Zu beachten sind hier jedoch nicht nur die neu eingefügten oder entfernten [[Vertex|Vertices]] sondern auch die Normalvektoren. Da eine Änderung dieser bei der Lichtberechnungen häufig auch Popping verursacht.<br />
*Langsames Einblenden der neuen Detailstufe über die Alte mittels [[Blenden|Blending]].<br />
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'''Popping bezüglich [[Frustum]]'''<br />
*Seitliche [[Clipping Plane]]s so wählen, dass sie außerhalb des Sichtfensters liegen.<br />
*Seitliche Übergangszone schaffen in der die Farben immer dunkler werden (wie im Auge).<br />
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== siehe auch ==<br />
[[Blenden]], [[Clipping Plane]], [[Frustum]], [[Frustum Culling]], [[LOD]], [[Nebel]], [[Primitiv]]</div>80.135.160.136