<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
		<id>https://wiki.delphigl.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Knittel</id>
		<title>DGL Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.delphigl.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Knittel"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php/Spezial:Beitr%C3%A4ge/Knittel"/>
		<updated>2026-04-21T11:53:54Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.27.4</generator>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=DGL_Treffen/2013/Organisation&amp;diff=25829</id>
		<title>DGL Treffen/2013/Organisation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=DGL_Treffen/2013/Organisation&amp;diff=25829"/>
				<updated>2013-09-02T10:19:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Knittel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es wurde einmal mehr vorgeschlagen sich im Sommer zu treffen. Ort ist diesmal Dresden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Infos und detaillierte Besprechungen finden in [http://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=4&amp;amp;t=10746 diesem Forenthread] statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wo?==&lt;br /&gt;
'''Kassel'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.fewo-direkt.de/ferienwohnung-ferienhaus/p549290 Ferienwohnungen], &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
???? Straße  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kassel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wann?==&lt;br /&gt;
*Anreise: So 28.09.2013&lt;br /&gt;
*Abreise: Mo 07.10.2013&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was kostet das?==&lt;br /&gt;
Für die Übernachter ca 20Eur pro Nacht plus Nahrung.&lt;br /&gt;
Für Ausflüge, Museen etc in Kassel ca. 20-30Eur&lt;br /&gt;
Die Anreise ist, wie üblich, von den Teilnehmern zu tragen. Allerdings versuchen wir natürlich beides zu optimieren d.h. Fahrgemeinschaften auf den Fahrten und Gemeinschaftskasse bei der Verpflegung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wer kommt mit?==&lt;br /&gt;
Hier eine vorläufige Teilnehmerliste. Anzahl Betten und Schlafzimmer noch offen.&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!Teilnehmer&lt;br /&gt;
!Fest&lt;br /&gt;
!Bezahlt&lt;br /&gt;
!Tage&lt;br /&gt;
(10=max)&lt;br /&gt;
!Anreise&lt;br /&gt;
!Kommentar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flash&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10 (späte Anreise)&lt;br /&gt;
|PKW ab München &lt;br /&gt;
|(3 Plätze im PKW frei.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i0n0s&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phobeus&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''frei''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''frei''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Knittel&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|3 (28. - 1.)&lt;br /&gt;
|PKW ab Frankfurt&lt;br /&gt;
|3 Plätze frei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Gäste (ohne Übernachtung)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''frei''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''frei''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''frei''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie kommt man hin?==&lt;br /&gt;
Auto oder Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges Organisatorisches ==&lt;br /&gt;
In jedem Fall sollte jeder Mitfahrer eigenständig Kontakt mit mindestens seinem Fahrer aufnehmen und die genaue Anreise klären. Handynummer können an Phobeus geschickt werden. Jeder der seine Nummer preisgibt, erhält die Nummern der jeweilig Anderen. Sofern also niemand damit bedenken hat, sollte davon gebrauch machen. Das letzte Mal hatten lediglich die Fahrer die Nummern untereinander, was unglücklich ist, da gerade diese am Steuer sitzen ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was muss man mitbringen?==&lt;br /&gt;
===1x für Alle===&lt;br /&gt;
* Küchenequipement (Gewürze, Dosenöffner/Korkenzieher/Flaschenöffner, Kaffeefilter, Geschirrtücher, Wischtücher, Küchenrolle, Spülmittel)&lt;br /&gt;
* Klopapier&lt;br /&gt;
* 1 Router&lt;br /&gt;
* Netzwerkkabel (1x für alle? Ich weiß ja net... *g*)&lt;br /&gt;
* Was W-Lan Router mäßiges wäre suuuuper! Ist aber kein muss&lt;br /&gt;
* Cocktail Zeug!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jeder===&lt;br /&gt;
* Das [[DGL Shirt]] - wer eins hat!&lt;br /&gt;
* Bargeld (Kaution (siehe Forum) + Reisekasse)&lt;br /&gt;
* Bettwäsche!&lt;br /&gt;
* Handtücher!&lt;br /&gt;
* Wechsel-Kleidung (Waschmaschine ist vorhanden)&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel (Es wird aber auch zentral, vor Grenzübertritt, eingekauft)&lt;br /&gt;
* Reisedokumente (Führerschein, Personalausweis, Versicherungs und Geldkarten)&lt;br /&gt;
* Reiseapotheke&lt;br /&gt;
* Hygieneartikel&lt;br /&gt;
* Badesachen!&lt;br /&gt;
* Elektronik (Laptop, Fotoapparat, Tanzmatten, MEHRFACHSTECKDOSEN!)&lt;br /&gt;
* Sonstiges (was zu lesen, Schreibzeug etc.) &lt;br /&gt;
''zu klären''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was gibts zu erleben?==&lt;br /&gt;
*DGLer in echt ;)&lt;br /&gt;
*Grillen&lt;br /&gt;
*Eine Minni-LAN&lt;br /&gt;
*Videoabende&lt;br /&gt;
*Live Projektvorstellung&lt;br /&gt;
*Umgebung erkunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahrungsmittel==&lt;br /&gt;
Was muss für Sonntag usw besorgt werden (macht Flash):&lt;br /&gt;
- Cocktailzeug &amp;amp; Crushed Ice (Flash &amp;amp; i0n0s)&lt;br /&gt;
- Knabberzeug (Knittel)&lt;br /&gt;
- ''Abendessen???''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knittel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=DGL_Treffen/2013/Organisation&amp;diff=25826</id>
		<title>DGL Treffen/2013/Organisation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=DGL_Treffen/2013/Organisation&amp;diff=25826"/>
				<updated>2013-08-24T13:45:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Knittel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es wurde einmal mehr vorgeschlagen sich im Sommer zu treffen. Ort ist diesmal Dresden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Infos und detaillierte Besprechungen finden in [http://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=4&amp;amp;t=10746 diesem Forenthread] statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wo?==&lt;br /&gt;
'''Kassel'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.fewo-direkt.de/ferienwohnung-ferienhaus/p549290 Ferienwohnungen], &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
???? Straße  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kassel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wann?==&lt;br /&gt;
*Anreise: So 28.09.2013&lt;br /&gt;
*Abreise: Mo 07.10.2013&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was kostet das?==&lt;br /&gt;
Für die Übernachter ca 20Eur pro Nacht plus Nahrung.&lt;br /&gt;
Für Ausflüge, Museen etc in Kassel ca. 20-30Eur&lt;br /&gt;
Die Anreise ist, wie üblich, von den Teilnehmern zu tragen. Allerdings versuchen wir natürlich beides zu optimieren d.h. Fahrgemeinschaften auf den Fahrten und Gemeinschaftskasse bei der Verpflegung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wer kommt mit?==&lt;br /&gt;
Hier eine vorläufige Teilnehmerliste. Anzahl Betten und Schlafzimmer noch offen.&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!Teilnehmer&lt;br /&gt;
!Fest&lt;br /&gt;
!Bezahlt&lt;br /&gt;
!Tage&lt;br /&gt;
(10=max)&lt;br /&gt;
!Anreise&lt;br /&gt;
!Kommentar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flash&lt;br /&gt;
|X&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|10 (späte Anreise)&lt;br /&gt;
|PKW ab München &lt;br /&gt;
|(3 Plätze im PKW frei.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|i0n0s&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phobeus&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''frei''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''frei''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Knittel&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|3 (28. - 1.)&lt;br /&gt;
|PKW ab Frankfurt&lt;br /&gt;
|3 Plätze frei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Gäste (ohne Übernachtung)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''frei''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''frei''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''frei''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie kommt man hin?==&lt;br /&gt;
Auto oder Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges Organisatorisches ==&lt;br /&gt;
In jedem Fall sollte jeder Mitfahrer eigenständig Kontakt mit mindestens seinem Fahrer aufnehmen und die genaue Anreise klären. Handynummer können an Phobeus geschickt werden. Jeder der seine Nummer preisgibt, erhält die Nummern der jeweilig Anderen. Sofern also niemand damit bedenken hat, sollte davon gebrauch machen. Das letzte Mal hatten lediglich die Fahrer die Nummern untereinander, was unglücklich ist, da gerade diese am Steuer sitzen ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was muss man mitbringen?==&lt;br /&gt;
===1x für Alle===&lt;br /&gt;
* Küchenequipement (Gewürze, Dosenöffner/Korkenzieher/Flaschenöffner, Kaffeefilter, Geschirrtücher, Wischtücher, Küchenrolle, Spülmittel)&lt;br /&gt;
* Klopapier&lt;br /&gt;
* 1 Router&lt;br /&gt;
* Netzwerkkabel (1x für alle? Ich weiß ja net... *g*)&lt;br /&gt;
* Was W-Lan Router mäßiges wäre suuuuper! Ist aber kein muss&lt;br /&gt;
* Cocktail Zeug!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jeder===&lt;br /&gt;
* Das [[DGL Shirt]] - wer eins hat!&lt;br /&gt;
* Bargeld (Kaution (siehe Forum) + Reisekasse)&lt;br /&gt;
* Bettwäsche!&lt;br /&gt;
* Handtücher!&lt;br /&gt;
* Wechsel-Kleidung (Waschmaschine ist vorhanden)&lt;br /&gt;
* Nahrungsmittel (Es wird aber auch zentral, vor Grenzübertritt, eingekauft)&lt;br /&gt;
* Reisedokumente (Führerschein, Personalausweis, Versicherungs und Geldkarten)&lt;br /&gt;
* Reiseapotheke&lt;br /&gt;
* Hygieneartikel&lt;br /&gt;
* Badesachen!&lt;br /&gt;
* Elektronik (Laptop, Fotoapparat, Tanzmatten, MEHRFACHSTECKDOSEN!)&lt;br /&gt;
* Sonstiges (was zu lesen, Schreibzeug etc.) &lt;br /&gt;
''zu klären''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was gibts zu erleben?==&lt;br /&gt;
*DGLer in echt ;)&lt;br /&gt;
*Grillen&lt;br /&gt;
*Eine Minni-LAN&lt;br /&gt;
*Videoabende&lt;br /&gt;
*Live Projektvorstellung&lt;br /&gt;
*Umgebung erkunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahrungsmittel==&lt;br /&gt;
Was muss für Sonntag usw besorgt werden (macht Flash):&lt;br /&gt;
- Cocktailzeug &amp;amp; Crushed Ice (Flash &amp;amp; i0n0s)&lt;br /&gt;
- Knabberzeug (Knittel)&lt;br /&gt;
- ''Abendessen???''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knittel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=OpenGL_Template&amp;diff=25773</id>
		<title>OpenGL Template</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=OpenGL_Template&amp;diff=25773"/>
				<updated>2013-06-10T08:27:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Knittel: /* Templates */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Hinweis|Dieser Artikel beschreibt nicht das Sprachfeature &amp;quot;Template&amp;quot; wie es in C++ vorhanden ist.}}&lt;br /&gt;
=Templates=&lt;br /&gt;
Ein Template ist ein leeres vorgefertigtes Projekt welches nur noch mit Inhalt befüllt werden muss. Immer gleiche Programmteile (wie z.B. die Initialisierung von OpenGL) sind im Template bereits gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [http://DelphiGL.com DGL-Community] bietet bereits verschiedene Templates an. Schaut euch einfach einmal die  '''[[Template-Liste]]''' auf DelphiGL.com an. (Es gibt u.A. auch ein Template für eine Ausgabe auf mehreren Zeichenflächen. Günstig z.B. für 3D Modelierungssoftware.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Anfänger sind vorallem die VCL-Templates (Bitte immer das mit der höchsten OpenGL Versionsnummer wählen) zu empfehlen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knittel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Template-Liste&amp;diff=25772</id>
		<title>Template-Liste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Template-Liste&amp;diff=25772"/>
				<updated>2013-06-10T08:27:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Knittel: Die Seite wurde neu angelegt: „ == DGL - Templates ==  Es gibt einige von unserer Community erstelle Vorlagen für die OpenGL-Programmierung um euch etwas Arbeit zu ersparen. Diese könnt ih…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== DGL - Templates ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einige von unserer Community erstelle Vorlagen für die OpenGL-Programmierung um euch etwas Arbeit zu ersparen. Diese könnt ihr euch hier herunterladen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Delphi VCL:''' [http://wiki.delphigl.com/index.php/Archiv:template_delphi_vcl]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Delphi API:''' [http://wiki.delphigl.com/index.php/Archiv:template_delphi_api]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SDL:''' [http://wiki.delphigl.com/index.php/Archiv:template_delphi_sdl]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knittel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Multisampling&amp;diff=25764</id>
		<title>Multisampling</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Multisampling&amp;diff=25764"/>
				<updated>2013-04-04T11:35:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Knittel: Umsetzungsmöglichkeit hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Multisampling ist eine Methode um die Aliasing Effekte zu verringern. Ähnlich dem [[Supersampling]] werden für jedes Pixel (des Zielbildes) zunächst mehrere [[SubPixel]] berechnet, diesmal jedoch zunächst nur deren Z-Werte (siehe [[Tiefenpuffer]]). Nur wenn der Unterschied zwischen den Z-Werten einen Schwellenwert übersteigt, werden die Farbwerte der Subpixel gemittelt und als Farbwert des Pixels benutzt. Ansonsten wird der Farbwert des Pixels direkt (ohne SubPixel) berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorteil dieser Methode ist, dass nur an den [[Kante]]n von [[Polygon]]en der Antialiasing Effekt zum Vorschein kommt, hier also die Treppenbildung abgemildert wird. Innerhalb der Polygone werden die Pixeln jedoch herkömmlich berechnet, so dass der Schärfeverlust des [[Supersampling]]s hier nicht auftritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Code Umsetzung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um beim rendern, da wir ja OpenGL benutzen, flexibel was das Betriebssystem betrifft bleiben, empfiehlt es sich beim Multisampling zunächst in ein FBO zu rendern (falls du nicht weisst was das ist, schau mal hier vorbei: [[Tutorial_Framebufferobject]]). Diesen werden wir dann anschließend einfach in den Framebuffer der OpenGL Anwendung kopieren. So und wie setzen wir das nun um?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst überprüfen wir erstmal ob Multisampling überhaupt von der Grafikkarte unterstützt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;pascal&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var GLsamples: integer;&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
glGetIntegerv(GL_MAX_SAMPLES_EXT, @GLsamples);&lt;br /&gt;
if (GLSamples = 0) then exit; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn GL_MAX_SAMPLES_EXT = 0 ist bedeutet dies, dass Multisampling von der Grafikkarte nicht unterstützt wird. Ansonsten zeigt euch der Wert, wie der Name bereits sagt, was die maximale Anzahl an Samples ist die ihr benutzen drüft. Später also eine Überprüfung einzubauen, ob die gewünscht SampleStufe größer als die maximale Samplestufe ist, kann also auch nicht schaden. ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Schritt besteht darin unser FBO zu erzeugen, dies läuft ähnlich zum Erzeugen eines normalen FBOs ab, verwendet aber statt einer Textur einen Colorbuffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;pascal&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
// FrameBuffer erstellen und aktivieren. GLFrameName ist hier wie üblich ein TGLUint.&lt;br /&gt;
glGenFramebuffers(1, @FGLFrameName);&lt;br /&gt;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FGLFrameName);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ColorBuffer erstellen und aktivieren.&lt;br /&gt;
glGenRenderbuffers(1, @FGLColorName);&lt;br /&gt;
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, FGLColorName);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Den Colorbuffer im Grafikspeicher erzeugen.&lt;br /&gt;
glRenderbufferStorageMultisampleEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 4, GL_RGB8, Size.X, Size.Y);&lt;br /&gt;
// Parameter-Erklärung:&lt;br /&gt;
// GL_RENDERBUFFER_EXT - muss so sein&lt;br /&gt;
// 4 - Anzahl der Samples und darf maximal GL_MAX_SAMPLES_EXT entsprechen.&lt;br /&gt;
// GL_RGB8 - (könnte z.B. auch GL_RGBA8 wenn ihr einen Alpha-Kanal braucht)&lt;br /&gt;
// Size.X - X Größe des Framebuffers. Sollte der Größe des OpenGL Fensters entsprechen.&lt;br /&gt;
// Size.Y - Y Große des Framebuffers. Sollte der Größe des OpenGL Fensters entsprechen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hauptunterschied besteht in dem glRenderbufferStorageMultisampleEXT, was ich hier hoffentlich ausreichend mit Kommentaren ausgestattet habe. Danach erzeugen wir genauso den Tiefenbuffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;pascal&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
// Den Tiefenbuffer erzeugen&lt;br /&gt;
glGenRenderbuffers(1, @FGLDepthName);&lt;br /&gt;
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, FGLDepthName);&lt;br /&gt;
glRenderbufferStorageMultisampleEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 4, GL_DEPTH_COMPONENT24, FSize.X, FSize.Y);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibts praktisch keinen Unterschied zum Colorbuffer, bis auf die Tatsache, dass es sich um einen Tiefenbuffer handelt (tatsächlich ^^) und wir daher GL_DEPTH_COMPONENT24 benutzen. Jetzt binden wir noch die beiden erzeugten Buffer an unseren Framebuffer, machen eine Fehlerüberprüfung (vgl. [[Tutorial_Framebufferobject]]) und unsere Framebuffer mit Multisampling ist bereit für den Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;pascal&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
// Attach DepthBuffer to FrameBuffer&lt;br /&gt;
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, FGLColorName);&lt;br /&gt;
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, FGLDepthName);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Check For Errors&lt;br /&gt;
CheckFBO();&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rendern in unser FBO mit Multisampling funktioniert genauso wie bei normalen FBOs, man sollte vorher noch via glEnable(GL_MULTISAMPLE), Multisampling aktivieren aber sonst ändert sich nichts. Einfach binden, alles zeichnen und dann wieder Framebuffer 0 binden. Das generieren der Mipmaps fällt hier allerdings weg, da wie erstens '''keine''' Textur haben und zweitens unser Framebuffer nicht einer 2er Potenzgröße entspricht (oder habt ihr einen quadratischen Bildschirm mit der Auflösung 1024x1024 ;) ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OK. Jetzt haben wir ein schönes Bild mit glatten Kanten in dem FBO jetzt wollen wir es auch noch sehen. Das funktionert wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;pascal&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
glBindFramebufferEXT(GL_READ_FRAMEBUFFER_EXT, FGLFrameName); // Unseren Framebuffer also Quelle binden&lt;br /&gt;
glBindFramebufferEXT(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_EXT, 0); // Den OpenGL Framebuffer als Ziel binden&lt;br /&gt;
glBlitFramebufferEXT(0, 0, FSize.X, FSize.Y, 0, 0, FSize.X, FSize.Y, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);&lt;br /&gt;
// glBlitFramebuffer kopiert die Werte aus dem READ_FRAMEBUFFER in den DRAW_FRAMEBUFFER. &lt;br /&gt;
// Parameter&lt;br /&gt;
// Die ersten 4 Werte beschreiben das LeseRechteck im READ_FRAMEBUFFER&lt;br /&gt;
// Die nächsten 4 Werte beschreiben das SchreibeRechteck im DRAW_FRAMEBUFFER&lt;br /&gt;
// GL_COLOR_BUFFER_BIT sagt was kopiert werden soll. Um Rechenleistung zu sparen wurde hier lediglich der Colorbuffer kopiert.&lt;br /&gt;
// GL_DEPTH_BUFFER_BIT und GL_STENCIL_BUFFER_BIT könnten wenn nötig mitkopiert werden (dafür einfach mit einem OR verknüpfen)&lt;br /&gt;
// Als letztes noch GL_NEAREST da wir auf Filtering verzichten können, da die beiden Buffer die selbe größe haben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So jetzt bekommt ihr das Ergebnis aus dem Multisampled FBO auch zu Gesicht. Wozu, werdet ihr euch jetzt fragen, muss das FBO die selbe größe wie das Fenster haben, wenn glBlitFramebuffer doch auch eine Filterfunktion bietet. Das Problem an der Sache ist, dass die Funktion häufiger mal INVALID_OPERATION ausgibt, wenn die beiden Rechtecke nicht die selbe Größe haben (genaueres auf opengl.org: [http://www.opengl.org/sdk/docs/man3/xhtml/glBlitFramebuffer.xml]). Daher einfach dem Framebuffer wie oben beschrieben die selbe Größe wie dem OpenGL Fenster zuweisen und alles funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Andere Verwendungszwecke==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr eines der folgenden Sachen mit eurem FBO machen wollt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Post-Processing Shader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- FBO als Textur für Objekt benutzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- glReadPixels benutzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann müsst ihr leider einen kleiner Workaround einbauen. Anstatt wie im letzten Codebeispiel als Ziel den OpenGL Framebuffer zu binden, bindet ihr stattdessen ein FBO '''OHNE''' Multisampling, dass ihr ganz normal mit einer Textur, statt einem Colorbuffer füllt. Mit dem könnt ihr dann wieder ganz normal Post-Processing und den sonstigen SchnickSchnack anstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Supersampling]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knittel</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Link&amp;diff=25739</id>
		<title>Link</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Link&amp;diff=25739"/>
				<updated>2013-01-23T18:34:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Knittel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
!!!!!!!! NUTZT DIESE TABELLE ALS VORLAGE FÜR WEITERE LINKTABELLEN !!!!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[Link]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[Link]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Linksammlung soll allgemeine Links zu unterschiedlichen Themen bieten, die mit der Multimediaentwicklung zu tun haben.&lt;br /&gt;
{{Hinweis|Vielleicht ist eine Zusammenführung mit [[Tool]] sinnvoll!}}&lt;br /&gt;
{{Hinweis|Vielleicht ist eine Aufteilung in Unterseiten sinnvoll (möglicherweise mit Kategorien)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Entwicklung mit OpenGL =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwareinfos ==&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20090417044334/http://delphi3d.net/hardware/listreports.php OpenGL Hardware Registry - Hardwareübersicht]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Eine Datenbank aller Grafikkarten die in der Harware Registry vorhanden sind. Die einzelnen Artikel enthalten Infos darüber, welche Extensions von der Grafikkarte unterstützt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20090506094005/http://delphi3d.net/hardware/ OpenGL Hardware Registry - Extensionübersicht]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Eine Datenbank aller Extensions die in der Harware Registry vorhanden sind. Die einzelnen Artikel enthalten Infos darüber, welche Grafikkarten die entsprechende Extension unterstützen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||[[Tutorial|DGL Wiki - Tutorial]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|DelphiGL.com ist Betreiber dieses Wikis und stellt eine Vielzahl Tutorials mit Schwehrpunkt OpenGL zur Verfügung. &lt;br /&gt;
Neben Tutorials für Einsteiger und OpenGL Anfänger gibt es auch fortgeschrittene Themen wie Shader oder Partikelsysteme.Sprache der Wahl ist hier Delphi.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.joachimrohde.com/cms/xoops/modules/articles/index.php?cat_id=1 joachimrohde.com]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Auf dieser Seite findet ihr deutsche Übersetzungen der bekannten NeHe Tutorials. Sprache der Wahl ist hier C++.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.cg.tuwien.ac.at/studentwork/VRSem96/OpenGL/ Technische Universität Wien]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Diese Seite bietet einen allgemeinen Überblick über die primären Funktionen von OpenGL und richtet sich vor allem an Einsteiger.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://nehe.gamedev.net/ Nehe] &lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die berühmt berüchtigten NeHe Tutorials sind eine umfangreiche Sammlung an Tutorials zum Thema OpenGL. Von Anfängertutorials bis hin zu komplexen Effekten wird alles behandelt. Sprache der Wahl ist hier C++. (Eine Übersetzung der NeHe Tutorials findet ihr bei Joachim Rhode (siehe oben). )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.sulaco.co.za/tut.htm sulaco.co.za] &lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| OpenGL Beispiele in Delphi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL Funktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GL ===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:GL|DGL Wiki - Kategorie GL]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Wiki-Kategorie die alle übersetzten OpenGL Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL.tar.gz OpenGL.org - Original Spezifkationen]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die Originalspezifikationen der OpenGL 1.0 und OpenGL 1.1 Befehle. (Diese HTML-Dokumente sind nicht Copy&amp;amp;Paste freundlich, da sie vermutlich automatisch aus vorhandenen Dateien (Postscript) erzeugt wurden.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://developer.3dlabs.com/documents/glmanpage_index.htm 3dLabs]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die Originalspezifikationen der OpenGL 1.0 und OpenGL 1.1 Befehle.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20040616082839/http://www.mevis.de/~uwe/opengl/opengl.html mevis.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung von Englischsprachigen Spezifikationen für GL(bis Version 1.1), GLX und GLU Funktionen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/opengl/glfunc01_4f03.asp MSDN von Microsoft]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|OpenGL Dokumentation in der MSDN. Die Erklärung der MSDN sind meist keine reinen Kopien der Originalspezifikationen, sondern enthalten hin und wieder auch zusätzliche Informationen, oder formulieren Texte auf verständlichere Art und Weise.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GLU ===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:GLU|DGL Wiki - Kategorie GLU]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Wiki-Kategorie die alle übersetzten GLU Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/glu/ OpenGL.org - Original Spezifkationen]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Originalspezifikationen für die GLU Befehle. (Diese HTML-Dokumente sind nicht Copy&amp;amp;Paste freundlich, da sie vermutlich automatisch aus vorhandenen Dateien (Postscript) erzeugt wurden.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20040616082839/http://www.mevis.de/~uwe/opengl/opengl.html mevis.de mevis.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung von englischsprachigen Spezifikationen für GL(bis Version 1.1), GLX und GLU Funktionen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/opengl/glufnc01_0e43.asp MSDN von Microsoft]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|GLU Dokumentation in der MSDN. Die Erklärung der MSDN sind meist keine reinen Kopien der Originalspezifikationen, sondern enthalten hin und wieder auch zusätzliche Informationen, oder formulieren Texte auf verständlichere Art und Weise.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GLX ===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:GLX|DGL Wiki - Kategorie GLX]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Wiki-Kategorie die alle übersetzten GLX Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/glx/ OpenGL.org - Original  Spezifkationen]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Orgninalspezifikationen der GLX Befehle bei OpenGL.org.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20040616082839/http://www.mevis.de/~uwe/opengl/opengl.html mevis.de mevis.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung von Englischsprachigen Spezifikationen für GL(bis Version 1.1), GLX und GLU Funktionen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WGL ===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:WGL|DGL Wiki - Kategorie WGL]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Wiki-Kategorie die alle übersetzten WGL Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20071218151417/http://developer.3dlabs.com/documents/wglmanpage_index.htm 3dLabs]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung einiger WGL Befehlsspezifikationen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GLUT ===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://freeglut.sourceforge.net/docs/api.php The freeglut Projekt]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Englischsprachige Dokumentation zum OpenGL Utility Toolkit kurz GLUT.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SDL ===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:SDL|DGL Wiki - Kategorie SDL]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Übersicht aller auf die SDL bezogenen Artikel hier im Wiki. Darunter befinden sich eine Vielzahl von Übersetzungen der SDL Befehlspezifikationen. Diese können auch in der [[SDL-Funktionsübersicht]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.libsdl.org/cgi/docwiki.cgi/SDL_20API libsdl.org]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Das Dokumentationswiki von libSDL.org enthält die komplette Dokumenation zur SDL in englischer Sprache.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.freepascal-meets-sdl.net/ freepascal meets sdl]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Eine Webseite die speziell Informationen über die Programmierung von SDL unter Freepascal zur Verfügung stellt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FAQs ==&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FAQ| DGL Wiki - FAQ]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Ein FAQ (Frequently Asked Questions = Häufig gestellte Fragen) zu DelphiGL.com und dem DGL Wiki.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dsource.de/faq/index.htm 3dsource.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Ein FAQ zu Fragen rund um OpenGL.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Effekte und Techniken mit OpenGL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glow===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamasutra.com/view/feature/2107/realtime_glow.php Gamasutra]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibt, wie man mit Hilfe von Shader(hier DirectX Shader) den Gloweffekt in Realtime umsetzt. Dabei wird erst die Technik dahinter erklärt, und dann wie man sie Schritt für Schritt umsetzt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20071118043007/http://collective.valve-erc.com/index.php?go=tron1 valve-erc.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Schritt für Schritt Anleitung, wie man mit Hilfe von Cg in OpenGL den Glow Effekt realisieren kann &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===HDR===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20090601052809/http://www.gamedev.net/columns/hardcore/hdrrendering/ gamedev.net]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Hier wird sehr kurz eingeleitet, was HDR Rendering überhaupt ist, dann wird der Aufbau des *.hdr Formats erläutert, und dann geht es schon von 0 auf 100 zum Programmieren. Erklärungen gibt es kaum, dafür werden fertige Shader(für DirectX) geboten. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20090601202039/http://www.gamedev.net/reference/articles/article2208.asp gamedev.net]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibt auch nur etwas kurz das HDR Verfahren, jedoch mit mehr mathematischen Hintergrund in Sachen Tonemapping. Beispielcode für Tonemapping in C++ liegt bei. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BSP Bäume===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20081201115631/http://www.3dtechdev.com/tutorials/leafbsp/3dbsptrees.html 3dtechdev.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Das beste Dokument überhaupt, für allem die selber BSP Bäume compilieren möchte. Ist belegt mit sehr viel Grafik. Erst beginnt er das Prinzip allgemein zum umschreiben, dann wird alles genau erläutert, und mit verständlichen Pseudocode untermalt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20081019041535/http://www.3dtechdev.com/tutorials/illegalgeometry/illegalgeometrytut.html 3dtechdev.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Nicht ganz so gut geworden, wie sein erstes Tutorial, aber erklärt auch sehr gut, wie man illegale Geometrie aufspürt und beseitigt. Wieder mit Grafiken und Pseudocodes verständlich belegt. Hiermit kann man seinem Map-Compiler den letzten Schliff verleien. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/reference/articles/article981.asp Gamedev]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Von Michael Abrash, dürfte der ''Erfinder'' von Quake sein. Naja, meine Englischkenntnisse reichen hier nicht ganz aus, um den Text zu verstehen. Ist etwas umständlich geschrieben. Dafür mit Grafiken unterlegt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.zfx-online.de/Tutorials.php?ID=11 Part 1 - Allgemein]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Einzigste deutsche Referenz zu BSP Bäumen, dafür Daumen hoch. Ist aber nicht das Wahre: schlechter C Code, und ich hatte auch nicht den Einduck, das er die Theorie zu diesem Thema bis in die Tiefe verstanden hat(oder er wollte es nicht zu akademisch Erklären oO). Aber ein guter Einstieg in dieses Thema. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.zfx-online.de/Tutorials.php?ID=13 Part 2 - Kollision und PVS]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20060516103821/http://www.cs.uwec.edu/~stevende/cs455/programs/GameTutorials%20-%20Quake%203%20BSP%20Format.htm Quake3 *.bsp Format]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die beste Dokumentation für das BSP Format, die ich gefunden habe, besser als den Quake3 Sourcecode zu durchforsten. Leider etwas magere Eklährung zu wichtigen Themen wie Patches(Curved Surfaces). Ich pers. hatte jetzt 1 1/2 Wochen gebraucht, um das *.bsp Format vollständig zu verstehen. Ist aber anscheinend die beste Format Dokumentation im Netz. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.flipcode.com/articles/article_q2bsp.shtml Quake2 *.bsp Format]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Kann auch nur soviel sagen, wie beim Link zuvor. Es fehlen hier auch zum Teil Informationen. Man muss halt viel ausprobieren, und sich den Quake 2 Source zu Herzen nehmen, damit man es versteht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Himmel &amp;amp; Wolken===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=86024 Gamedev]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Guter Thread mit vielen Anregungen und Links. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=135654 Gamedev]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Hier wird die Diskussion zum obigen Link weitergeführt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_clouds.htm Plasma]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Eine nette Idee um Plasma in Echtzeit zu generieren, und zu verändern. Leider nichts zum Shading. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~nis/cdrom/sig00_cloud.pdf 3D Wolken]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Paper über generieren und rendern von 3 dimensionalen Wolken inklusive Schatten und Lichtstrahlen. Ich hab nur den Lichtstahlen-Algorithmus ausprobiert. Saulangsam aber sehr einfach zu implementieren. Einen Blick ist es auf jeden Fall wert. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20031011052035/http://www.geocities.com/ngdash/whitepapers/skydomecolor.html Skydome]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Wenn man mal schnell gute Farben für seinen Skydome braucht... &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Terrain===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.flipcode.com/articles/article_geomipmaps.shtml FlipCode]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Artikel zu Geomipmaping. Zummindest hab ich es hier zum ersten mal gesehen. Und es funzt ganz gut. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.vterrain.org Virtual Terrain Project]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Eine Seite mit Links und Artikeln zu allem, was etwas mit Terrainrendering zu tun hat.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Materialsammlung]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung von gängigen Parametern für [[glMaterial]] hier im Wiki.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm Radiosity]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Erklärt sehr schön die Funktionsweise von Radiosity, liefert Beispielcodes und ist recht gut illustriert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20050825110920/http://legion.gibbering.net/projectx/paper/shadow%20mapping/ Shadowmapping]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibt das Trapezoidal Shadow Mapping - Verfahren für gerichte Lichter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.flipcode.com/articles/article_generatingnames.shtml Namensgenerator]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Per Zufallsgenrator Namen erzeugen, und nie wieder kreativ werden müssen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.paulsprojects.net/tutorials/simplebump/simplebump.html Bumpmapping]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Bumpmapping auf Lowend-Grakas. Damals war Bumpmapping noch was ganz tolles... &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.paulsprojects.net/opengl/dpreflect/dpreflect.html Dot Product Reflect]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|zwar nur ne Demo, aber wenn man schon immer mal mit EMBM das Wasser aus Morrowind nachproggen wollte... &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele/Demos mit Quelltext ==&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.delphigl.de DelphiGL.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Hier finden sich besonders eindrucksvolle Newton Physik Demos. Meißtens sogar mit Quelltext.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.shadow3d.de.vu/ Shadow 3D]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Hier finden sich zwei Demos wie man Quake 3 Modelle lädt und eine glSlang Demo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Shadersammlung]] im DGL Wiki&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Hier findet man freie Shadersourcen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.humus.name Humus]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Diverse eindrucksvolle Demos zu verschiedenen Techniken, häufig mit Quelltext in C (teilweise OpenGL / DirectX)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== weitere Links ==&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www-user.tu-chemnitz.de/~pester/Lehre/CompGeo.pdf CompGeo.pdf]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Script &amp;quot;Einführung in die Computergeometrie&amp;quot; von Dr. Pester (TU-Chemnitz). Ideales Nachschlagewerk für die Mathematik die einem bei der Grafikprogrammierung so begegnet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.robsite.de/ robsite.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Auf dieser riesigen Seite finden sich auch viele weitere Links über verschiedene Themen der 3D Programmierung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dlinks.com/links.cfm?categoryid=3&amp;amp;subcategoryid=21 3dlinks.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Diese Seite hat es sich zur Hauptaufgabe gemacht Links auf Seiten mit dem Thema 3D zu sammeln.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.two-kings.de/links.html two-kings.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Sammlung diverser interessanter Links, vorallem auf Themen im gamedev-Forum verweisend.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.delgine.com Delgine.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Heimat des freien 3D Modellers &amp;quot;DeleD&amp;quot;, welcher in Delphi programmiert ist. Ihr findet dort auch Modellpackete, Texturpackete, Plugins und Hilfe bei der Programmierung von Delphi und OpenGL.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spieleentwicklung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.spieleprogrammierung.net/ Spieleprogrammierung - OpenGL - GLSL - OpenAL - KI - Animation - Spielephysik]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Auf dieser Seite findet Ihr Artikel, Tutorials und Programmbeispiele rund um das Thema Spieleprogrammierung. Programmiersprache ist hier C/C++.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://graphics-and-physics-framework.spieleprogrammierung.net/ OpenGL Graphics And Physics Framework]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Auf dieser Seite findet Ihr ein frei verfügbares OpenGL basiertes Grafik und Physik Framework (LGPL-Lizenz) samt zugehöriger Probammbeispiele. Programmiersprache ist hier C/C++.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://audio-framework.spieleprogrammierung.net/ OpenAL Audio Framework]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Auf dieser Seite findet Ihr ein frei verfügbares OpenAL Audio Framework (LGPL-Lizenz) samt zugehöriger Probammbeispiele. Unterstützt werden 3D Sounds, EFX (EAX Alternative) Reverb Effekte sowie Audio Streaming (Music and Voices). Programmiersprache ist hier C/C++.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://spieleentwicklung-im-web.spieleprogrammierung.net/ Spieleentwicklung im Web]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Auf dieser Seite findet Ihr Links (E-Books, Präsentationen, wissenschaftliche Arbeiten und Tutorials) zu verschiedenen Themengebieten der Spieleentwicklung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://harablog.wordpress.com/2011/08/26/fast-pathfinding-via-symmetry-breaking/ Fast pathfinding via symmetry breaking]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Optimierungen für A* Pfadsuche durch Ausnutzung von Symmetrien.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kopierschutz==&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://inner-smile.com/nocrack.phtml Inner-Smile.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Seite mit Gedanken zum Thema &amp;quot;Wie schütze ich meine Programme vor Crackern&amp;quot;. Falls die Seite nicht erreichbar ist hat Google noch ne [http://www.google.com/search?q=cache:hpqPT5G4WB0J:www.inner-smile.com/nocrack.phtml+http://inner-smile.com/nocrack.phtml&amp;amp;hl=de&amp;amp;gl=de&amp;amp;ct=clnk&amp;amp;cd=1 Version im Archiv].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Künstliche Intelligenz ==&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20080319034335/http://www.kbs.uni-hannover.de/Lehre/KI2/Presentationen/presentation9798/esprit/spieltheorie/spieltheorie.html Uni-Hannover - Spieltheorie]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Artikel über die Grundlagen von KI in Spielen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20080927010337/http://www.robsite.de/tutorials.php?tut=ki Robsite KI-Tutorials]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Sammlung von Texten zum Thema KI in Spielen. Beispiele sind meist in C++.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://ai-depot.com/ AI-Depot.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Seite die sich ausschließlich mit KI in Spielen beschäftigt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.ai-junkie.com/links.html AI-Junkie.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Linkseite mit vielen KI relevanten Links. Die Seite AI-Junie selbst behandelt auch viele Themen rund um KI.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.aiwisdom.com/ AIWisdom.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Seite die sich mit KIs in Spielen beschäftigt und sich zum Ziel gesetzt hat, alle Artikel zum Thema zu finden und zu Katalogisieren. Es gibt hier auch Artikel über die KIs bestehender Spiele.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.aiguru.com/ AIGuru.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Newsseite zum Thema KI, Künstliches Leben, Hiernforschung, Robotik, Nanotechnologie - Halt alles was Spass macht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.generation5.org/ Generation5.org]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Seite über KI, Robotik, etc. . Leider scheint die Seite Probleme zu haben regelmäßig aktualisiert zu werden. Aber zumindest sollte man einige Artikel finden. Die werden ja nicht schlecht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://web.archive.org/web/20080702005527/http://www.gameai.com/ www.gameai.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|''Wurde Januar 2010 als down gemeldet. Weiss irgendwer etwas genaueres?'' Seite zum Thema KI in Spielen. Soll wohl einen gewissen Stellenwert in der AI-Szene haben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www-i1.informatik.rwth-aachen.de/~algorithmus/algo19.php Algorithmus der Woche - Informatikjahr 2006]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Vielleicht schon etwas älter aber doch eine gute Anleitung um eine einfache Schach-KI zu erstellen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ressourcen =&lt;br /&gt;
In dieser Gruppe finden sich Links um die Ressourcen für Eure Projekte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;80%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://opengameart.org/ opengameart.org]&lt;br /&gt;
|Eine Seite die es jedem anbietet Spielressourcen wie Musik, Texturen, 3D-Modelle und anderes hochzuladen und diese unter einer beliebigen Lizenz zu veröffentlichen. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturen / 2D-Grafiken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Legende:'''&lt;br /&gt;
:'''Kostenpflichtige Seiten''' sind mit einem * zu '''kennzeichnen'''&lt;br /&gt;
:GPL: Kompatibel mit der GPL&lt;br /&gt;
:MPL: Kompatibel mit der MPL&lt;br /&gt;
:OSS: Verwendung in OpenSource Software nicht verboten&lt;br /&gt;
:CSS: Verwendung in ClosedSource Software nicht verboten&lt;br /&gt;
:Komm: Verwendung in kommerzieller Software nicht verboten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturen ===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;10%&amp;quot;|Genre&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;10%&amp;quot;|Lizenz&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|GPL&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|MPL&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|OSS&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|CSS&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Komm.&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;35%&amp;quot;|Bemerkungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.davegh.com/vg/home.htm davegh.com]&lt;br /&gt;
|Fantasy&lt;br /&gt;
|[http://www.davegh.com/vg/termsandconditions.htm Eigene]&lt;br /&gt;
|?&lt;br /&gt;
|?&lt;br /&gt;
|✔&lt;br /&gt;
|✔&lt;br /&gt;
|✘&lt;br /&gt;
|Die Lizenz vererbt sich in die Projekte hinein.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.cgtextures.com/ cgtextures.com]&lt;br /&gt;
|Allgemein&lt;br /&gt;
|[http://www.cgtextures.com/content.php?action=license Eigene]&lt;br /&gt;
|✘&lt;br /&gt;
|✘&lt;br /&gt;
|✘&lt;br /&gt;
|?&lt;br /&gt;
|?&lt;br /&gt;
|Die Lizenz will im wesentlichen verhindern das Texturen in anderen Textursammlungen auftauchen. So wie ich das verstehe ist es kein Problem die Texturen unter einer anderen Lizenz zu veröffentlichen als die eigentliche Software. Die Software kann also sehr wohl OpenSource sein. Im Zweifelsfalls einfach den Support anschreiben, der ist sehr nett.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://wiki.openstreetmap.org/wiki/Texture_Library OpenStreetMap Texture Library]&lt;br /&gt;
|Allgemein &lt;br /&gt;
|Public Domain&lt;br /&gt;
|✘&lt;br /&gt;
|✘&lt;br /&gt;
|✘&lt;br /&gt;
|✘&lt;br /&gt;
|✘&lt;br /&gt;
|Die Texturen dienen der Visualisierung der 3D-Gebäude im OpenStreetMap Projekt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|url&lt;br /&gt;
|Futuristisch, Mittelalter, etc.&lt;br /&gt;
|CC-BY-SA, etc., gerne auch mit Direktlink auf die Lizenzseite, so vorhanden.&lt;br /&gt;
|✔/✘/?&lt;br /&gt;
|✔/✘/?&lt;br /&gt;
|✔/✘/?&lt;br /&gt;
|✔/✘/?&lt;br /&gt;
|✔/✘/?&lt;br /&gt;
|Alle Bilder sind von Käse&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige 2D-Grafiken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;45%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;10%&amp;quot;|Lizenz&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|GPL&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|MPL&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|OSS&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|CSS&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Komm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.famfamfam.com/lab/icons/silk/ famfamfam silk]&lt;br /&gt;
|Iconset, welches inzwischen relativ weit verbreitet ist. 700 sauber gezeichnete, erkennbare PNG-Icons in TrueColor. Man kann praktisch jede (Arbeits-)Anwendung mit diesem Set vollständig mit Icons versorgen.&lt;br /&gt;
|[http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ CC-BY 2.5], [http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ CC-BY 3.0]&lt;br /&gt;
|✔&lt;br /&gt;
|✔&lt;br /&gt;
|✔&lt;br /&gt;
|✔&lt;br /&gt;
|✔&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturerstellung ===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://3d.diehlsworld.de/textures/index.htm 3d.diehlsworld.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Auf dieser Seite findet ihr kurze aber inhaltlich reiche Tutorials zu der Frage &amp;quot;Wie erstelle ich XXXXX-Texturen&amp;quot;. Dabei reicht die Palette von Untergrundtexturen wie Gras, Sand , Fels und Wasser (und Kombinationen dieser) bis hin zu Blitzen und Partikeln. Als Programm wird hier Photoshop verwendet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gimps.de/gimp/textur-muster/ gimps.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Schritt für Schritt Anleitungen wie man mit Gimp verschiedene Texturen erstellt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://cbt.k090999.de/gimp.php#texturen k090999.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Gimptutorials zum Erstellen verschiedene Texturen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modelle / 3D-Grafiken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blender ===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blendpolis.de/f/viewtopic.php?t=5786 Blendpolis]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Ein Thread im Forum von [http://blendpolis.de Blendpolis] in dem '''sehr''' viele Tutorials aufgelistet sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blendpolis.de/f/article_cat.php?fldAuto=7 Blendpolis]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Eigentliche Tutorial Seite von [http://blendpolis.de Blendpolis] die Auswahl ist hier aber nicht so groß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://wikivid.com/index.php/Blender Blender at wikivid.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Linksammlung von Blender Video Tutorials &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.blender.org/education-help/tutorials/getting-started/ blender3d.org]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Auch die Heimatseite von Blender bietet viele Tutorials unter anderm auch Video Tuorials&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.Blenderunderground.com Blenderunderground]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| '''sehr gute''' Video-Tutorials&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sounds ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Musik===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.jamendo.com/ Jamendo.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Viele Künstler stellen hier ihre Alben unter einer Creative Commons Lizenz online. Man kann dort die Künstler auch kontaktieren und fragen ob man ihre Musik nutzen kann. Taugt außerdem als Radio! ;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://incompetech.com/m/c/royalty-free/ Incompetech.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Viele sehr schön gemacht instrumentale Musik aus allen möglichen Genres. Sie ist frei verwenderbar, wenn man den Macher der Musik (Kevin MacLeod) in seinem Programm erwähnt. Aber das hat er auch verdient. Folgende Programme nutzen beispielsweise (auch) Musik von incompetech.com:&lt;br /&gt;
* OpenParty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soundeffekte===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.freesound.org/ freesound.org]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Diverse Sounds unter [http://www.creativecommons.org/ CreativeCommons] Lizenzen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soundprogramme===&lt;br /&gt;
{| width = &amp;quot;100%&amp;quot; {{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://audacity.sourceforge.net/?lang=de Sourceforgeseite von Audacity]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Ein einfaches, freies Programm um Sounddateien zu bearbeiten. Man kann es auch nutzen um Soundeffekte neu zu erstellen, indem man z.B. ein Geräusch mit dem Mikrofon aufnimmt und einige Effekt anwendet, um es passender und nicht mehr aufgenommen klingen zu lassen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://lmms.sourceforge.net/ LMMS]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|LMMS (Linux MultiMedia Studio) ist ein OpenSource+Freeware Composer-Programm ähnlich zum bekannteren aber auch teuren CuBase(r). Trotz des Namens auch für Windows erhältlich.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Knittel</name></author>	</entry>

	</feed>