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		<title>DGL Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-04-20T23:19:51Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=glStencilFunc&amp;diff=18130</id>
		<title>glStencilFunc</title>
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				<updated>2006-06-11T12:06:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Grizzly: /* glStencilFunc */  Fehlerkorrekturen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= glStencilFunc =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Name ==&lt;br /&gt;
'''glStencilFunc''' - setzt die Funktion und Referenzwerte für den Schablonentest. (Stenciltest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Delphi-Spezifikation ==&lt;br /&gt;
 procedure '''glStencilFunc'''(''func'': TGLenum; ''ref'': TGLint; ''mask'': TGLuint);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parameter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border=1 rules=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;td&amp;gt;''func''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;td&amp;gt;Bestimmt die Funktion für den Stenciltest. Acht symbolische Namen werden akzeptiert: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''GL_NEVER, GL_LESS, GL_LEQUAL, GL_GREATER, GL_GEQUAL, GL_EQUAL, GL_NOTEQUAL,''' und '''GL_ALWAYS'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;td&amp;gt;''ref''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;td&amp;gt;Gibt den Referenzwert für den Stenciltest an. ''ref'' ist auf das Intervall[0, 2^n-1] beschränkt, wobei n die Anzahl der [[Bitplanes]] im [[Schablonenpuffer]] angibt. Vorgabewert ist 0.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;td&amp;gt;''mask''&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;td&amp;gt;Spezifiziert eine Maske die mit den Referenzwert und dem gespeicherten Wert UND-Verknüpft wird, bevor der Test durchgeführt wurde. Vorgabewert ist eine mit einsen gefüllte Bitmaske.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung == &lt;br /&gt;
Stenciling (Schablonierung), ähnlich der Tiefenpufferung, erlaubt bzw. verhindert das Zeichnen auf einer Per-Pixel Basis. OpenGLs Renderprimitiven werden genutzt um in den Schablonenpuffer zu schreiben, der dann genutzt werden kann um bestimmte Teile des Bildschirms vor dem Rendern zu &amp;quot;schützen&amp;quot;. Stenciling wird häufig beim Multipass-Rendern genutzt, um Spezialeffekte wie z.B. Decals (&amp;quot;Aufkleber&amp;quot;, z.B. Schusslöcher, Blutflecken, etc.), Umrisse oder CSG (Constructive Solid Geometry = booleansche Zusammensetzung komplexer Objekte aus Grundkörpern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stenciltest eliminiert Pixel je nach dem Ausgang eines Tests zwischen dem Referenzwert und dem bereits im Puffer abgelegtem Wert. Um diesen Test zu aktivieren bzw. zu deaktivieren, reicht ein Aufruf von [[glEnable]] bzw. [[glDisable|glEnable]] mit dem Argument '''GL_STENCIL_TEST'''. Um eine Aktion auf Basis dieses Stenciltests festzulegen nutzt man [[glStencilOp]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''func'' ist eine symbolische Konstante, die die Stencil-Vergleichsfunktion angibt. Erlabut ist hier einer der acht Wert (siehe Liste weiter unten). ''ref'' ust ein Integer-Referenzwert, der im Stencilvergleiuch genutzt wird und auf den Intervall [0, 2^n-1] beschränkt wird, wobei ''n'' gleiche der Anzahl an Bitflächen im Stencilpuffer ist. ''mask'' wird bitweise sowohl mit dem Referenzwert als auch dem im Stencilpuffer abgelegtem Wert UND-verknüpft, wodurch die zu vergleichenden Werte erzeugt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ''stencil'' den Wert an der entsprechenden Stelle im Stencilpuffer angibt, dann zeigt die folgende Liste den Effekt der einzelnen Vergleichsfunktionen, die über ''func'' gesetzt werden. Nur wenn ein Vergleich erfolgreich ist, wird der Pixel zur nächsten Stufe des Rasterisierungsprozesses durchgelassen (siehe [[glStencilOp]]). Alle Tests behandeln Stencilwerte als vorzeichenlose Integerwert im Intervall [0, 2^n-1], wobei ''n'' gleich der Zahl an Bitflächen im Stencilpuffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Parameter für ''func'' ===&lt;br /&gt;
'''GL_NEVER'''&lt;br /&gt;
: Test wird niemals bestanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GL_LESS'''&lt;br /&gt;
: Test wird bestanden wenn ( ref &amp;amp; mask) &amp;lt; ( stencil &amp;amp; mask).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GL_LEQUAL'''&lt;br /&gt;
: Test wird bestanden wenn ( ref &amp;amp; mask) &amp;lt;= ( stencil &amp;amp; mask). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GL_GREATER'''&lt;br /&gt;
: Test wird bestanden wenn ( ref &amp;amp; mask) &amp;gt; ( stencil &amp;amp; mask). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GL_GEQUAL'''&lt;br /&gt;
: Test wird bestanden wenn ( ref &amp;amp; mask) &amp;gt;= ( stencil &amp;amp; mask). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GL_EQUAL'''&lt;br /&gt;
: Test wird bestanden wenn ( ref &amp;amp; mask) = ( stencil &amp;amp; mask). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GL_NOTEQUAL'''&lt;br /&gt;
: Test wird bestanden wenn ( ref &amp;amp; mask) &amp;lt;&amp;gt; ( stencil &amp;amp; mask). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GL_ALWAYS'''&lt;br /&gt;
: Test wird immer bestanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweise ==&lt;br /&gt;
Nach der Initialisierung ist der Stenciltest deaktiviert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn es keinen Stencilbuffer gibt, werden keine Modifikationen bezüglich des Buffers durchgeführt und der Stenciltest wird immer bestanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls beim [[PixelFormat]] dem Stecil Puffer nicht genügend Bits zugeordnet werden, kann es zu erheblichen Geschwindigkeits-Einbußen kommen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fehlermeldungen ==&lt;br /&gt;
GL_INVALID_ENUM wird generiert wenn ''func'' ein ungültiger(keiner der 8 genannten) Wert übergeben wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GL_INVALID_OPERATION wird generiert wenn '''glStencilFunc''' innerhalb eines [[glBegin]]-[[glEnd]] Blocks aufgerufen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Zugehörige Wertrückgaben ==&lt;br /&gt;
[[glGet]] mit Token [[glGet#GL_STENCIL_FUNC|GL_STENCIL_FUNC]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[glGet]] mit Token [[glGet#GL_STENCIL_VALUE_MASK|GL_STENCIL_VALUE_MASK]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[glGet]] mit Token [[glGet#GL_STENCIL_REF|GL_STENCIL_REF]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[glGet]] mit Token [[glGet#GL_STENCIL_BITS|GL_STENCIL_BITS]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[glIsEnabled]] mit Token '''GL_STENCIL_TEST'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
[[glAlphaFunc]], [[glBlendFunc]], [[glDepthFunc]], [[glEnable]], [[glIsEnabled]], [[glLogicOp]], [[glStencilOp]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GL|StencilFunc]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grizzly</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=glAccum&amp;diff=18129</id>
		<title>glAccum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=glAccum&amp;diff=18129"/>
				<updated>2006-06-11T11:36:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Grizzly: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= glAccum =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Name ==&lt;br /&gt;
'''glAccum''' spezifiziert die Betriebsart des Accumulation-Buffers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Delphi-Spezifikation ==&lt;br /&gt;
 procedure '''glAccum'''(''op'' : GLenum; ''value'' : GLfloat);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parameter ==&lt;br /&gt;
{| border=1 rules=all&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! '''op'''&lt;br /&gt;
| Bestimmt die Betriebsart des Accumulation-Buffers.&lt;br /&gt;
Es werden die folgenden fünf symbolischen Konstanten aktzeptiert:&lt;br /&gt;
'''GL_ACCUM''', '''GL_LOAD''', '''GL_ADD''', '''GL_MULT''', '''GL_RETURN'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! '''value'''&lt;br /&gt;
| Eine Fließkommazahl, die je nach Betriebsart (op) des Accumulation-Buffers unterschiedlich verwendet wird.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung == &lt;br /&gt;
Der Accumulation-Buffer ist ein erweiterter Color-Buffer. Allerdings wird nicht direkt in den Accumulation-Buffer gerendert. Stattdessen wird nach dem Rendern in einen Color-Buffer der Inhalt des Accumulation-Buffers geändert, wobei die Betriebsart des Accumulation-Buffers darüber entscheidet, wie dies genau geschieht.&lt;br /&gt;
Mit Hilfe des Accumulation-Buffers lassen sich z.B. Effekte wie  Antialiasing, Bewegungs- und Tiefenunschärfe erzeugen, indem man Szenen mehrmals mit unterschiedlichen Transformationsmatritzen rendert und im Accumulation-Buffer kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Pixel im Accumulation-Buffer enthält Rot-, Grün-, Blau- und Alphawerte im Bereich von 0 bis 1. Dabei bilden die Pixel im Accumulation-Buffer eins zu eins auf die Pixel im Framebuffer ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Funktionsmodi gibt es für den Accumulation-Buffer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GL_ACCUM'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Nimmt Farbwerte (RGBA) aus dem gegenwärtig per [[glReadBuffer]] selektierten Color-Buffer und bildet die Farbwerte aus dem Intervall [0, 255]* auf Fließkommzahlen im Intervall [0,1] ab. (Und zwar linear, wobei 0 bestehen bleibt und 255 zu 1 wird.)&lt;br /&gt;
:Jeder Farbwert wird nun mit dem beim Aufruf von [[glAccum]] als ''value'' übergebenen Wert multipliziert und zur entsprechenden Pixelkomponente im Accumulation-Buffer hinzugefügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GL_LOAD'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Die Berechnung läuft wie bei GL_ACCUM, nur das am Ende die Farbwerte nicht zu den bereits im Accumulation-Buffer stehenden, hinzuaddiert werden sondern diese überschreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GL_ADD'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Zu jeder im Accumulation-Buffer stehenden Farbkomponente wird ''value'' hinzuaddiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GL_MULT'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Jede im Accumulation-Buffer stehenden Farbkomponente wird mit ''value'' multipliziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''GL_RETURN'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Funktioniert wie '''GL_ACCUM''' nur andersrum: Die Farbwerte des Accumulation-Buffers werden mit ''value'' multipliziert, auf das Intervall [0, 255]* abgebildet (und dabei u.U. geclampt) und in den gerade aktiven Color-Buffer geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Accumulation-Buffer zu löschen, kann der Befehl [[glClear]] benutzt werden. Mit [[glClearAccum]] lassen sich die beim Löschen geschriebenen Farbwerte festlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die Pixel innerhalb der Scissor-Box werden beachtet. Diese lässt sich mit [[glScissor]] setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung:''' Wenn das Ergebniss der vom Accumulation-Buffer berechneten Farbwerte außerhalb des Bereichs zwische -1 und +1 liegen, ist nicht definiert, was in den Accumulation-Buffer geschrieben wird. Hier wird also nicht notwendigerweise geclampt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;) Dieses Intervall bezieht sich auf 32bit Fartiefe, die heutzutage wohl als Standard angesehen werden darf. Bei 16bit Farbtiefe sieht der Bereich natürlich anders aus.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:GL|Accum]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fehlermeldungen ==&lt;br /&gt;
'''GL_INVALID_ENUM'''  wird ausgelöst wenn ''op'' einen ungültigen Wert besitzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''GL_INVALID_OPERATION'''  wird ausgelöst, wenn es keinen Accumulation-Buffer gibt oder der Befehl innerhalb eines glBegin/glEnd Blocks aufgerufen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
[[glBegin]], [[glBlendFunc]], [[glClear]], [[glClearAccum]], [[glCopyPixels]], [[glEnd]], [[glGet]], [[glLogicOp]], [[glPixelStore]], [[glPixelTransfer]], [[glReadBuffer]], [[glReadPixels]], [[glScissor]], [[glStencilOp]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:GL|Accum]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grizzly</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=OpenGL-Funktions%C3%BCbersicht&amp;diff=18096</id>
		<title>OpenGL-Funktionsübersicht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=OpenGL-Funktions%C3%BCbersicht&amp;diff=18096"/>
				<updated>2006-06-06T21:38:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Grizzly: /* P */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was hier hinein gehört  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Funktionsübersicht aller OpenGL Funktionen zu erreichen die inhaltlich korrekt ist, sollten die [http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL.tar.gz  orginal Spezifikationen] von OpenGL.org übersetzt werden([[Link#OpenGL_Funktionen|Alternative Quellen]]).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings sind hier auch glu-/wgl- und glx-Funktionen erlaubt. Konstanten bitte nicht hier im Inhaltsverzeichnis einfügen, genausowenig wie [[OpenGL-Extensions]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Funktionen sind bereits nach Gruppen sortiert (GL/GLU/etc.). Sollten Funktionen noch nicht in der Übersicht auftauchen, welche aber definitiv existieren, können diese nachgetragen werden. Funktionen die es in verschiedenen Ausprägungen gibt, werden ohne Parameterangabe eingetragen (also glVertex statt glVertex3f).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte haltet euch bei der Formatierung der Befehlsbeschreibung an die [[Funktionsvorlage]] (ich führe hier mal glBegin als Beispiel an), und erklärt nicht mehr als nötig. &lt;br /&gt;
Wenn ihr also einen Befehl habt der etwas mit VertexArrays zu tun hat, dann gehört dort '''nicht''' hinein was ein VertexArray ist oder bringt. Das gehört dann nach [[Techniken und Algorithmen]] oder [[Hintergrundwissen]] (je nach Thematik) und sollte dann in der Funktionsbeschreibung als ''interner Link'' untergebracht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zu aller erst sollte die Orginalspezifikation übersetzt werden''' und erst dann eigene Hinweise untergebracht werden (z.B. Erfahrungen, typische Fehler etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Artikel-Vorlage==&lt;br /&gt;
'''Wichtiger Hinweis ''' : Bei der Funktionsübersicht ist v.a. eine einheitliche Gliederung der Artikel wichtig. Deshalb haltet euch bitte an '''[[Funktionsvorlage|folgende Vorlage]]'''!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kategorisieren von Artikeln==&lt;br /&gt;
Das Wiki ermöglicht es einen Artikel einer Kategorie zuzuordnen. Diese Möglichkeit sollte von Artikelschreibern genutzt werden.&lt;br /&gt;
Man ordnet einen Artikel einer Kategorie zu, in dem man '''am Ende des Artikels einen Link zu der Kategrie erstellt''' der er zugeordnet werden soll:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:GL|Name ohne &amp;quot;gl&amp;quot;]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sind die neuen Kategorien:&lt;br /&gt;
*[[:Kategorie:GL]]&lt;br /&gt;
*[[:Kategorie:GLU]]&lt;br /&gt;
*[[:Kategorie:GLX]]&lt;br /&gt;
*[[:Kategorie:WGL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[:Kategorie:GL|GL]] ==&lt;br /&gt;
Abkürzung für '''G'''raphics '''L'''ibrary, hierunter fallen alle Funktionen die direkter Bestandteil (entweder als Kernfunktion oder über Extensions) der OpenGL sind.&lt;br /&gt;
Hartnäckige Gerüchte, '''GL''' stünde für Glide und somit OpenGL für Open Glide, sind schlichtweg falsch, erfreuen sich jedoch immernoch großer Beliebtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Aktuelle Version &lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;15%&amp;quot;|Kernfunktion (seit)&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|ARB Entsprechung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|EXT Entsprechung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Herstellerspezifisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glAccum]]''' || {{Version_1_0}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glActiveTexture]]''' || {{Version_1_3}} || [[glActiveTextureARB]] || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glAddSwapHintRectWIN]]''' || - || - || - || [[glAddSwapHintRectWIN]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glAlphaFunc]]''' || {{Version_1_0}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glAreTexturesResident]]''' || {{Version_1_0}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glArrayElement]]''' || {{Version_1_1}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glAttachShader]]''' || {{Version_2_0}}  || [[glAttachObjectARB]]{{altIcon}} || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Aktuelle Version &lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;15%&amp;quot;|Kernfunktion (seit)&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|ARB Entsprechung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|EXT Entsprechung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Herstellerspezifisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glBegin]]''' || {{Version_1_0}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glBeginQuery]]''' || {{Version_1_5}} || [[glBeginQueryARB]] || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glBindAttribLocation]]''' || {{Version_2_0}} || [[glBindAttribLocationARB]] || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glBindBuffer]]''' || {{Version_1_5}} || [[glBindBufferARB]] || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glBindProgrammARB]]''' || - || [[glBindProgrammARB]] || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glBindTexture]]''' || {{Version_1_0}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glBitmap]]''' || {{Version_1_0}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glBlendColor]]''' || {{Version_1_2}} || - || [[glBlendColorEXT]] || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glBlendEquation]]''' || {{Version_1_2}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glBlendFunc]]''' || {{Version_1_0}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glBlendFuncSeparate]]''' || {{Version_1_4}} || - || [[GL_EXT_blend_func_separate]]|| -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glBufferData]]''' || {{Version_1_5}} || [[glBufferDataARB]] || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glBufferSubData]]''' || {{Version_1_5}} || [[glBufferSubDataARB]] || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Aktuelle Version &lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;15%&amp;quot;|Kernfunktion (seit)&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|ARB Entsprechung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|EXT Entsprechung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Herstellerspezifisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glCallList]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glCallLists]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glClear]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glClearAccum]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glClearColor]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glClearDepth]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glClearIndex]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glClearStencil]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glClientActiveTexture]]''' || {{Version_1_3}} || [[ClientActiveTextureARB]] || -   || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glClipPlane]]''' || {{Version_1_0}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glColor]]''' || {{Version_1_0}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glColorMask]]''' || {{Version_1_0}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Aktuelle Version &lt;br /&gt;
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|'''[[glDisableClientState]]''' || {{Version_1_1}} || - || - || -&lt;br /&gt;
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=== E ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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=== F ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|'''[[glFeedbackBuffer]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glFinish]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glFlush]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glFog]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glFogCoordPointer]]''' || {{Version_1_4}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glFrontFace]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glFrustum]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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=== G ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Aktuelle Version &lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;15%&amp;quot;|Kernfunktion (seit)&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|ARB Entsprechung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|EXT Entsprechung&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|'''[[glGenBuffers]]''' || {{Version_1_5}} || [[glGenBuffersARB]] || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glGenLists]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glGetColorTableParameter]]''' || {{Version_1_2}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glGetCompressedTexImage]]''' || {{Version_1_3}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glGetConvolutionFilter]]''' || {{Version_1_2}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glGetConvolutionParameter]]''' || {{Version_1_2}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glGetDoublev]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glGetError]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glGetFloatv]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''als Parameter von [[glGet#GL_CURRENT_PROGRAM|glGet]]'' || {{Version_2_0}} || [[glGetHandleARB]]{{altIcon}} || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glGetHistogram]]''' || {{Version_1_2}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glGetHistogramParameter]]''' || {{Version_1_2}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glGetIntegerv]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glGetLight]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glGetMaterial]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glGetPointerv]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glGetPolygonStipple]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glGetProgramEnvParameterARB]]''' || - || [[glGetProgramEnvParameterARB]] || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glGetProgramInfoLog]]''' || {{Version_2_0}} || [[glGetInfoLogARB]] || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glGetProgramLocalParameterARB]]''' || - || [[glGetProgramLocalParameterARB]] || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glGetProgramStringARB]]''' || - || [[glGetProgramStringARB]] || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glGetQueryiv]]''' || {{Version_1_5}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glGetQueryObject]]''' || {{Version_1_5}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glGetSeparableFilter]]''' || {{Version_1_2}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glGetShader]]''' || {{Version_2_0}} || [[glGetObjectParameterARB]] || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glGetShaderInfoLog]]''' || {{Version_2_0}} || [[glGetInfoLogARB]] || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glGetShaderSource]]''' || {{Version_2_0}} || [[glGetShaderSourceARB]] || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glLineStipple]]'''{{excIcon}} || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glLineWidth]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glLinkProgram]]''' || {{Version_2_0}} || [[glLinkProgramARB]]{{altIcon}} || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glListBase]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glLoadIdentity]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glLoadMatrix]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glLoadName]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glLoadTransposeMatrix]]''' || {{Version_1_3}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glLogicOp]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== M ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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!width=&amp;quot;15%&amp;quot;|Kernfunktion (seit)&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|ARB Entsprechung&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|'''[[glMap1]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glMapBuffer]]''' || {{Version_1_5}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glMapGrid]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glMaterial]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glMatrixIndexARB]]''' || - || [[glMatrixIndexARB]] || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glMatrixIndexPointerARB]]''' || - || [[glMatrixIndexPointerARB]] || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glMatrixMode]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glMinmax]]''' || {{Version_1_2}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glMultiDrawArrays]]''' || {{Version_1_4}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glMultiDrawElements]]''' || {{Version_1_4}} || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glMultiTexCoord]]''' || {{Version_1_3}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glMultMatrix]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glMultTransposeMatrix]]''' || {{Version_1_3}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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=== N ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Aktuelle Version &lt;br /&gt;
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!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|ARB Entsprechung&lt;br /&gt;
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|'''[[glNewList]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glNormal]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glNormalPointer]]''' || {{Version_1_1}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 0 ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|'''[[glOrtho]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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=== P ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Aktuelle Version &lt;br /&gt;
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|'''[[glPassThrough]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glPixelMap]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glPixelStore]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glPixelTransfer]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glPixelZoom]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glPointParameter]]''' || {{Version_1_4}} || [[glPointParameterARB]] || [[glPointParameterEXT]]  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glPointSize]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glPolygonMode]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glPolygonOffset]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glPolygonStipple]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glPopAttrib]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glPopClientAttrib]]''' || {{Version_1_0}} || - || - || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glPopMatrix]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glPopName]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glPrioritizeTextures]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glProgramEnvParameterARB]]''' || - || [[glProgramEnvParameterARB]] || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glProgramLocalParameterARB]]''' || - || [[glProgramLocalParameterARB]] || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glProgramStringARB]]''' || - || [[glGetProgramStringARB]] || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glPushAttrib]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glPushClientAttrib]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glPushMatrix]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glPushName]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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=== R ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Aktuelle Version &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|'''[[glRasterPos]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glReadBuffer]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glReadPixels]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glRect]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glResetHistogram]]''' || {{Version_1_2}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glResetMinmax]]''' || {{Version_1_2}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glRotate]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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=== S ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|'''[[glScissor]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glSecondaryColor]]''' || {{Version_1_4}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glSecondaryColorPointer]]''' || {{Version_1_4}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glSelectBuffer]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glSeparableFilter2D]]''' || {{Version_1_2}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glShadeModel]]'''{{excIcon}} || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glShaderSource]]''' || {{Version_2_0}} || [[glShaderSourceARB]] || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glStencilFunc]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glStencilMask]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glStencilOp]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== T ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Aktuelle Version &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|'''[[glTexCoord]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glTexCoordPointer]]''' || {{Version_1_1}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glTexImage|glTexImage3D]]''' || {{Version_1_2}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|'''[[glTexSubImage1D]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glTexSubImage2D]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glTexSubImage3D]]''' || {{Version_1_2}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glTranslate]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== U ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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=== V ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|'''[[glVertexAttrib]]''' || {{Version_2_0}} || [[glVertexAttribARB]] || -  || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glVertexAttribPointer]]''' || {{Version_2_0}} || [[glVertexAttrixPointerARB]] || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glVertexBlendARB]]''' || - || [[glVertexBlendARB]] || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glVertexPointer]]''' || {{Version_1_1}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glViewport]]''' || {{Version_1_0}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== W ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|'''[[glWeightARB]]''' || - || [[glWeightARB]] || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glWeightPointerARB]]''' || - || [[glWeightPointerARB]] || -  || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[glWindowPos]]''' || {{Version_1_4}} || - || -  || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[:Kategorie:GLU|GLU]] ==&lt;br /&gt;
(Was ist die [[GLU]]?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|'''[[gluBeginCurve]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluBeginPolygon]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[gluBeginSurface]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluBeginTrim]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[gluBuild1DMipmaps]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluBuild2DMipmaps]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluBuild3DMipmaps]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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=== C ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|'''[[gluCylinder]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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=== D ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluDeleteNurbsRenderer]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluDeleteQuadric]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluDeleteTess]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluDisk]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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=== E ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|'''[[gluEndCurve]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluEndPolygon]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluEndSurface]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluEndTrim]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluErrorString]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== G ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|'''[[gluGetNurbsProperty]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[gluGetString]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluGetTessProperty]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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=== L ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|'''[[gluLoadSamplingMatrices]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluLookAt]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== N ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Aktuelle Version &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluNewNurbsRenderer]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluNewQuadric]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluNewTess]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluNextContour]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluNurbsCallback]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|'''[[gluPartialDisk]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|'''[[gluQuadricCallback]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[gluQuadricDrawStyle]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[gluQuadricNormals]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[gluQuadricOrientation]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[gluQuadricTexture]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|'''[[gluScaleImage]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[gluSphere]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[gluTessBeginPolygon]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[gluTessCallback]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[gluTessEndContour]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[gluTessEndPolygon]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluTessNormal]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluTessProperty]]''' {{icpIcon}} || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[gluTessVertex]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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=== U ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|'''[[gluUnProject]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[:Kategorie:GLX|GLX]] ==&lt;br /&gt;
(Was ist die [[GLX]]?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|'''[[glXChooseVisual]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glXCopyContext]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glXCreateContext]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glXCreateGLXPixmap]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glXDestroyContext]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glXDestroyGLXPixmap]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|'''[[glXGetConfig]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glxGetCurrentDrawable]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glXIntro]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glXQueryServerString]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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|'''[[glXWaitX]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
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== [[:Kategorie:WGL|WGL]] ==&lt;br /&gt;
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|'''[[wglGetPixelFormatAttribEXT]]''' || - || - || [[wglGetPixelFormatAttrixExt]] || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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=== Q ===&lt;br /&gt;
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|'''[[wglQueryPbufferARB]]''' || - || [[wglQueryPbufferARB]] || - || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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|'''[[wglRealizeLayerPalette]]''' || - || - || - || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[wglReleasePbufferDCARB]]''' || - || [[wglReleasePbufferDCARB]] || - || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[wglRestoreBufferRegionEXT]]''' || - || - || [[wglRestoreBufferRegionEXT]] || - &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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=== S ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|'''[[wglSaveBufferRegionEXT]]''' || - || - || [[wglSaveBufferRegionExt]] || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[wglSetLayerPaletteEntries]]''' || - || - || - || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[wglShareLists]]''' || - || - || - || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[wglSwapIntervalEXT]]''' || - || - || [[wglSwapIntervalEXT]] || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[wglSwapLayerBuffers]]''' || - || - || - || - &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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{|{{Prettytable_B1}} style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Aktuelle Version &lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;15%&amp;quot;|Kernfunktion (seit)&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|ARB Entsprechung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|EXT Entsprechung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Herstellerspezifisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[wglUseFontBitmaps]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[wglUseFontOutlines]]''' || - || - || - || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Funktionen ==&lt;br /&gt;
Hier sind alle Funktionen zu finden, die zwar direkt nichts mit OpenGL zu tun haben, aber trotzdem im Normalfall zur Nutzung der GL benötigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Win32 Funktionen ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[ChoosePixelFormat]]'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[DescribePixelFormat]]'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[GetPixelFormat]]'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[SetPixelFormat]]'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[SwapBuffers]]'''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linux / Unix Funktionen ===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[XCloseDisplay]]'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[XDefaultScreen]]'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[XOpenDisplay]]'''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Siehe auch===&lt;br /&gt;
[[SDL-Funktionsübersicht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL Parameter-Tabellen ==&lt;br /&gt;
Hier gehören alle Parameter-Tabellen hin. Dies sind Listen von Parametern, die bei vielen OpenGL-Funktionen immer wieder auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[internes Pixelformat|interne Pixelformate]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pixelformat|Pixelformate]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Pixeldatentyp|Datentypen für Pixel]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grizzly</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Link&amp;diff=10925</id>
		<title>Link</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Link&amp;diff=10925"/>
				<updated>2005-10-16T12:59:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Grizzly: /* Beispiele/Demos mit Quelltext */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
!!!!!!!! NUTZT DIESE TABELLE ALS VORLAGE FÜR WEITERE LINKTABELLEN !!!!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[Link]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[Link]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links =&lt;br /&gt;
Hier finden Sie eine Übersicht von Links. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links zu Tools oder Programmen finden Sie unter [[Tool]]s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenGL ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://delphigl.com/tutorials.php Die DGL-Community]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|DelphiGL.com ist Betreiber dieses Wikis und stellt eine Vielzahl Tutorials mit Schwehrpunkt OpenGL zur Verfügung. &lt;br /&gt;
Neben Tutorials für Einsteiger und OpenGL Anfänger gibt es auch fortgeschrittene Themen wie Shader oder Partikelsysteme.Sprache der Wahl ist hier Delphi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige der Tutorials sind bereits hier im Wiki direkt verlinkt (siehe [[Tutorial]]).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.joachimrohde.com/cms/xoops/modules/articles/index.php?cat_id=1 joachimrohde.com]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Auf dieser Seite findet ihr deutsche Übersetzungen der bekannten NeHe Tutorials. Sprache der Wahl ist hier C++.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.cg.tuwien.ac.at/studentwork/VRSem96/OpenGL/ Technische Universität Wien]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.husser.de/index.php?site=content&amp;amp;action=overview&amp;amp;id=2 Husser.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.dcw-group.net/index.php?menue=cod&amp;amp;site=tuts/coding/oglkurs/index dcw-group.net]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Hier findet ihr einige OpenGL Tutorials die primär an OpenGL-Anfänger gerichtet sind. Der Autor dieser Artikel ist auch im DelphiGL Forum anzutreffen. Sprache der Wahl ist hier Delphi.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://nehe.gamedev.net/ Nehe] &lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die berühmt berüchtigten NeHe Tutorials sind eine umfangreiche Sammlung an Tutorials zum Thema OpenGL. Von Anfängertutorials bis hin zu komplexen Effekten wird alles behandelt. Sprache der Wahl ist hier C++. (Eine Übersetzung der NeHe Tutorials findet ihr bei Joachim Rhode (siehe oben). )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.sulaco.co.za/tut.htm sulaco.co.za] &lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.fh-landshut.de/~gschied/opengl/ FH Landshut]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Textur Erstellung ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://3d.diehlsworld.de/textures/index.htm 3d.diehlsworld.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Auf dieser Seite findet ihr kurze aber inhaltlich reiche Tutorials zu der Frage &amp;quot;Wie erstelle ich XXXXX-Texturen&amp;quot;. Dabei reicht die Palette von Untergrundtexturen wie Gras, Sand , Fels und Wasser (und Kombinationen dieser) bis hin zu Blitzen und Partikeln. Als Programm wird hier Photoshop verwendet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gimps.de/gimp/textur-muster/ gimps.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Schritt für Schritt Anleitungen wie man mit Gimp verschiedene Texturen erstellt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.frakes.de/gimp-tutorials/texturen/index.html frakes.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Gimptutorials zum erstellen verschiedene Texturen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blender ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blendpolis.serverpool.org/f/viewtopic.php?t=5786 Blendpolis]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Ein Thread im Forum von [http://blendpolis.serverpool.org Blendpolis] in dem '''sehr''' viele Tutorials aufgelistet sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blendpolis.serverpool.org/f/article_cat.php?fldAuto=7 Blendpolis]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Eigentliche Tutorial Seite von [http://blendpolis.serverpool.org Blendpolis] die Auswahl ist hier aber nicht so groß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.trcoding.de/informatik/blender/index.html trcoding.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Auf dieser Seite findet ihr ein großes Blender Turorial, welches an Blender Anfänger gerichtet ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blender3d.org/cms/Getting_Started.246.0.html blender3d.org]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Auch die Heimatseite von Blender bietet viele Tutorials unter anderm auch Video Tuorials&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL Funktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GL ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:GL|DGL Wiki - Kategorie GL]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Wiki-Kategorie die alle übersetzten OpenGL Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/ OpenGL.org - Orginal Spezifkationen]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die Orginalspezifikationen der OpenGL 1.0 und OpenGL 1.1 Befehle. (Diese HTML-Dokumente sind nicht Copy&amp;amp;Paste freundlich, da sie vermutlich automatisch aus vorhandenen Dateien (Postscript) erzeugt wurden.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://developer.3dlabs.com/documents/glmanpage_index.htm 3dLabs]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die Orginalspezifikationen der OpenGL 1.0 und OpenGL 1.1 Befehle.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.mevis.de/~uwe/opengl/opengl.html mevis.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung von Englischsprachigen Spezifikationen für GL(bis Version 1.1), GLX und GLU Funktionen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/opengl/glfunc01_4f03.asp MSDN von Microsoft]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|OpenGL Dokumentation in der MSDN. Die Erklärung der MSDN sind meist keine reinen Kopien der Orginalspezifikationen, sondern enthalten hin und wieder auch zusätzliche Informationen, oder formulieren Texte auf verständlichere Art und Weise.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GLU ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:GLU|DGL Wiki - Kategorie GLU]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Wiki-Kategorie die alle übersetzten GLU Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/glu/ OpenGL.org - Orginal Spezifkationen]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Orginalspezifikationen für die GLU Befehle. (Diese HTML-Dokumente sind nicht Copy&amp;amp;Paste freundlich, da sie vermutlich automatisch aus vorhandenen Dateien (Postscript) erzeugt wurden.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.mevis.de/~uwe/opengl/opengl.html mevis.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung von englischsprachigen Spezifikationen für GL(bis Version 1.1), GLX und GLU Funktionen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/opengl/glufnc01_0e43.asp MSDN von Microsoft]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|GLU Dokumentation in der MSDN. Die Erklärung der MSDN sind meist keine reinen Kopien der Orginalspezifikationen, sondern enthalten hin und wieder auch zusätzliche Informationen, oder formulieren Texte auf verständlichere Art und Weise.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GLX ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:GLX|DGL Wiki - Kategorie GLX]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Wiki-Kategorie die alle übersetzten GLX Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/glx/ OpenGL.org - Orginal  Spezifkationen]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Orgninalspezifikationen der GLX Befehle bei OpenGL.org.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.mevis.de/~uwe/opengl/opengl.html mevis.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung von Englischsprachigen Spezifikationen für GL(bis Version 1.1), GLX und GLU Funktionen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WGL ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:WGL|DGL Wiki - Kategorie WGL]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Wiki-Kategorie die alle übersetzten WGL Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://developer.3dlabs.com/documents/wglmanpage_index.htm 3dLabs]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung einiger WGL Befehlsspezifikationen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GLUT ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://freeglut.sourceforge.net/docs/api.php The freeglut Projekt]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Englischsprachige Dokumentation zum OpenGL Utility Toolkit kurz GLUT.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SDL ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:SDL|DGL Wiki - Kategorie SDL]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Übersicht aller auf die SDL bezogenen Artikel hier im Wiki. Darunter befinden sich eine Vielzahl von Übersetzungend er SDL Befehlspezifikationen. Diese können auch in der [[SDL-Funktionsübersicht]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.libsdl.org/cgi/docwiki.cgi/SDL_20API libsdl.org]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Das Dokumentationswiki von libSDL.org enthält die komplette Dokumenation zur SDL in englischer Sprache.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FAQs ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FAQ| DGL Wiki - FAQ]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Ein FAQ (Frequently Asked Questions = Häufig gestellte Fragen) zu DelphiGL.com und dem DGL Wiki.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dsource.de/faq/index.htm 3dsource.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Ein FAQ zu Fragen rund um OpenGL.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Effekte und Techniken mit OpenGL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glow===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamasutra.com/features/20040526/james_01.shtml Gamasutra]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibt, wie man mit Hilfe von Shader(hier DirectX Shader) den Gloweffekt in Realtime umsetzt. Dabei wird erst die Technik dahinter erklährt, und dann wie man sie Schritt für Schritt umsetzt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://collective.valve-erc.com/index.php?go=tron1 valve-erc.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Schritt für Schritt Anleitung, wie man mit Hilfe von Cg in OpenGL den Glow Effekt realisieren kann &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===HDR===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.blochi.com/HDRI/ blochi.com]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Diplomarbeit, beschreibt umfangreich, was überhaupt HDR ist, geht darauf ein, wie man HDR Bilder mit verschiedenen Tools erzeugt, und zeigt Beispiele auf, wie HDR im CG Bereich Anwendung findet. Hier wird jedoch keine mathematische Theorie dazu vermittelt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/columns/hardcore/hdrrendering/ gamedev.net]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Hier wird sehr kurz eingeleitet, was HDR Rendering überhaupt ist, dann wird der Aufbau des *.hdr Formats erläutert, und dann geht es schon von 0 auf 100 zum Programmieren. Erklährungen gibt es kaum, dafür werden fertige Shader(für DirectX) geboten. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/reference/articles/article2208.asp gamedev.net]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibt auch nur etwas kurz das HDR Verfahren, jedoch mit mehr mathematischen Hintergrund in Sachen Tonemapping. Beispielcode für Tonemapping in C++ liegt bei. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BSP Bäume===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dtechdev.com/tutorials/leafbsp/3dbsptrees.html 3dtechdev.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Das beste Dokument überhaupt, für allem die selber BSP Bäume compilieren möchte. Ist belegt mit sehr viel Grafik. Erst beginnt er das Prinzip allgemein zum umschreiben, dann wird alles genau erläutert, und mit verständlichen Pseudocode untermalt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dtechdev.com/tutorials/illegalgeometry/illegalgeometrytut.html 3dtechdev.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Nicht ganz so gut geworden, wie sein erstes Tutorial, aber erklährt auch sehr gut, wie man illegale Geometrie aufspürt und beseitigt. Wieder mit Grafiken und Pseudocodes verständlich belegt. Hiermit kann man seinem Map-Compiler den letzten Schliff verleien. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/reference/articles/article981.asp Gamedev]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Von Michael Abrash, dürfte der ''Erfinder'' von Quake sein. Naja, meine Englischkenntnisse reichen hier nicht ganz aus, um den Text zu verstehen. Ist etwas umständlich geschrieben. Dafür mit Grafiken unterlegt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.zfx-online.de/Tutorials.php?ID=11 Part 1 - Allgemein]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Einzigste deutsche Referenz zu BSP Bäumen, dafür Daumen hoch. Ist aber nicht das Wahre: schlechter C Code, und ich hatte auch nicht den Einduck, das er die Theorie zu diesem Thema bis in die Tiefe verstanden hat(oder er wollte es nicht zu akademisch Erklähren oO). Aber ein guter Einstieg in dieses Thema. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.zfx-online.de/Tutorials.php?ID=13 Part 2 - Kollision und PVS]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.cs.uwec.edu/~stevende/cs455/programs/GameTutorials%20-%20Quake%203%20BSP%20Format.htm Quake3 *.bsp Format]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die beste Dokumentation für das BSP Format, die ich gefunden habe, besser als den Quake3 Sourcecode zu durchforsten. Leider etwas magere Eklährung zu wichtigen Themen wie Patches(Curved Surfaces). Ich pers. hatte jetzt 1 1/2 Wochen gebraucht, um das *.bsp Format vollständig zu verstehen. Ist aber anscheinend die beste Format Dokumentation im Netz. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.flipcode.com/articles/article_q2bsp.shtml Quake2 *.bsp Format]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Kann auch nur soviel sagen, wie beim Link zuvor. Es fehlen hier auch zum Teil Informationen. Man muss halt viel ausprobieren, und sich den Quake 2 Source zu Herzen nehmen, damit man es versteht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Himmel &amp;amp; Wolken===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=86024 Gamedev]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Guter Thread mit vielen Anregungen und Links. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=135654 Gamedev]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Hier wird die Diskussion zum obigen Link weitergeführt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_clouds.htm Plasma]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Eine nette Idee um Plasma in Echtzeit zu generieren, und zu verändern. Leider nichts zum Shading. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~nis/cdrom/sig00_cloud.pdf 3D Wolken]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Paper über generieren und rendern von 3 dimensionalen Wolken inklusive Schatten und Lichtstrahlen. Ich hab nur den Lichtstahlen-Algorithmus ausprobiert. Saulangsam aber sehr einfach zu implementieren. Einen Blick ist es auf jeden Fall wert. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.geocities.com/ngdash/whitepapers/skydomecolor.html Skydome]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Wenn man mal schnell gute Farben für seinen Skydome braucht... &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Terrain===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.delphi3d.net/articles/viewarticle.php?article=terraintex.htm Delphi3D]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Terraintexturierung. Hier hab ich es gelernt. Man sollte nur die Coverage-Faktoren in eine Textur stecken, dann verträgt es sich mit LODing besser. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.flipcode.com/articles/article_geomipmaps.shtml FlipCode]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Artikel zu Geomipmaping. Zummindest hab ich es hier zum ersten mal gesehen. Und es funzt ganz gut. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm Radiosity]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Erklährt sehr schön die Funktionsweise von Radiosity, liefert Beispielcodes und ist recht gut illustriert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://legion.gibbering.net/projectx/paper/shadow%20mapping/ Shadowmapping]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibt das Trapezoidal Shadow Mapping - Verfahren für gerichte Lichter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.flipcode.com/articles/article_generatingnames.shtml Namensgenerator]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Per Zufallsgenrator Namen erzeugen, und nie wieder kreativ werden müssen Smile Funktioniert wirklich &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.paulsprojects.net/tutorials/simplebump/simplebump.html Bumpmapping]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Bumpmapping auf Lowend-Grakas. Damals war Bumpmapping noch was ganz tolles... &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.paulsprojects.net/opengl/dpreflect/dpreflect.html Dot Product Reflect]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|zwar nur ne Demo, aber wenn man schon immer mal mit EMBM das Wasser aus Morrowind nachproggen wollte... &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele/Demos mit Quelltext ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http:/www.delphigl.de DelphiGL.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Hier finden sich besonders eindrucksvolle Newton Physik Demos. meißtens sogar mit Quelltext.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.shadow3d.de.vu/ Shadow 3D]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Hier finden sich zwei Demos wie man Quake 3 Modelle lädt und eine glSlang Demo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.humus.ca Humus]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Diverse eindrucksvolle Demos zu verschiedenen Techniken, häufig mit Quelltext in C  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== weitere Links ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.delphigl.com/launcher.php?em=links alte Link Seite]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Die alte Link Seite von DelphiGL.com.(Diese hier ist aktueller)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.robsite.de/ robsite.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Auf dieser riesigen Seite finden sich auch viele weitere Links über verschiedene Themen der 3D Programmierung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dlinks.com/links.cfm?categoryid=3&amp;amp;subcategoryid=21 3dlinks.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Diese Seite hat es sich zur Hauptaufgabe gemacht Links von Seiten mit dem Thema 3D zu sammeln.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.two-kings.de/links.html two-kings.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Sammlung diverser interessanter links, vorallem auf Themen im gamedev-Forum verweisend.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grizzly</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Link&amp;diff=10924</id>
		<title>Link</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Link&amp;diff=10924"/>
				<updated>2005-10-16T12:53:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Grizzly: /* weitere Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
!!!!!!!! NUTZT DIESE TABELLE ALS VORLAGE FÜR WEITERE LINKTABELLEN !!!!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[Link]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[Link]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links =&lt;br /&gt;
Hier finden Sie eine Übersicht von Links. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links zu Tools oder Programmen finden Sie unter [[Tool]]s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenGL ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://delphigl.com/tutorials.php Die DGL-Community]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|DelphiGL.com ist Betreiber dieses Wikis und stellt eine Vielzahl Tutorials mit Schwehrpunkt OpenGL zur Verfügung. &lt;br /&gt;
Neben Tutorials für Einsteiger und OpenGL Anfänger gibt es auch fortgeschrittene Themen wie Shader oder Partikelsysteme.Sprache der Wahl ist hier Delphi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige der Tutorials sind bereits hier im Wiki direkt verlinkt (siehe [[Tutorial]]).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.joachimrohde.com/cms/xoops/modules/articles/index.php?cat_id=1 joachimrohde.com]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Auf dieser Seite findet ihr deutsche Übersetzungen der bekannten NeHe Tutorials. Sprache der Wahl ist hier C++.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.cg.tuwien.ac.at/studentwork/VRSem96/OpenGL/ Technische Universität Wien]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.husser.de/index.php?site=content&amp;amp;action=overview&amp;amp;id=2 Husser.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.dcw-group.net/index.php?menue=cod&amp;amp;site=tuts/coding/oglkurs/index dcw-group.net]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Hier findet ihr einige OpenGL Tutorials die primär an OpenGL-Anfänger gerichtet sind. Der Autor dieser Artikel ist auch im DelphiGL Forum anzutreffen. Sprache der Wahl ist hier Delphi.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://nehe.gamedev.net/ Nehe] &lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die berühmt berüchtigten NeHe Tutorials sind eine umfangreiche Sammlung an Tutorials zum Thema OpenGL. Von Anfängertutorials bis hin zu komplexen Effekten wird alles behandelt. Sprache der Wahl ist hier C++. (Eine Übersetzung der NeHe Tutorials findet ihr bei Joachim Rhode (siehe oben). )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.sulaco.co.za/tut.htm sulaco.co.za] &lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.fh-landshut.de/~gschied/opengl/ FH Landshut]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Textur Erstellung ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://3d.diehlsworld.de/textures/index.htm 3d.diehlsworld.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Auf dieser Seite findet ihr kurze aber inhaltlich reiche Tutorials zu der Frage &amp;quot;Wie erstelle ich XXXXX-Texturen&amp;quot;. Dabei reicht die Palette von Untergrundtexturen wie Gras, Sand , Fels und Wasser (und Kombinationen dieser) bis hin zu Blitzen und Partikeln. Als Programm wird hier Photoshop verwendet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gimps.de/gimp/textur-muster/ gimps.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Schritt für Schritt Anleitungen wie man mit Gimp verschiedene Texturen erstellt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.frakes.de/gimp-tutorials/texturen/index.html frakes.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Gimptutorials zum erstellen verschiedene Texturen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blender ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blendpolis.serverpool.org/f/viewtopic.php?t=5786 Blendpolis]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Ein Thread im Forum von [http://blendpolis.serverpool.org Blendpolis] in dem '''sehr''' viele Tutorials aufgelistet sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blendpolis.serverpool.org/f/article_cat.php?fldAuto=7 Blendpolis]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Eigentliche Tutorial Seite von [http://blendpolis.serverpool.org Blendpolis] die Auswahl ist hier aber nicht so groß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.trcoding.de/informatik/blender/index.html trcoding.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Auf dieser Seite findet ihr ein großes Blender Turorial, welches an Blender Anfänger gerichtet ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blender3d.org/cms/Getting_Started.246.0.html blender3d.org]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Auch die Heimatseite von Blender bietet viele Tutorials unter anderm auch Video Tuorials&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL Funktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GL ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:GL|DGL Wiki - Kategorie GL]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Wiki-Kategorie die alle übersetzten OpenGL Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/ OpenGL.org - Orginal Spezifkationen]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die Orginalspezifikationen der OpenGL 1.0 und OpenGL 1.1 Befehle. (Diese HTML-Dokumente sind nicht Copy&amp;amp;Paste freundlich, da sie vermutlich automatisch aus vorhandenen Dateien (Postscript) erzeugt wurden.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://developer.3dlabs.com/documents/glmanpage_index.htm 3dLabs]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die Orginalspezifikationen der OpenGL 1.0 und OpenGL 1.1 Befehle.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.mevis.de/~uwe/opengl/opengl.html mevis.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung von Englischsprachigen Spezifikationen für GL(bis Version 1.1), GLX und GLU Funktionen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/opengl/glfunc01_4f03.asp MSDN von Microsoft]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|OpenGL Dokumentation in der MSDN. Die Erklärung der MSDN sind meist keine reinen Kopien der Orginalspezifikationen, sondern enthalten hin und wieder auch zusätzliche Informationen, oder formulieren Texte auf verständlichere Art und Weise.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GLU ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:GLU|DGL Wiki - Kategorie GLU]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Wiki-Kategorie die alle übersetzten GLU Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/glu/ OpenGL.org - Orginal Spezifkationen]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Orginalspezifikationen für die GLU Befehle. (Diese HTML-Dokumente sind nicht Copy&amp;amp;Paste freundlich, da sie vermutlich automatisch aus vorhandenen Dateien (Postscript) erzeugt wurden.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.mevis.de/~uwe/opengl/opengl.html mevis.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung von englischsprachigen Spezifikationen für GL(bis Version 1.1), GLX und GLU Funktionen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/opengl/glufnc01_0e43.asp MSDN von Microsoft]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|GLU Dokumentation in der MSDN. Die Erklärung der MSDN sind meist keine reinen Kopien der Orginalspezifikationen, sondern enthalten hin und wieder auch zusätzliche Informationen, oder formulieren Texte auf verständlichere Art und Weise.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GLX ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:GLX|DGL Wiki - Kategorie GLX]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Wiki-Kategorie die alle übersetzten GLX Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/glx/ OpenGL.org - Orginal  Spezifkationen]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Orgninalspezifikationen der GLX Befehle bei OpenGL.org.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.mevis.de/~uwe/opengl/opengl.html mevis.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung von Englischsprachigen Spezifikationen für GL(bis Version 1.1), GLX und GLU Funktionen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WGL ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:WGL|DGL Wiki - Kategorie WGL]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Wiki-Kategorie die alle übersetzten WGL Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://developer.3dlabs.com/documents/wglmanpage_index.htm 3dLabs]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung einiger WGL Befehlsspezifikationen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GLUT ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://freeglut.sourceforge.net/docs/api.php The freeglut Projekt]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Englischsprachige Dokumentation zum OpenGL Utility Toolkit kurz GLUT.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SDL ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:SDL|DGL Wiki - Kategorie SDL]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Übersicht aller auf die SDL bezogenen Artikel hier im Wiki. Darunter befinden sich eine Vielzahl von Übersetzungend er SDL Befehlspezifikationen. Diese können auch in der [[SDL-Funktionsübersicht]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.libsdl.org/cgi/docwiki.cgi/SDL_20API libsdl.org]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Das Dokumentationswiki von libSDL.org enthält die komplette Dokumenation zur SDL in englischer Sprache.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FAQs ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FAQ| DGL Wiki - FAQ]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Ein FAQ (Frequently Asked Questions = Häufig gestellte Fragen) zu DelphiGL.com und dem DGL Wiki.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dsource.de/faq/index.htm 3dsource.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Ein FAQ zu Fragen rund um OpenGL.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Effekte und Techniken mit OpenGL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glow===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamasutra.com/features/20040526/james_01.shtml Gamasutra]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibt, wie man mit Hilfe von Shader(hier DirectX Shader) den Gloweffekt in Realtime umsetzt. Dabei wird erst die Technik dahinter erklährt, und dann wie man sie Schritt für Schritt umsetzt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://collective.valve-erc.com/index.php?go=tron1 valve-erc.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Schritt für Schritt Anleitung, wie man mit Hilfe von Cg in OpenGL den Glow Effekt realisieren kann &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===HDR===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.blochi.com/HDRI/ blochi.com]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Diplomarbeit, beschreibt umfangreich, was überhaupt HDR ist, geht darauf ein, wie man HDR Bilder mit verschiedenen Tools erzeugt, und zeigt Beispiele auf, wie HDR im CG Bereich Anwendung findet. Hier wird jedoch keine mathematische Theorie dazu vermittelt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/columns/hardcore/hdrrendering/ gamedev.net]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Hier wird sehr kurz eingeleitet, was HDR Rendering überhaupt ist, dann wird der Aufbau des *.hdr Formats erläutert, und dann geht es schon von 0 auf 100 zum Programmieren. Erklährungen gibt es kaum, dafür werden fertige Shader(für DirectX) geboten. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/reference/articles/article2208.asp gamedev.net]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibt auch nur etwas kurz das HDR Verfahren, jedoch mit mehr mathematischen Hintergrund in Sachen Tonemapping. Beispielcode für Tonemapping in C++ liegt bei. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BSP Bäume===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dtechdev.com/tutorials/leafbsp/3dbsptrees.html 3dtechdev.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Das beste Dokument überhaupt, für allem die selber BSP Bäume compilieren möchte. Ist belegt mit sehr viel Grafik. Erst beginnt er das Prinzip allgemein zum umschreiben, dann wird alles genau erläutert, und mit verständlichen Pseudocode untermalt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dtechdev.com/tutorials/illegalgeometry/illegalgeometrytut.html 3dtechdev.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Nicht ganz so gut geworden, wie sein erstes Tutorial, aber erklährt auch sehr gut, wie man illegale Geometrie aufspürt und beseitigt. Wieder mit Grafiken und Pseudocodes verständlich belegt. Hiermit kann man seinem Map-Compiler den letzten Schliff verleien. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/reference/articles/article981.asp Gamedev]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Von Michael Abrash, dürfte der ''Erfinder'' von Quake sein. Naja, meine Englischkenntnisse reichen hier nicht ganz aus, um den Text zu verstehen. Ist etwas umständlich geschrieben. Dafür mit Grafiken unterlegt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.zfx-online.de/Tutorials.php?ID=11 Part 1 - Allgemein]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Einzigste deutsche Referenz zu BSP Bäumen, dafür Daumen hoch. Ist aber nicht das Wahre: schlechter C Code, und ich hatte auch nicht den Einduck, das er die Theorie zu diesem Thema bis in die Tiefe verstanden hat(oder er wollte es nicht zu akademisch Erklähren oO). Aber ein guter Einstieg in dieses Thema. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.zfx-online.de/Tutorials.php?ID=13 Part 2 - Kollision und PVS]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.cs.uwec.edu/~stevende/cs455/programs/GameTutorials%20-%20Quake%203%20BSP%20Format.htm Quake3 *.bsp Format]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die beste Dokumentation für das BSP Format, die ich gefunden habe, besser als den Quake3 Sourcecode zu durchforsten. Leider etwas magere Eklährung zu wichtigen Themen wie Patches(Curved Surfaces). Ich pers. hatte jetzt 1 1/2 Wochen gebraucht, um das *.bsp Format vollständig zu verstehen. Ist aber anscheinend die beste Format Dokumentation im Netz. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.flipcode.com/articles/article_q2bsp.shtml Quake2 *.bsp Format]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Kann auch nur soviel sagen, wie beim Link zuvor. Es fehlen hier auch zum Teil Informationen. Man muss halt viel ausprobieren, und sich den Quake 2 Source zu Herzen nehmen, damit man es versteht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Himmel &amp;amp; Wolken===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=86024 Gamedev]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Guter Thread mit vielen Anregungen und Links. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=135654 Gamedev]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Hier wird die Diskussion zum obigen Link weitergeführt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_clouds.htm Plasma]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Eine nette Idee um Plasma in Echtzeit zu generieren, und zu verändern. Leider nichts zum Shading. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~nis/cdrom/sig00_cloud.pdf 3D Wolken]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Paper über generieren und rendern von 3 dimensionalen Wolken inklusive Schatten und Lichtstrahlen. Ich hab nur den Lichtstahlen-Algorithmus ausprobiert. Saulangsam aber sehr einfach zu implementieren. Einen Blick ist es auf jeden Fall wert. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.geocities.com/ngdash/whitepapers/skydomecolor.html Skydome]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Wenn man mal schnell gute Farben für seinen Skydome braucht... &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Terrain===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.delphi3d.net/articles/viewarticle.php?article=terraintex.htm Delphi3D]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Terraintexturierung. Hier hab ich es gelernt. Man sollte nur die Coverage-Faktoren in eine Textur stecken, dann verträgt es sich mit LODing besser. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.flipcode.com/articles/article_geomipmaps.shtml FlipCode]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Artikel zu Geomipmaping. Zummindest hab ich es hier zum ersten mal gesehen. Und es funzt ganz gut. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm Radiosity]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Erklährt sehr schön die Funktionsweise von Radiosity, liefert Beispielcodes und ist recht gut illustriert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://legion.gibbering.net/projectx/paper/shadow%20mapping/ Shadowmapping]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibt das Trapezoidal Shadow Mapping - Verfahren für gerichte Lichter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.flipcode.com/articles/article_generatingnames.shtml Namensgenerator]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Per Zufallsgenrator Namen erzeugen, und nie wieder kreativ werden müssen Smile Funktioniert wirklich &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.paulsprojects.net/tutorials/simplebump/simplebump.html Bumpmapping]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Bumpmapping auf Lowend-Grakas. Damals war Bumpmapping noch was ganz tolles... &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.paulsprojects.net/opengl/dpreflect/dpreflect.html Dot Product Reflect]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|zwar nur ne Demo, aber wenn man schon immer mal mit EMBM das Wasser aus Morrowind nachproggen wollte... &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele/Demos mit Quelltext ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http:/www.delphigl.de DelphiGL.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Hier finden sich besonders eindrucksvolle Newton Physik Demos. meißtens sogar mit Quelltext.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.shadow3d.de.vu/ Shadow 3D]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Hier finden sich zwei Demos wie man Quake 3 Modelle lädt und eine glSlang Demo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== weitere Links ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.delphigl.com/launcher.php?em=links alte Link Seite]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Die alte Link Seite von DelphiGL.com.(Diese hier ist aktueller)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.robsite.de/ robsite.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Auf dieser riesigen Seite finden sich auch viele weitere Links über verschiedene Themen der 3D Programmierung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dlinks.com/links.cfm?categoryid=3&amp;amp;subcategoryid=21 3dlinks.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Diese Seite hat es sich zur Hauptaufgabe gemacht Links von Seiten mit dem Thema 3D zu sammeln.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.two-kings.de/links.html two-kings.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Sammlung diverser interessanter links, vorallem auf Themen im gamedev-Forum verweisend.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Grizzly</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Link&amp;diff=10923</id>
		<title>Link</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Link&amp;diff=10923"/>
				<updated>2005-10-16T12:52:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Grizzly: /* weitere Links */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
!!!!!!!! NUTZT DIESE TABELLE ALS VORLAGE FÜR WEITERE LINKTABELLEN !!!!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[Link]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[Link]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links =&lt;br /&gt;
Hier finden Sie eine Übersicht von Links. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links zu Tools oder Programmen finden Sie unter [[Tool]]s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutorials ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OpenGL ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://delphigl.com/tutorials.php Die DGL-Community]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|DelphiGL.com ist Betreiber dieses Wikis und stellt eine Vielzahl Tutorials mit Schwehrpunkt OpenGL zur Verfügung. &lt;br /&gt;
Neben Tutorials für Einsteiger und OpenGL Anfänger gibt es auch fortgeschrittene Themen wie Shader oder Partikelsysteme.Sprache der Wahl ist hier Delphi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige der Tutorials sind bereits hier im Wiki direkt verlinkt (siehe [[Tutorial]]).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.joachimrohde.com/cms/xoops/modules/articles/index.php?cat_id=1 joachimrohde.com]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Auf dieser Seite findet ihr deutsche Übersetzungen der bekannten NeHe Tutorials. Sprache der Wahl ist hier C++.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.cg.tuwien.ac.at/studentwork/VRSem96/OpenGL/ Technische Universität Wien]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.husser.de/index.php?site=content&amp;amp;action=overview&amp;amp;id=2 Husser.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.dcw-group.net/index.php?menue=cod&amp;amp;site=tuts/coding/oglkurs/index dcw-group.net]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Hier findet ihr einige OpenGL Tutorials die primär an OpenGL-Anfänger gerichtet sind. Der Autor dieser Artikel ist auch im DelphiGL Forum anzutreffen. Sprache der Wahl ist hier Delphi.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://nehe.gamedev.net/ Nehe] &lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die berühmt berüchtigten NeHe Tutorials sind eine umfangreiche Sammlung an Tutorials zum Thema OpenGL. Von Anfängertutorials bis hin zu komplexen Effekten wird alles behandelt. Sprache der Wahl ist hier C++. (Eine Übersetzung der NeHe Tutorials findet ihr bei Joachim Rhode (siehe oben). )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.sulaco.co.za/tut.htm sulaco.co.za] &lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.fh-landshut.de/~gschied/opengl/ FH Landshut]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Textur Erstellung ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://3d.diehlsworld.de/textures/index.htm 3d.diehlsworld.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Auf dieser Seite findet ihr kurze aber inhaltlich reiche Tutorials zu der Frage &amp;quot;Wie erstelle ich XXXXX-Texturen&amp;quot;. Dabei reicht die Palette von Untergrundtexturen wie Gras, Sand , Fels und Wasser (und Kombinationen dieser) bis hin zu Blitzen und Partikeln. Als Programm wird hier Photoshop verwendet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gimps.de/gimp/textur-muster/ gimps.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Schritt für Schritt Anleitungen wie man mit Gimp verschiedene Texturen erstellt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.frakes.de/gimp-tutorials/texturen/index.html frakes.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Gimptutorials zum erstellen verschiedene Texturen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blender ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blendpolis.serverpool.org/f/viewtopic.php?t=5786 Blendpolis]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Ein Thread im Forum von [http://blendpolis.serverpool.org Blendpolis] in dem '''sehr''' viele Tutorials aufgelistet sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blendpolis.serverpool.org/f/article_cat.php?fldAuto=7 Blendpolis]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Eigentliche Tutorial Seite von [http://blendpolis.serverpool.org Blendpolis] die Auswahl ist hier aber nicht so groß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.trcoding.de/informatik/blender/index.html trcoding.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Auf dieser Seite findet ihr ein großes Blender Turorial, welches an Blender Anfänger gerichtet ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://blender3d.org/cms/Getting_Started.246.0.html blender3d.org]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
| Auch die Heimatseite von Blender bietet viele Tutorials unter anderm auch Video Tuorials&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL Funktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GL ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:GL|DGL Wiki - Kategorie GL]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Wiki-Kategorie die alle übersetzten OpenGL Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/ OpenGL.org - Orginal Spezifkationen]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die Orginalspezifikationen der OpenGL 1.0 und OpenGL 1.1 Befehle. (Diese HTML-Dokumente sind nicht Copy&amp;amp;Paste freundlich, da sie vermutlich automatisch aus vorhandenen Dateien (Postscript) erzeugt wurden.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://developer.3dlabs.com/documents/glmanpage_index.htm 3dLabs]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die Orginalspezifikationen der OpenGL 1.0 und OpenGL 1.1 Befehle.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.mevis.de/~uwe/opengl/opengl.html mevis.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung von Englischsprachigen Spezifikationen für GL(bis Version 1.1), GLX und GLU Funktionen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/opengl/glfunc01_4f03.asp MSDN von Microsoft]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|OpenGL Dokumentation in der MSDN. Die Erklärung der MSDN sind meist keine reinen Kopien der Orginalspezifikationen, sondern enthalten hin und wieder auch zusätzliche Informationen, oder formulieren Texte auf verständlichere Art und Weise.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GLU ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:GLU|DGL Wiki - Kategorie GLU]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Wiki-Kategorie die alle übersetzten GLU Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/glu/ OpenGL.org - Orginal Spezifkationen]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Orginalspezifikationen für die GLU Befehle. (Diese HTML-Dokumente sind nicht Copy&amp;amp;Paste freundlich, da sie vermutlich automatisch aus vorhandenen Dateien (Postscript) erzeugt wurden.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.mevis.de/~uwe/opengl/opengl.html mevis.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung von englischsprachigen Spezifikationen für GL(bis Version 1.1), GLX und GLU Funktionen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/opengl/glufnc01_0e43.asp MSDN von Microsoft]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|GLU Dokumentation in der MSDN. Die Erklärung der MSDN sind meist keine reinen Kopien der Orginalspezifikationen, sondern enthalten hin und wieder auch zusätzliche Informationen, oder formulieren Texte auf verständlichere Art und Weise.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GLX ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:GLX|DGL Wiki - Kategorie GLX]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Wiki-Kategorie die alle übersetzten GLX Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.opengl.org/documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/glx/ OpenGL.org - Orginal  Spezifkationen]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Orgninalspezifikationen der GLX Befehle bei OpenGL.org.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.mevis.de/~uwe/opengl/opengl.html mevis.de]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung von Englischsprachigen Spezifikationen für GL(bis Version 1.1), GLX und GLU Funktionen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WGL ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:WGL|DGL Wiki - Kategorie WGL]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Wiki-Kategorie die alle übersetzten WGL Befehle enthält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://developer.3dlabs.com/documents/wglmanpage_index.htm 3dLabs]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Sammlung einiger WGL Befehlsspezifikationen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GLUT ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://freeglut.sourceforge.net/docs/api.php The freeglut Projekt]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Englischsprachige Dokumentation zum OpenGL Utility Toolkit kurz GLUT.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SDL ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[:Kategorie:SDL|DGL Wiki - Kategorie SDL]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Übersicht aller auf die SDL bezogenen Artikel hier im Wiki. Darunter befinden sich eine Vielzahl von Übersetzungend er SDL Befehlspezifikationen. Diese können auch in der [[SDL-Funktionsübersicht]] gefunden werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.libsdl.org/cgi/docwiki.cgi/SDL_20API libsdl.org]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Das Dokumentationswiki von libSDL.org enthält die komplette Dokumenation zur SDL in englischer Sprache.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FAQs ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[FAQ| DGL Wiki - FAQ]]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Ein FAQ (Frequently Asked Questions = Häufig gestellte Fragen) zu DelphiGL.com und dem DGL Wiki.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dsource.de/faq/index.htm 3dsource.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Ein FAQ zu Fragen rund um OpenGL.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Effekte und Techniken mit OpenGL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glow===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamasutra.com/features/20040526/james_01.shtml Gamasutra]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibt, wie man mit Hilfe von Shader(hier DirectX Shader) den Gloweffekt in Realtime umsetzt. Dabei wird erst die Technik dahinter erklährt, und dann wie man sie Schritt für Schritt umsetzt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://collective.valve-erc.com/index.php?go=tron1 valve-erc.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Schritt für Schritt Anleitung, wie man mit Hilfe von Cg in OpenGL den Glow Effekt realisieren kann &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===HDR===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.blochi.com/HDRI/ blochi.com]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Diplomarbeit, beschreibt umfangreich, was überhaupt HDR ist, geht darauf ein, wie man HDR Bilder mit verschiedenen Tools erzeugt, und zeigt Beispiele auf, wie HDR im CG Bereich Anwendung findet. Hier wird jedoch keine mathematische Theorie dazu vermittelt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/columns/hardcore/hdrrendering/ gamedev.net]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Hier wird sehr kurz eingeleitet, was HDR Rendering überhaupt ist, dann wird der Aufbau des *.hdr Formats erläutert, und dann geht es schon von 0 auf 100 zum Programmieren. Erklährungen gibt es kaum, dafür werden fertige Shader(für DirectX) geboten. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/reference/articles/article2208.asp gamedev.net]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibt auch nur etwas kurz das HDR Verfahren, jedoch mit mehr mathematischen Hintergrund in Sachen Tonemapping. Beispielcode für Tonemapping in C++ liegt bei. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BSP Bäume===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dtechdev.com/tutorials/leafbsp/3dbsptrees.html 3dtechdev.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Das beste Dokument überhaupt, für allem die selber BSP Bäume compilieren möchte. Ist belegt mit sehr viel Grafik. Erst beginnt er das Prinzip allgemein zum umschreiben, dann wird alles genau erläutert, und mit verständlichen Pseudocode untermalt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.3dtechdev.com/tutorials/illegalgeometry/illegalgeometrytut.html 3dtechdev.com]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Nicht ganz so gut geworden, wie sein erstes Tutorial, aber erklährt auch sehr gut, wie man illegale Geometrie aufspürt und beseitigt. Wieder mit Grafiken und Pseudocodes verständlich belegt. Hiermit kann man seinem Map-Compiler den letzten Schliff verleien. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/reference/articles/article981.asp Gamedev]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Von Michael Abrash, dürfte der ''Erfinder'' von Quake sein. Naja, meine Englischkenntnisse reichen hier nicht ganz aus, um den Text zu verstehen. Ist etwas umständlich geschrieben. Dafür mit Grafiken unterlegt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.zfx-online.de/Tutorials.php?ID=11 Part 1 - Allgemein]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|Einzigste deutsche Referenz zu BSP Bäumen, dafür Daumen hoch. Ist aber nicht das Wahre: schlechter C Code, und ich hatte auch nicht den Einduck, das er die Theorie zu diesem Thema bis in die Tiefe verstanden hat(oder er wollte es nicht zu akademisch Erklähren oO). Aber ein guter Einstieg in dieses Thema. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.zfx-online.de/Tutorials.php?ID=13 Part 2 - Kollision und PVS]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.cs.uwec.edu/~stevende/cs455/programs/GameTutorials%20-%20Quake%203%20BSP%20Format.htm Quake3 *.bsp Format]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Die beste Dokumentation für das BSP Format, die ich gefunden habe, besser als den Quake3 Sourcecode zu durchforsten. Leider etwas magere Eklährung zu wichtigen Themen wie Patches(Curved Surfaces). Ich pers. hatte jetzt 1 1/2 Wochen gebraucht, um das *.bsp Format vollständig zu verstehen. Ist aber anscheinend die beste Format Dokumentation im Netz. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.flipcode.com/articles/article_q2bsp.shtml Quake2 *.bsp Format]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Kann auch nur soviel sagen, wie beim Link zuvor. Es fehlen hier auch zum Teil Informationen. Man muss halt viel ausprobieren, und sich den Quake 2 Source zu Herzen nehmen, damit man es versteht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Himmel &amp;amp; Wolken===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=86024 Gamedev]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Guter Thread mit vielen Anregungen und Links. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=135654 Gamedev]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Hier wird die Diskussion zum obigen Link weitergeführt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_clouds.htm Plasma]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Eine nette Idee um Plasma in Echtzeit zu generieren, und zu verändern. Leider nichts zum Shading. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~nis/cdrom/sig00_cloud.pdf 3D Wolken]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Paper über generieren und rendern von 3 dimensionalen Wolken inklusive Schatten und Lichtstrahlen. Ich hab nur den Lichtstahlen-Algorithmus ausprobiert. Saulangsam aber sehr einfach zu implementieren. Einen Blick ist es auf jeden Fall wert. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.geocities.com/ngdash/whitepapers/skydomecolor.html Skydome]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Wenn man mal schnell gute Farben für seinen Skydome braucht... &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Terrain===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.delphi3d.net/articles/viewarticle.php?article=terraintex.htm Delphi3D]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Terraintexturierung. Hier hab ich es gelernt. Man sollte nur die Coverage-Faktoren in eine Textur stecken, dann verträgt es sich mit LODing besser. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.flipcode.com/articles/article_geomipmaps.shtml FlipCode]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Artikel zu Geomipmaping. Zummindest hab ich es hier zum ersten mal gesehen. Und es funzt ganz gut. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm Radiosity]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Erklährt sehr schön die Funktionsweise von Radiosity, liefert Beispielcodes und ist recht gut illustriert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://legion.gibbering.net/projectx/paper/shadow%20mapping/ Shadowmapping]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Beschreibt das Trapezoidal Shadow Mapping - Verfahren für gerichte Lichter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.flipcode.com/articles/article_generatingnames.shtml Namensgenerator]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Per Zufallsgenrator Namen erzeugen, und nie wieder kreativ werden müssen Smile Funktioniert wirklich &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.paulsprojects.net/tutorials/simplebump/simplebump.html Bumpmapping]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|Bumpmapping auf Lowend-Grakas. Damals war Bumpmapping noch was ganz tolles... &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.paulsprojects.net/opengl/dpreflect/dpreflect.html Dot Product Reflect]&lt;br /&gt;
|{{Englisch}}&lt;br /&gt;
|zwar nur ne Demo, aber wenn man schon immer mal mit EMBM das Wasser aus Morrowind nachproggen wollte... &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele/Demos mit Quelltext ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http:/www.delphigl.de DelphiGL.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Hier finden sich besonders eindrucksvolle Newton Physik Demos. meißtens sogar mit Quelltext.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.shadow3d.de.vu/ Shadow 3D]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Hier finden sich zwei Demos wie man Quake 3 Modelle lädt und eine glSlang Demo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== weitere Links ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable}}&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;25%&amp;quot;|Link&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;5%&amp;quot;|Sprache&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;70%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.delphigl.com/launcher.php?em=links alte Link Seite]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Die alte Link Seite von DelphiGL.com.(Diese hier ist aktueller)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.robsite.de/ robsite.de]&lt;br /&gt;
|{{Deutsch}}&lt;br /&gt;
| Auf dieser riesigen Seite finden sich auch viele weitere Links über verschiedene Themen der 3D Programmierung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| Diese Seite hat es sich zur Hauptaufgabe gemacht Links von Seiten mit dem Thema 3D zu sammeln.&lt;br /&gt;
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| Sammlung diverser interessanter links, vorallem auf Themen im gamedev-Forum verweisend.&lt;br /&gt;
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		<author><name>Grizzly</name></author>	</entry>

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