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		<title>DGL Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Matrix&amp;diff=16213</id>
		<title>Matrix</title>
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				<updated>2006-02-01T14:34:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tomok: /* Zum leichteren Verständnis */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Matrix(Plural Matrizen)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Begriffs-Erklärung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Matrix ist eigentlich nichts anderes als das was man in der Programmierung als zwei dimensionales Array(Feld) versteht. Allerdings wird diese tabellenartige Schreibweise gerne für schöne Rechnungen genutzt. Mathematisch beschreiben Matrizen lineare Abbildungen (siehe [http://de.wikipedia.org/wiki/Lineare_Abbildung Wikipedia])&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die drei OpenGL Matrizen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In OpenGL gibt es drei Matrizen welche alle mit Hilfe von [[glTranslate]], [[glScale]], [[glRotate]] bearbeitet werden können. Welche Matrix von diesen Funktionen beeinfusst werden soll, kann mit [[glMatrixMode]] festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sind die 3 Matrizen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====GL_PERSPECTIVE====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte nur für die Festlegung der Perspektive genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====GL_MODELVIEW==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt Position und Größe des zu zeichnenden Primitiven fest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====GL_TEXTURE====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beinhaltet Informationen wie Texturen dargestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufbau einer OpenGL-Matrix===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man mit OpenGL an einer bestimmten Stelle etwas zeichnen, so kann man mit Hilfe von [[glTranslate]] und [[glRotate]] die Modelview-Matrix so manipulieren, dass etwa der mit [[glVertex]] übergebene Eckpunkt (0/0/0) im Weltkoordinaten System nicht mehr in der Mitte liegt. Alle Punkte erscheinen scheinbar in einen zweiten Koordinaten System welches etwas verdreht,vegrößert oder verrutsch liegen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses zweite Koordinaten-System wird durch eine Matrix (einem zwei dimensionenlen Array mit vier Spalten und Zeilen) festgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit besser verstanden werden kann wie dies funktioniert, wird die Funktionsweise erstmal anhand eines zwei dimensionalen Koordinaten System demonstiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man in einem einfachen 2D Koordiaten-System den Punkt (X/Y) antragen, so hängt man X mal den Vektor der X-Achse aneinander, und Y mal den Vektor der Y-Achse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:KoordinatenSystemA.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Lage und Größe eines Koordinatensystems zu beschreiben werden also einmal die Vektoren benötiget die 1 '''L'''ängen '''E'''inheit meiner Achsen beschreiben, sowie ein Vektor der ihre Position in Anhängigkeit zum übergeordneten Koordinatensystems beschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:KoordinatenSystemB.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Vektoren in OpenGL nicht wie vielleicht vermutet aus 3, sondern aus '''4''' Teilen bestehen benötigt, haben Vektoren neben X,Y und Z Werten noch einen W-Wert welcher aber weniger zu interessieren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle 4 Vektoren sind in jeweils einer Spalte der Matrix enthalten:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! X-Achse !! Y-Achse !! Z-Achse !! Position&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| X || X || X || X || |&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Y || Y || Y || Y || |&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Z || Z || Z || Z || |&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| W || W || W || W || |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes Format könnte man also nutzen, um eine Matrix mit [[glGetFloatv]] auszulesen oder mit [[glLoadMatrix]] zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 TVektor = '''record''' X,Y,Z,W:glFloat '''end''';&lt;br /&gt;
 TMatrix = '''array'''[(mat_XAchse,mat_YAchse,mat_ZAchse,mat_Position)]'''of''' TVektor;&lt;br /&gt;
 PMatrix = ^TMatrix;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Berechnungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Anwenden einer Matrix auf einen Vektor/Punkt====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man zum Beispiel wissen wie ein Punkt im übergeordneten Koordinaten-System aussieht, so kann man das folgendermaßen ausrechnen (wie dies zu Berechnen ist kann auch der obigen Zeichung entnommen werden (w wird nicht beachtet)):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ErgebnisVektor=X*XAchsenVektor + Y*YAchsenVektor + Z*ZAchsenVektor + PositionsVektor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausführlich sähe dies dann so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Ergebnis.X=X*XAchse.X + X*YAchse.X + X*ZAchse.X + Position.X;&lt;br /&gt;
 Ergebnis.Y=Y*XAchse.Y + Y*YAchse.Y + Y*ZAchse.Y + Position.Y;&lt;br /&gt;
 Ergebnis.Z=Z*XAchse.Z + Y*YAchse.Z + Y*ZAchse.Z + Position.Z;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matrizen multiplizieren====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Multiplizieren, also das Hintereinanderausführen von zwei Matrizen ist einfach, wenn man weis, wie man Vektoren auf Matrizen anwendet und dass (in OpenGL) Matrizen aus in die Spalten geschriebenen Vektoren bestehen. Man braucht nämlich nur auf alle Spalten einer Matrix die andere Matrix anwenden und erhält so eine neue Matrix. Wichtig bei der Matrizenmultiplikation ist auch die &amp;quot;Reihenfolge&amp;quot;, also welche Matrix auf die Spalten der jeweils Anderen angewendet wird (erst drehen dann verschieben oder erst verschieben und dann drehen macht einen Unterschied). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Identitätsmatrix===&lt;br /&gt;
Ist eine Matrix mit folgenden Werten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|rowspan=4 valign=&amp;quot;middle&amp;quot; |&amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:30pt&amp;quot;&amp;gt;{&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|rowspan=4 valign=&amp;quot;middle&amp;quot; |&amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:30pt&amp;quot;&amp;gt;}&amp;lt;/font&amp;gt;   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || 1 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || 0 || 1 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || 0 || 0 || 1&lt;br /&gt;
|-   &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wendet man auf einen Vektor eine solche Matrix an, so bleibt der Vektor gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die aktuelle Matrix zur einer Identitätsmatrix zu machen, ruft man [[glLoadIdentity]] auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zum leichteren Verständnis===&lt;br /&gt;
''Dieser Abschnitt ist nicht für fortgeschrittene 3D Entwickler gedacht, sollte aber Anfängern die immer noch nicht wissen, was Matrizen eigentlich in OpenGL machen einen leichteren Einblick verschaffen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich Matrizen in OpenGL leichter vorzustellen, kann man folgendes Bild benutzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die 3D-Welt ist in einer Art Glaskasten abgelegt in dem es keine Physik gibt (Dinge können in der Luft schweben u.ä.).&lt;br /&gt;
* Matrizen sind Maschinen/Greifarme.&lt;br /&gt;
* Matrizen sind die einzige Möglichkeit in den Glaskasten hinein zu greifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wir weiter oben bereits gelernt haben sind Matrizen ja eigentlich Tabellen mit Zahlen. Diese Zahlen sind die Stellschrauben an unseren &amp;quot;Greifarmen&amp;quot;. Mit diesen Stellschrauben können wir die Greifarme im Glaskasten positionieren. Durch den OpenGL-Befehl [[glMatrixMode]] können wir auswählen welchen der beiden Arme wir gerade steuern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ModelView - Der Objektmanipulator'''&lt;br /&gt;
: Wird diese Matrix auf ein Objekt angewendet, ändert sich je nach Einstellung der Matrix dessen Position, Ausrichtung, Größe usw. (Man kann sogar den kompletten Glaskasten damit verschieben.)  (Beispiel: Wirft man einen Würfel in eine Drehungsmatrix, kommt am Ende ein gedrehter Würfel raus.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''PerspectivMatrix - Die Kameralinse'''&lt;br /&gt;
: Diese Maschine ist nur für die Ausgabe zuständig. Man kann über die Stellschrauben einstellen, welche Art der Projektion (Parallel-, Perspektivisch-,...), und wie nah und wie weit Objekte maximal von der Kamera entfernt sein dürfen, um sichtbar zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer nun auf den Geschmack gekommen ist und mittels [[glLoadMatrix]] mal selber die Stellschrauben einer der beiden Matrizen ändern möchte, der sollte sich das sehr gute '''Mathe Script''' zum Thema '''Computer Geometrie''' einmal ansehen (siehe Links). Das eben vermittelte Bild mag zwar helfen. Die Theorie muss aber verstanden werden um damit arbeiten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zugehörige Wertrückgaben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inhalt einer Matrix:&lt;br /&gt;
*[[glGet#GL_MODELVIEW_MATRIX|glGet]] mit GL_MODELVIEW_MATRIX&lt;br /&gt;
*[[glGet#GL_PROJECTION_MATRIX|glGet]] mit GL_PROJECTION_MATRIX&lt;br /&gt;
*[[glGet#GL_TEXTURE_MATRIX|glGet]] mit GL_TEXTURE_MATRIX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktive Matrix:&lt;br /&gt;
*[[glGet#GL_MATRIX_MODE|glGet]] mit GL_MATRIX_MODE&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Siehe auch===&lt;br /&gt;
[[glMatrixMode]], [[glGet]], [[glLoadIdentity]], [[glLoadMatrix]], [[glTranslate]], [[glRotate]], [[glScale]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Links===&lt;br /&gt;
*[http://www.delphigl.com/script/do_show.php?name=math1&amp;amp;action=2 Mathe Nachhilfe Tutorial von DelphiGL.com]&lt;br /&gt;
*[http://www-user.tu-chemnitz.de/~pester/Lehre/CompGeo.pdf Recht umfangreiches, gut verständliches Script zum Thema &amp;quot;Computer Geometrie&amp;quot; (PDF)]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tomok</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Link&amp;diff=10978</id>
		<title>Link</title>
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				<updated>2005-10-16T18:20:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tomok: /* Sonstiges */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
!!!!!!!! NUTZT DIESE TABELLE ALS VORLAGE FÜR WEITERE LINKTABELLEN !!!!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[Link]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[Link]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links =&lt;br /&gt;
Hier finden Sie eine Übersicht von Links. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links zu Tools oder Programmen finden Sie unter [[Tool]]s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenGL ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://delphigl.com/tutorials.php Die DGL-Community]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|DelphiGL.com ist Betreiber dieses Wikis und stellt eine Vielzahl Tutorials mit Schwehrpunkt OpenGL zur Verfügung. &lt;br /&gt;
Neben Tutorials für Einsteiger und OpenGL Anfänger gibt es auch fortgeschrittene Themen wie Shader oder Partikelsysteme.Sprache der Wahl ist hier Delphi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige der Tutorials sind bereits hier im Wiki direkt verlinkt (siehe [[Tutorial]]).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.joachimrohde.com/cms/xoops/modules/articles/index.php?cat_id=1 joachimrohde.com]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Auf dieser Seite findet ihr deutsche Übersetzungen der bekannten NeHe Tutorials. Sprache der Wahl ist hier C++.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.cg.tuwien.ac.at/studentwork/VRSem96/OpenGL/ Technische Universität Wien]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.husser.de/index.php?site=content&amp;amp;action=overview&amp;amp;id=2 Husser.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.dcw-group.net/index.php?menue=cod&amp;amp;site=tuts/coding/oglkurs/index dcw-group.net]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Hier findet ihr einige OpenGL Tutorials die primär an OpenGL-Anfänger gerichtet sind. Der Autor dieser Artikel ist auch im DelphiGL Forum anzutreffen. Sprache der Wahl ist hier Delphi.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://nehe.gamedev.net/ Nehe] &lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die berühmt berüchtigten NeHe Tutorials sind eine umfangreiche Sammlung an Tutorials zum Thema OpenGL. Von Anfängertutorials bis hin zu komplexen Effekten wird alles behandelt. Sprache der Wahl ist hier C++. (Eine Übersetzung der NeHe Tutorials findet ihr bei Joachim Rhode (siehe oben). )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.sulaco.co.za/tut.htm sulaco.co.za] &lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.fh-landshut.de/~gschied/opengl/ FH Landshut]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Textur Erstellung ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://3d.diehlsworld.de/textures/index.htm 3d.diehlsworld.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Auf dieser Seite findet ihr kurze aber inhaltlich reiche Tutorials zu der Frage &amp;quot;Wie erstelle ich XXXXX-Texturen&amp;quot;. Dabei reicht die Palette von Untergrundtexturen wie Gras, Sand , Fels und Wasser (und Kombinationen dieser) bis hin zu Blitzen und Partikeln. Als Programm wird hier Photoshop verwendet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gimps.de/gimp/textur-muster/ gimps.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Schritt für Schritt Anleitungen wie man mit Gimp verschiedene Texturen erstellt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.frakes.de/gimp-tutorials/texturen/index.html frakes.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Gimptutorials zum erstellen verschiedene Texturen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blender ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blendpolis.serverpool.org/f/viewtopic.php?t=5786 Blendpolis]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Ein Thread im Forum von [http://blendpolis.serverpool.org Blendpolis] in dem '''sehr''' viele Tutorials aufgelistet sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blendpolis.serverpool.org/f/article_cat.php?fldAuto=7 Blendpolis]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Eigentliche Tutorial Seite von [http://blendpolis.serverpool.org Blendpolis] die Auswahl ist hier aber nicht so groß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.trcoding.de/informatik/blender/index.html trcoding.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Auf dieser Seite findet ihr ein großes Blender Turorial, welches an Blender Anfänger gerichtet ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blender3d.org/cms/Getting_Started.246.0.html blender3d.org]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Auch die Heimatseite von Blender bietet viele Tutorials unter anderm auch Video Tuorials&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL Funktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GL ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:GL|DGL Wiki - Kategorie GL]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Wiki-Kategorie die alle übersetzten OpenGL Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/ OpenGL.org - Orginal Spezifkationen]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die Orginalspezifikationen der OpenGL 1.0 und OpenGL 1.1 Befehle. (Diese HTML-Dokumente sind nicht Copy&amp;amp;Paste freundlich, da sie vermutlich automatisch aus vorhandenen Dateien (Postscript) erzeugt wurden.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://developer.3dlabs.com/documents/glmanpage_index.htm 3dLabs]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die Orginalspezifikationen der OpenGL 1.0 und OpenGL 1.1 Befehle.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.mevis.de/~uwe/opengl/opengl.html mevis.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung von Englischsprachigen Spezifikationen für GL(bis Version 1.1), GLX und GLU Funktionen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/opengl/glfunc01_4f03.asp MSDN von Microsoft]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|OpenGL Dokumentation in der MSDN. Die Erklärung der MSDN sind meist keine reinen Kopien der Orginalspezifikationen, sondern enthalten hin und wieder auch zusätzliche Informationen, oder formulieren Texte auf verständlichere Art und Weise.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GLU ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:GLU|DGL Wiki - Kategorie GLU]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Wiki-Kategorie die alle übersetzten GLU Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/glu/ OpenGL.org - Orginal Spezifkationen]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Orginalspezifikationen für die GLU Befehle. (Diese HTML-Dokumente sind nicht Copy&amp;amp;Paste freundlich, da sie vermutlich automatisch aus vorhandenen Dateien (Postscript) erzeugt wurden.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.mevis.de/~uwe/opengl/opengl.html mevis.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung von englischsprachigen Spezifikationen für GL(bis Version 1.1), GLX und GLU Funktionen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/opengl/glufnc01_0e43.asp MSDN von Microsoft]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|GLU Dokumentation in der MSDN. Die Erklärung der MSDN sind meist keine reinen Kopien der Orginalspezifikationen, sondern enthalten hin und wieder auch zusätzliche Informationen, oder formulieren Texte auf verständlichere Art und Weise.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GLX ===&lt;br /&gt;
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|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Wiki-Kategorie die alle übersetzten GLX Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/glx/ OpenGL.org - Orginal  Spezifkationen]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Orgninalspezifikationen der GLX Befehle bei OpenGL.org.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.mevis.de/~uwe/opengl/opengl.html mevis.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung von Englischsprachigen Spezifikationen für GL(bis Version 1.1), GLX und GLU Funktionen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WGL ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:WGL|DGL Wiki - Kategorie WGL]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Wiki-Kategorie die alle übersetzten WGL Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://developer.3dlabs.com/documents/wglmanpage_index.htm 3dLabs]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung einiger WGL Befehlsspezifikationen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GLUT ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://freeglut.sourceforge.net/docs/api.php The freeglut Projekt]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Englischsprachige Dokumentation zum OpenGL Utility Toolkit kurz GLUT.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SDL ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:SDL|DGL Wiki - Kategorie SDL]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Übersicht aller auf die SDL bezogenen Artikel hier im Wiki. Darunter befinden sich eine Vielzahl von Übersetzungend er SDL Befehlspezifikationen. Diese können auch in der [[SDL-Funktionsübersicht]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.libsdl.org/cgi/docwiki.cgi/SDL_20API libsdl.org]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Das Dokumentationswiki von libSDL.org enthält die komplette Dokumenation zur SDL in englischer Sprache.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FAQs ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FAQ| DGL Wiki - FAQ]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Ein FAQ (Frequently Asked Questions = Häufig gestellte Fragen) zu DelphiGL.com und dem DGL Wiki.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dsource.de/faq/index.htm 3dsource.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Ein FAQ zu Fragen rund um OpenGL.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Effekte und Techniken mit OpenGL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glow===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamasutra.com/features/20040526/james_01.shtml Gamasutra]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibt, wie man mit Hilfe von Shader(hier DirectX Shader) den Gloweffekt in Realtime umsetzt. Dabei wird erst die Technik dahinter erklährt, und dann wie man sie Schritt für Schritt umsetzt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://collective.valve-erc.com/index.php?go=tron1 valve-erc.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Schritt für Schritt Anleitung, wie man mit Hilfe von Cg in OpenGL den Glow Effekt realisieren kann &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===HDR===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.blochi.com/HDRI/ blochi.com]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Diplomarbeit, beschreibt umfangreich, was überhaupt HDR ist, geht darauf ein, wie man HDR Bilder mit verschiedenen Tools erzeugt, und zeigt Beispiele auf, wie HDR im CG Bereich Anwendung findet. Hier wird jedoch keine mathematische Theorie dazu vermittelt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/columns/hardcore/hdrrendering/ gamedev.net]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Hier wird sehr kurz eingeleitet, was HDR Rendering überhaupt ist, dann wird der Aufbau des *.hdr Formats erläutert, und dann geht es schon von 0 auf 100 zum Programmieren. Erklährungen gibt es kaum, dafür werden fertige Shader(für DirectX) geboten. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/reference/articles/article2208.asp gamedev.net]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibt auch nur etwas kurz das HDR Verfahren, jedoch mit mehr mathematischen Hintergrund in Sachen Tonemapping. Beispielcode für Tonemapping in C++ liegt bei. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BSP Bäume===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dtechdev.com/tutorials/leafbsp/3dbsptrees.html 3dtechdev.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Das beste Dokument überhaupt, für allem die selber BSP Bäume compilieren möchte. Ist belegt mit sehr viel Grafik. Erst beginnt er das Prinzip allgemein zum umschreiben, dann wird alles genau erläutert, und mit verständlichen Pseudocode untermalt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dtechdev.com/tutorials/illegalgeometry/illegalgeometrytut.html 3dtechdev.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Nicht ganz so gut geworden, wie sein erstes Tutorial, aber erklährt auch sehr gut, wie man illegale Geometrie aufspürt und beseitigt. Wieder mit Grafiken und Pseudocodes verständlich belegt. Hiermit kann man seinem Map-Compiler den letzten Schliff verleien. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/reference/articles/article981.asp Gamedev]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Von Michael Abrash, dürfte der ''Erfinder'' von Quake sein. Naja, meine Englischkenntnisse reichen hier nicht ganz aus, um den Text zu verstehen. Ist etwas umständlich geschrieben. Dafür mit Grafiken unterlegt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.zfx-online.de/Tutorials.php?ID=11 Part 1 - Allgemein]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Einzigste deutsche Referenz zu BSP Bäumen, dafür Daumen hoch. Ist aber nicht das Wahre: schlechter C Code, und ich hatte auch nicht den Einduck, das er die Theorie zu diesem Thema bis in die Tiefe verstanden hat(oder er wollte es nicht zu akademisch Erklähren oO). Aber ein guter Einstieg in dieses Thema. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.zfx-online.de/Tutorials.php?ID=13 Part 2 - Kollision und PVS]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.cs.uwec.edu/~stevende/cs455/programs/GameTutorials%20-%20Quake%203%20BSP%20Format.htm Quake3 *.bsp Format]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die beste Dokumentation für das BSP Format, die ich gefunden habe, besser als den Quake3 Sourcecode zu durchforsten. Leider etwas magere Eklährung zu wichtigen Themen wie Patches(Curved Surfaces). Ich pers. hatte jetzt 1 1/2 Wochen gebraucht, um das *.bsp Format vollständig zu verstehen. Ist aber anscheinend die beste Format Dokumentation im Netz. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.flipcode.com/articles/article_q2bsp.shtml Quake2 *.bsp Format]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Kann auch nur soviel sagen, wie beim Link zuvor. Es fehlen hier auch zum Teil Informationen. Man muss halt viel ausprobieren, und sich den Quake 2 Source zu Herzen nehmen, damit man es versteht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Himmel &amp;amp; Wolken===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=86024 Gamedev]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Guter Thread mit vielen Anregungen und Links. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=135654 Gamedev]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Hier wird die Diskussion zum obigen Link weitergeführt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_clouds.htm Plasma]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Eine nette Idee um Plasma in Echtzeit zu generieren, und zu verändern. Leider nichts zum Shading. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~nis/cdrom/sig00_cloud.pdf 3D Wolken]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Paper über generieren und rendern von 3 dimensionalen Wolken inklusive Schatten und Lichtstrahlen. Ich hab nur den Lichtstahlen-Algorithmus ausprobiert. Saulangsam aber sehr einfach zu implementieren. Einen Blick ist es auf jeden Fall wert. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.geocities.com/ngdash/whitepapers/skydomecolor.html Skydome]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Wenn man mal schnell gute Farben für seinen Skydome braucht... &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Terrain===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.delphi3d.net/articles/viewarticle.php?article=terraintex.htm Delphi3D]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Terraintexturierung. Hier hab ich es gelernt. Man sollte nur die Coverage-Faktoren in eine Textur stecken, dann verträgt es sich mit LODing besser. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.flipcode.com/articles/article_geomipmaps.shtml FlipCode]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Artikel zu Geomipmaping. Zummindest hab ich es hier zum ersten mal gesehen. Und es funzt ganz gut. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm Radiosity]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Erklährt sehr schön die Funktionsweise von Radiosity, liefert Beispielcodes und ist recht gut illustriert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://legion.gibbering.net/projectx/paper/shadow%20mapping/ Shadowmapping]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibt das Trapezoidal Shadow Mapping - Verfahren für gerichte Lichter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.flipcode.com/articles/article_generatingnames.shtml Namensgenerator]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Per Zufallsgenrator Namen erzeugen, und nie wieder kreativ werden müssen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.paulsprojects.net/tutorials/simplebump/simplebump.html Bumpmapping]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Bumpmapping auf Lowend-Grakas. Damals war Bumpmapping noch was ganz tolles... &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.paulsprojects.net/opengl/dpreflect/dpreflect.html Dot Product Reflect]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|zwar nur ne Demo, aber wenn man schon immer mal mit EMBM das Wasser aus Morrowind nachproggen wollte... &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele/Demos mit Quelltext ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http:/www.delphigl.de DelphiGL.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Hier finden sich besonders eindrucksvolle Newton Physik Demos. meißtens sogar mit Quelltext.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.shadow3d.de.vu/ Shadow 3D]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Hier finden sich zwei Demos wie man Quake 3 Modelle lädt und eine glSlang Demo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.humus.ca Humus]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Diverse eindrucksvolle Demos zu verschiedenen Techniken, häufig mit Quelltext in C  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== weitere Links ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.delphigl.com/launcher.php?em=links alte Link Seite]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Die alte Link Seite von DelphiGL.com.(Diese hier ist aktueller)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.robsite.de/ robsite.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Auf dieser riesigen Seite finden sich auch viele weitere Links über verschiedene Themen der 3D Programmierung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dlinks.com/links.cfm?categoryid=3&amp;amp;subcategoryid=21 3dlinks.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Diese Seite hat es sich zur Hauptaufgabe gemacht Links von Seiten mit dem Thema 3D zu sammeln.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.two-kings.de/links.html two-kings.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Sammlung diverser interessanter links, vorallem auf Themen im gamedev-Forum verweisend.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tomok</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Lightmaps&amp;diff=405</id>
		<title>Lightmaps</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Lightmaps&amp;diff=405"/>
				<updated>2004-07-03T14:15:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tomok: Konzept von Lightmaps&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Konzept ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lightmapping ist grundsätzlich nur eine veränderte Form des Multitexturings :&lt;br /&gt;
Es gibt eine (oder mehrere) Grundtexur(-en) und ein Lightmap.&lt;br /&gt;
Wenn die Szene gerendert wird, wird einfach das Lightmap über die Grundtextur(-en) gemappt und schon sieht das Face beleuchtet aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meistens wird das Lightmap vorberechnet und muss somit beim Programmstart nur aus einer Datei geladen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vor - und Nachteile ==&lt;br /&gt;
''Die Auflistung geht davon aus, dass Vorberechnete Lightmaps verwendet werden''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pro'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ziemlich schnell, da einfaches Multitexturing verwendet wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Contra'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bewegende Objekte (Spieler,Gegner,Türen usw.) werden nicht beachtet und nicht beleuchtet&lt;br /&gt;
- Programm zur erstellung von Lightmaps wird benötigt&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tomok</name></author>	</entry>

	</feed>