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		<title>DGL Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-04-21T09:40:49Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=RedBook&amp;diff=3566</id>
		<title>RedBook</title>
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				<updated>2004-07-10T16:22:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Obbschtkuche: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist das? ==&lt;br /&gt;
Das OpenGL Redbook ist die Dokumentation welche Ursprünglich von SGI zu [[OpenGL]] geschrieben wurde. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Redbook werden alle Techniken von OpenGL, unter anderem mit Beispielen (in C) und Bildern, erklärt. &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bezugsquellen ==&lt;br /&gt;
Mittlerweile wird das Redbook vom Addison-Wesley Verlag vertrieben. Eine deutsche Version ist im Buchhandel verfügbar.&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hin und wieder taucht eine englische Version des Redbooks auch im Internet auf. Eine deutsche Übersetzung samt Aktualisierung dieser Version wurde ursprünglich von der DelphiGL-Comunity angestrebt. Da aber alle Versuche der Absprache mit dem Copyrightinhaber Addison-Wesley scheiterten, wurde das DGL-Wiki als Ersatz ins Leben gerufen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Obbschtkuche</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=glCallList&amp;diff=381</id>
		<title>glCallList</title>
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				<updated>2004-07-06T14:47:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Obbschtkuche: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= glCallList =&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Name ==&lt;br /&gt;
Die Funktion glCallList führt eine [[Displaylisten|Displayliste]] aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Delphi-Spezifikation ==&lt;br /&gt;
glCallList: procedure(list: TGLuint);&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Parameter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=1&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;td&amp;gt;''list''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;td&amp;gt;Entspricht der ID der Displayliste, die aufgerufen werden soll&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/tr&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Die Funktion glCallList führt sämtliche Befehle der Displayliste mit der ID ''list'' aus. Ist die ID ungültig geschieht nichts. Mit Hilfe der Funktion [[glIsList]] kann geprüft werden ob eine ID gültig ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Aufruf von glCallList zwischen [[glBegin]] und [[glBegin|glEnd]] ist möglich solange in der Displayliste nur Funktionen aufgerufen werden, die zwischen glBegin und glEnd erlaubt sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Anzahl der ineinander verkapselbaren glCallList-Aufrufe ist limitiert. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==  Zugehörige Wertrückgaben ==&lt;br /&gt;
 [[glGet]] mit GL_MAX_LIST_NESTING&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
 [[glCallLists]]&lt;br /&gt;
 [[glDeleteLists]]&lt;br /&gt;
 [[glGenLists]]&lt;br /&gt;
 [[glNewList]]&lt;br /&gt;
 [[glPushAttrib]]&lt;br /&gt;
 [[glPushMatrix]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Obbschtkuche</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=ZFighting&amp;diff=186</id>
		<title>ZFighting</title>
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				<updated>2004-07-05T19:31:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Obbschtkuche: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Ursache ==&lt;br /&gt;
ZFighting nennt man den Effekt, der auftritt wenn zwei Polygone genau auf der gleichen Stelle positioniet wurden, und/oder wenn der [[Tiefenpuffer]] nicht hoch genug auflöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
ZFighting erkennt man am flimmern der sich überdeckenden Polygone/Linien bei Bewegungen der Szene. Dabei kommt es mitunder auch zur partiellen Sichtbarkeite beider Polygone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lösung ==&lt;br /&gt;
ZFighting kann durch verschieden Techniken verhindert werden: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Die Tiefenfunktion ändern ( [[glDepthFunc]](GL_LEQUAL) )&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Größe des Tiefenbuffers hochsetzen (zb. 32 bit statt 16 bit)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Die Werte der near/far clipping plane verändern (siehe auch den link am ende des Artikels)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Keine zwei Polygone an der selben Stelle zeichenen lassen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. &amp;quot;Polygon Offset&amp;quot; verwenden ( [[glPolygonOffset]] )&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== weitere Infos im Web ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.sjbaker.org/steve/omniv/love_your_z_buffer.html Ein interresanter Artikel über Z-Buffer]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Obbschtkuche</name></author>	</entry>

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