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		<title>DGL Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24697</id>
		<title>Benutzer:Finalspace/Game Engine Design</title>
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				<updated>2010-02-10T15:15:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies wird ein Versuch ein Tutorial zu erstellen, zur Entwicklung einer Game Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vornerein werde ich mich auf die sprache Lazarus/Freepascal festlegen.&lt;br /&gt;
Der Gesamte Code wird darin entwickelt und folgendes Grundwissen wird für dieses Tutorial vorausgesetzt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Entwicklung von UI Anwendungen mit Lazarus/Delphi (TForm, TApplication, Events)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- OOP Entwicklung (Klassen, Vererbung, Abstraktion, ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Renderer allerdings wird nicht festgelegt sondern Abstract gehalten,&lt;br /&gt;
das bedeutet das Grafik API befehle ausgelagert sind und pro API eine library existiert die gewechselt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt jetzt sehr gehoben und aufwendig, ist es aber nicht ;-)&lt;br /&gt;
Im gegenteil wir müsssen nicht alles von den jeweiligen API´s (OpenGL, Direct3D) unterstützen.&lt;br /&gt;
Um das ganze einfacher zu machen, wird erstmal eine reine OpenGL Renderer API erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird eine art Pluginsystem haben was integration von neuen Mesh/Grafik/... Formaten ermöglichen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmal nun ein paar Grundsätzliche Denk Stützen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was will ich erreichen&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
  - Scene 1: Reine grafik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Eine 3D Scene in einem TForm Control welches folgendes darstellt/kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Eine simple map aus einfachen primitiven (Würfel, Sphere, Cylinder, Wände, Polygone, Teapot, Transparente Objekte)&lt;br /&gt;
    - Die Scene soll eine Kamera enthalten in der man sich frei bewegen, entweder per toggling oder per mouse down/move.&lt;br /&gt;
    - Es soll alle arten von Lichttypen enthalten: Point / Spot / Directional.&lt;br /&gt;
    - Das licht wird per Pixel berechnet, somit müssen die Licht Operationen im Shader geschrieben sein.&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht soll natürlich auch auf die Objekte Schatten werfen (Shadow maps).&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht muss ein/ausschaltbar/einstellbar sein per TForm GUI.&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Cast shadow)&lt;br /&gt;
    - Jedes Objekt in der Scene hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Receive shadow)&lt;br /&gt;
    - Das Rendering erfolgt komplett über deferred rendering.&lt;br /&gt;
    - Es soll auch ein paar Post-Processing effekte ein/ausgeschaltet werden können wie z.b. Tone-Mapping, Depth-Of-Field.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was brauch ich dazu (Grob in stichwörtern beschrieben, unsortiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Für Scene 1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Mesh&lt;br /&gt;
    - Texture&lt;br /&gt;
    - Material&lt;br /&gt;
    - Shader&lt;br /&gt;
    - Object&lt;br /&gt;
    - Camera  &lt;br /&gt;
    - Renderer&lt;br /&gt;
    - Image&lt;br /&gt;
    - Vertex/Index buffer&lt;br /&gt;
    - Depth buffer&lt;br /&gt;
    - Color buffer&lt;br /&gt;
    - Render buffer (Render to texture)&lt;br /&gt;
    - Scene graph&lt;br /&gt;
    - Plugin&lt;br /&gt;
    - Vector&lt;br /&gt;
    - Matrix&lt;br /&gt;
    - Frustum&lt;br /&gt;
    - AABB/BB&lt;br /&gt;
    - Math-Library&lt;br /&gt;
    - Resource Manager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Für Scene 2 (Zusätzlich zu scene 1):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Octree&lt;br /&gt;
    - Collisionserkennung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Das ganze wird schritt für schritt aufgebaut, das ergebnis von oben soll sequentiell realisiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1. Wir erzeugen einen Blue-Screen :D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1.1 Projekt erzeugen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1.2 Die Renderer Klasse erstellen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24691</id>
		<title>Benutzer:Finalspace/Game Engine Design</title>
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				<updated>2010-02-06T11:45:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies wird ein Versuch ein Tutorial zu erstellen, zur Entwicklung einer Game Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vornerein werde ich mich auf die sprache Lazarus/Freepascal festlegen.&lt;br /&gt;
Der Gesamte Code wird darin entwickelt und folgendes Grundwissen wird für dieses Tutorial vorausgesetzt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Entwicklung von UI Anwendungen mit Lazarus/Delphi (TForm, TApplication, Events)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- OOP Entwicklung (Klassen, Vererbung, Abstraktion, ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Renderer allerdings wird nicht festgelegt sondern Abstract gehalten,&lt;br /&gt;
das bedeutet das Grafik API befehle ausgelagert sind und pro API eine library existiert die gewechselt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt jetzt sehr gehoben und aufwendig, ist es aber nicht ;-)&lt;br /&gt;
Im gegenteil wir müsssen nicht alles von den jeweiligen API´s (OpenGL, Direct3D) unterstützen.&lt;br /&gt;
Um das ganze einfacher zu machen, wird erstmal eine reine OpenGL Renderer API erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird eine art Pluginsystem haben was integration von neuen Mesh/Grafik/... Formaten ermöglichen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmal nun ein paar Grundsätzliche Denk Stützen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was will ich erreichen&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
  - Scene 1: Reine grafik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Eine 3D Scene in einem TForm Control welches folgendes darstellt/kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Eine simple map aus einfachen primitiven (Würfel, Sphere, Cylinder, Wände, Polygone, Teapot, Transparente Objekte)&lt;br /&gt;
    - Die Scene soll eine Kamera enthalten in der man sich frei bewegen, entweder per toggling oder per mouse down/move.&lt;br /&gt;
    - Es soll von folgenden Lichttypen jeweils 3 enthalten sein: Point / Spot / Directional.&lt;br /&gt;
    - Das licht wird per Pixel berechnet, somit müssen die Licht Operationen im Shader geschrieben sein.&lt;br /&gt;
      Es reicht aber normales Licht ohne Special Effekte wie Bumpmapping...&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht soll natürlich auch auf die Objekte Schatten werfen (Shadow maps).&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht muss ein/ausschaltbar/einstellbar sein per TForm GUI.&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Cast shadow)&lt;br /&gt;
    - Jedes Objekt in der Scene hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Receive shadow)&lt;br /&gt;
    - Das Rendering erfolgt komplett über deferred rendering.&lt;br /&gt;
    - Eventuell wird es noch einen seperaten forward renderer geben.&lt;br /&gt;
    - Es soll auch ein paar Post-Processing effekte ein/ausgeschaltet werden können wie z.b.&lt;br /&gt;
      Tone-Mapping, Depth-Of-Field.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Scene 2: Spiel erweiterung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was brauch ich dazu (Grob in stichwörtern beschrieben, unsortiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Für Scene 1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Mesh&lt;br /&gt;
    - Texture&lt;br /&gt;
    - Material&lt;br /&gt;
    - Shader&lt;br /&gt;
    - Object&lt;br /&gt;
    - Camera  &lt;br /&gt;
    - Renderer&lt;br /&gt;
    - Image&lt;br /&gt;
    - Vertex/Index buffer&lt;br /&gt;
    - Render buffer (Render to texture)&lt;br /&gt;
    - Scene graph&lt;br /&gt;
    - Plugin&lt;br /&gt;
    - Vector&lt;br /&gt;
    - Matrix&lt;br /&gt;
    - Frustum&lt;br /&gt;
    - AABB/BB&lt;br /&gt;
    - Math-Library&lt;br /&gt;
    - Resource Manager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Für Scene 2 (Zusätzlich zu scene 1):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Octree&lt;br /&gt;
    - Collisionserkennung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Das ganze wird schritt für schritt aufgebaut, das ergebnis von oben soll sequentiell realisiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1. Wir erzeugen einen Blue-Screen :D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1.1 Projekt erzeugen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1.2 Die Renderer Klasse erstellen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24690</id>
		<title>Benutzer:Finalspace/Game Engine Design</title>
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				<updated>2010-02-05T20:43:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies wird ein Versuch ein Tutorial zu erstellen, zur Entwicklung einer Game Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vornerein werde ich mich auf die sprache Lazarus/Freepascal festlegen.&lt;br /&gt;
Der Gesamte Code wird darin entwickelt und folgendes Grundwissen wird für dieses Tutorial vorausgesetzt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Entwicklung von UI Anwendungen mit Lazarus/Delphi (TForm, TApplication, Events)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- OOP Entwicklung (Klassen, Vererbung, Abstraktion, ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Renderer allerdings wird nicht festgelegt sondern Abstract gehalten,&lt;br /&gt;
das bedeutet das Grafik API befehle ausgelagert sind und pro API eine library existiert die gewechselt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt jetzt sehr gehoben und aufwendig, ist es aber nicht ;-)&lt;br /&gt;
Im gegenteil wir müsssen nicht alles von den jeweiligen API´s (OpenGL, Direct3D) unterstützen.&lt;br /&gt;
Um das ganze einfacher zu machen, wird erstmal eine reine OpenGL Renderer API erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird eine art Pluginsystem haben was integration von neuen Mesh/Grafik/... Formaten ermöglichen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmal nun ein paar Grundsätzliche Denk Stützen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was will ich erreichen&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
  - Scene 1: Reine grafik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Eine 3D Scene in einem TForm Control welches folgendes darstellt/kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Eine simple map aus einfachen primitiven (Würfel, Sphere, Cylinder, Wände, Polygone, Teapot, Transparente Objekte)&lt;br /&gt;
    - Die Scene soll eine Kamera enthalten in der man sich frei bewegen, entweder per toggling oder per mouse down/move.&lt;br /&gt;
    - Es soll von folgenden Lichttypen jeweils 3 enthalten sein: Point / Spot / Directional.&lt;br /&gt;
    - Das licht wird per Pixel berechnet, somit müssen die Licht Operationen im Shader geschrieben sein.&lt;br /&gt;
      Es reicht aber normales Licht ohne Special Effekte wie Bumpmapping...&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht soll natürlich auch auf die Objekte Schatten werfen (Shadow maps).&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht muss ein/ausschaltbar/einstellbar sein per TForm GUI.&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Cast shadow)&lt;br /&gt;
    - Jedes Objekt in der Scene hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Receive shadow)&lt;br /&gt;
    - Das Rendering erfolgt komplett über deferred rendering.&lt;br /&gt;
    - Eventuell wird es noch einen seperaten forward renderer geben.&lt;br /&gt;
    - Es soll auch ein paar Post-Processing effekte ein/ausgeschaltet werden können wie z.b.&lt;br /&gt;
      Tone-Mapping, Depth-Of-Field.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Scene 2: Spiel erweiterung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was brauch ich dazu (Grob in stichwörtern beschrieben, unsortiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Für Scene 1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Mesh&lt;br /&gt;
    - Texture&lt;br /&gt;
    - Material&lt;br /&gt;
    - Shader&lt;br /&gt;
    - Object&lt;br /&gt;
    - Camera  &lt;br /&gt;
    - Renderer&lt;br /&gt;
    - Image&lt;br /&gt;
    - Vertex/Index buffer&lt;br /&gt;
    - Render buffer (Render to texture)&lt;br /&gt;
    - Scene graph&lt;br /&gt;
    - Plugin&lt;br /&gt;
    - Vector&lt;br /&gt;
    - Matrix&lt;br /&gt;
    - Frustum&lt;br /&gt;
    - AABB/BB&lt;br /&gt;
    - Math-Library&lt;br /&gt;
    - Resource Manager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Für Scene 2 (Zusätzlich zu scene 1):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Octree&lt;br /&gt;
    - Collisionserkennung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Das ganze wird schritt für schritt aufgebaut, das ergebnis von oben soll sequentiell realisiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1. Wir erzeugen einen Blue-Screen :D&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24689</id>
		<title>Benutzer:Finalspace/Game Engine Design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24689"/>
				<updated>2010-02-05T20:41:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies wird ein Versuch ein Tutorial zu erstellen, zur Entwicklung einer Game Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vornerein werde ich mich auf die sprache Lazarus/Freepascal festlegen.&lt;br /&gt;
Der Gesamte Code wird darin entwickelt und folgendes Grundwissen wird für dieses Tutorial vorausgesetzt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Entwicklung von UI Anwendungen mit Lazarus/Delphi (TForm, TApplication, Events)&lt;br /&gt;
- OOP Entwicklung (Klassen, Vererbung, Abstraktion, ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Renderer allerdings wird nicht festgelegt sondern Abstract gehalten,&lt;br /&gt;
das bedeutet das Grafik API befehle ausgelagert sind und pro API eine library existiert die gewechselt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt jetzt sehr gehoben und aufwendig, ist es aber nicht ;-)&lt;br /&gt;
Im gegenteil wir müsssen nicht alles von den jeweiligen API´s (OpenGL, Direct3D) unterstützen.&lt;br /&gt;
Um das ganze einfacher zu machen, wird erstmal eine reine OpenGL Renderer API erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird eine art Pluginsystem haben was integration von neuen Mesh/Grafik/... Formaten ermöglichen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmal nun ein paar Grundsätzliche Denk Stützen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was will ich erreichen&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
  - Scene 1: Reine grafik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Eine 3D Scene in einem TForm Control welches folgendes darstellt/kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Eine simple map aus einfachen primitiven (Würfel, Sphere, Cylinder, Wände, Polygone, Teapot, Transparente Objekte)&lt;br /&gt;
    - Die Scene soll eine Kamera enthalten in der man sich frei bewegen, entweder per toggling oder per mouse down/move.&lt;br /&gt;
    - Es soll von folgenden Lichttypen jeweils 3 enthalten sein: Point / Spot / Directional.&lt;br /&gt;
    - Das licht wird per Pixel berechnet, somit müssen die Licht Operationen im Shader geschrieben sein.&lt;br /&gt;
      Es reicht aber normales Licht ohne Special Effekte wie Bumpmapping...&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht soll natürlich auch auf die Objekte Schatten werfen (Shadow maps).&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht muss ein/ausschaltbar/einstellbar sein per TForm GUI.&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Cast shadow)&lt;br /&gt;
    - Jedes Objekt in der Scene hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Receive shadow)&lt;br /&gt;
    - Das Rendering erfolgt komplett über deferred rendering.&lt;br /&gt;
    - Eventuell wird es noch einen seperaten forward renderer geben.&lt;br /&gt;
    - Es soll auch ein paar Post-Processing effekte ein/ausgeschaltet werden können wie z.b.&lt;br /&gt;
      Tone-Mapping, Depth-Of-Field.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Scene 2: Spiel erweiterung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was brauch ich dazu (Grob in stichwörtern beschrieben, unsortiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Für Scene 1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Mesh&lt;br /&gt;
    - Texture&lt;br /&gt;
    - Material&lt;br /&gt;
    - Shader&lt;br /&gt;
    - Object&lt;br /&gt;
    - Camera  &lt;br /&gt;
    - Renderer&lt;br /&gt;
    - Image&lt;br /&gt;
    - Vertex/Index buffer&lt;br /&gt;
    - Render buffer (Render to texture)&lt;br /&gt;
    - Scene graph&lt;br /&gt;
    - Plugin&lt;br /&gt;
    - Vector&lt;br /&gt;
    - Matrix&lt;br /&gt;
    - Frustum&lt;br /&gt;
    - AABB/BB&lt;br /&gt;
    - Math-Library&lt;br /&gt;
    - Resource Manager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Für Scene 2 (Zusätzlich zu scene 1):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Octree&lt;br /&gt;
    - Collisionserkennung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Das ganze wird schritt für schritt aufgebaut, das ergebnis von oben soll sequentiell realisiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1. Wir erzeugen einen Blue-Screen :D&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24688</id>
		<title>Benutzer:Finalspace/Game Engine Design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24688"/>
				<updated>2010-02-05T20:40:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies wird ein Versuch ein Tutorial zu erstellen, zur Entwicklung einer Game Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vornerein werde ich mich auf die sprache Lazarus/Freepascal festlegen.&lt;br /&gt;
Der Gesamte Code wird darin entwickelt und folgendes Grundwissen wird für dieses Tutorial vorausgesetzt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Entwicklung von UI Anwendungen mit Lazarus/Delphi (TForm, TApplication, Events)&lt;br /&gt;
- OOP Entwicklung (Klassen, Vererbung, Abstraktion, ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Renderer allerdings wird nicht festgelegt sondern Abstract gehalten,&lt;br /&gt;
das bedeutet das Grafik API befehle ausgelagert sind und pro API eine library existiert die gewechselt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt jetzt sehr gehoben und aufwendig, ist es aber nicht ;-)&lt;br /&gt;
Im gegenteil wir müsssen nicht alles von den jeweiligen API´s (OpenGL, Direct3D) unterstützen.&lt;br /&gt;
Um das ganze einfacher zu machen, wird erstmal eine reine OpenGL Renderer API erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird eine art Pluginsystem haben was integration von neuen Mesh/Grafik/... Formaten ermöglichen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmal nun ein paar Grundsätzliche Denk Stützen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was will ich erreichen&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
  - Scene 1: Reine grafik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Eine 3D Scene in einem TForm Control welches folgendes darstellt/kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Eine simple map aus einfachen primitiven (Würfel, Sphere, Cylinder, Wände, Polygone, Teapot, Transparente Objekte)&lt;br /&gt;
    - Die Scene soll eine Kamera enthalten in der man sich frei bewegen, entweder per toggling oder per mouse down/move.&lt;br /&gt;
    - Es soll von folgenden Lichttypen jeweils 3 enthalten sein: Point / Spot / Directional.&lt;br /&gt;
    - Das licht wird per Pixel berechnet, somit müssen die Licht Operationen im Shader geschrieben sein.&lt;br /&gt;
      Es reicht aber normales Licht ohne Special Effekte wie Bumpmapping...&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht soll natürlich auch auf die Objekte Schatten werfen (Shadow maps).&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht muss ein/ausschaltbar/einstellbar sein per TForm GUI.&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Cast shadow)&lt;br /&gt;
    - Jedes Objekt in der Scene hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Receive shadow)&lt;br /&gt;
    - Das Rendering erfolgt komplett über deferred rendering.&lt;br /&gt;
    - Eventuell wird es noch einen seperaten forward renderer geben.&lt;br /&gt;
    - Es soll auch ein paar Post-Processing effekte ein/ausgeschaltet werden können wie z.b.&lt;br /&gt;
      Tone-Mapping, Depth-Of-Field.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Scene 2: Spiel erweiterung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was brauch ich dazu (Grob in stichwörtern beschrieben, unsortiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Für Scene 1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Mesh&lt;br /&gt;
    - Texture&lt;br /&gt;
    - Material&lt;br /&gt;
    - Shader&lt;br /&gt;
    - Object&lt;br /&gt;
    - Camera  &lt;br /&gt;
    - Renderer&lt;br /&gt;
    - Image&lt;br /&gt;
    - Vertex/Index buffer&lt;br /&gt;
    - Render buffer (Render to texture)&lt;br /&gt;
    - Scene graph&lt;br /&gt;
    - Plugin&lt;br /&gt;
    - Vector&lt;br /&gt;
    - Matrix&lt;br /&gt;
    - Frustum&lt;br /&gt;
    - AABB/BB&lt;br /&gt;
    - Math-Library&lt;br /&gt;
    - Resource Manager&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Für Scene 2 (Zusätzlich zu scene 1):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Octree&lt;br /&gt;
    - Collisionserkennung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Das ganze wird schritt für schritt aufgebaut, das ergebnis von oben soll sequentiell realisiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  1. Fenster management&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24687</id>
		<title>Benutzer:Finalspace/Game Engine Design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24687"/>
				<updated>2010-02-05T20:18:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies wird ein Versuch ein Tutorial zu erstellen, zur Entwicklung einer Game Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vornerein werde ich mich auf die sprache Lazarus/Freepascal festlegen.&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird in dieser Sprache entwickelt und als eigene library&lt;br /&gt;
in jedes beliebiges Spiele Projekt integrierbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Renderer allerdings wird nicht festgelegt sondern Abstract gehalten,&lt;br /&gt;
das bedeutet das Grafik API befehle ausgelagert sind und pro API eine library existiert die gewechselt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt jetzt sehr gehoben und aufwendig, ist es aber nicht ;-)&lt;br /&gt;
Im gegenteil wir müsssen nicht alles von den jeweiligen API´s (OpenGL, Direct3D) unterstützen.&lt;br /&gt;
Darauf werden wir aber noch detailierter eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird eine art Pluginsystem haben,&lt;br /&gt;
was integration von neuen Mesh/Grafik Formaten ermöglichen kann.&lt;br /&gt;
Wird ebenfalls noch erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmal nun ein paar Grundsätzliche Denk Stützen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was will ich erreichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Eine 3D Scene in einem TForm Control welches folgendes darstellt/kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Eine simple map aus einfachen primitiven (Würfel, Sphere, Cylinder, Wände, Polygone, Teapot, Transparente Objekte)&lt;br /&gt;
  - Die Scene soll eine Kamera enthalten in der man sich frei bewegen, entweder per toggling oder per mouse down/move.&lt;br /&gt;
  - Es soll von folgenden Lichttypen jeweils 3 enthalten sein: Point / Spot / Directional.&lt;br /&gt;
  - Das licht wird per Pixel berechnet, somit müssen die Licht Operationen im Shader geschrieben sein.&lt;br /&gt;
    Es reicht aber normales Licht ohne Special Effekte wie Bumpmapping...&lt;br /&gt;
  - Jedes Licht soll natürlich auch auf die Objekte Schatten werfen (Shadow maps).&lt;br /&gt;
  - Jedes Licht muss ein/ausschaltbar/einstellbar sein per TForm GUI.&lt;br /&gt;
  - Jedes Licht hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Cast shadow)&lt;br /&gt;
  - Jedes Objekt in der Scene hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Receive shadow)&lt;br /&gt;
  - Das Rendering erfolgt komplett über deferred rendering.&lt;br /&gt;
  - Eventuell wird es noch einen seperaten forward renderer geben.&lt;br /&gt;
  - Es soll auch ein paar Post-Processing effekte ein/ausgeschaltet werden können wie z.b.&lt;br /&gt;
    Tone-Mapping, Depth-Of-Field.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was brauch ich dazu (Grob in stichwörtern beschrieben, unsortiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Mesh&lt;br /&gt;
  - Texture&lt;br /&gt;
  - Material&lt;br /&gt;
  - Shader&lt;br /&gt;
  - Object&lt;br /&gt;
  - Camera  &lt;br /&gt;
  - Renderer&lt;br /&gt;
  - Image&lt;br /&gt;
  - Vertex/Index buffer&lt;br /&gt;
  - Render buffer / Render to texture&lt;br /&gt;
  - Scene graph&lt;br /&gt;
  - Octree&lt;br /&gt;
  - Plugin&lt;br /&gt;
  - Vector3/4&lt;br /&gt;
  - Matrix4x4&lt;br /&gt;
  - Frustum&lt;br /&gt;
  - AABB&lt;br /&gt;
  - PVS&lt;br /&gt;
  - Math-Library&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24686</id>
		<title>Benutzer:Finalspace/Game Engine Design</title>
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				<updated>2010-02-05T19:57:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies wird ein Versuch ein Tutorial zu erstellen, zur Entwicklung einer Game Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vornerein werde ich mich auf die sprache Lazarus/Freepascal festlegen.&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird in dieser Sprache entwickelt und als eigene library&lt;br /&gt;
in jedes beliebiges Spiele Projekt integrierbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Renderer allerdings wird nicht festgelegt sondern Abstract gehalten,&lt;br /&gt;
das bedeutet das Grafik API befehle ausgelagert sind und pro API eine library existiert die gewechselt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt jetzt sehr gehoben und aufwendig, ist es aber nicht ;-)&lt;br /&gt;
Im gegenteil wir müsssen nicht alles von den jeweiligen API´s (OpenGL, Direct3D) unterstützen.&lt;br /&gt;
Darauf werden wir aber noch detailierter eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird eine art Pluginsystem haben,&lt;br /&gt;
was integration von neuen Mesh/Grafik Formaten ermöglichen kann.&lt;br /&gt;
Wird ebenfalls noch erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmal nun ein paar Grundsätzliche Denk Stützen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was will ich erreichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Eine 3D Scene in einem TForm Control welches folgendes darstellt/kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Eine simple map aus einfachen primitiven (Würfel, Sphere, Cylinder, Wände, Polygone, Teapot, Transparente Objekte)&lt;br /&gt;
  - Die Scene soll eine Kamera enthalten in der man sich frei bewegen, entweder per toggling oder per mouse down/move.&lt;br /&gt;
  - Es soll von folgenden Lichttypen jeweils 3 enthalten sein: Point / Spot / Directional.&lt;br /&gt;
  - Das licht wird per Pixel berechnet, somit müssen die Licht Operationen im Shader geschrieben sein.&lt;br /&gt;
    Es reicht aber normales Licht ohne Special Effekte wie Bumpmapping...&lt;br /&gt;
  - Jedes Licht soll natürlich auch auf die Objekte Schatten werfen (Shadow maps).&lt;br /&gt;
  - Jedes Licht muss ein/ausschaltbar/einstellbar sein per TForm GUI.&lt;br /&gt;
  - Jedes Licht hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Cast shadow)&lt;br /&gt;
  - Jedes Objekt in der Scene hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Receive shadow)&lt;br /&gt;
  - Das Rendering erfolgt komplett über deferred rendering.&lt;br /&gt;
  - Eventuell wird es noch einen seperaten forward renderer geben.&lt;br /&gt;
  - Es soll auch ein paar Post-Processing effekte ein/ausgeschaltet werden können wie z.b.&lt;br /&gt;
    Tone-Mapping, Depth-Of-Field.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was brauch ich dazu (Grob in stichwörtern beschrieben, unsortiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Mesh&lt;br /&gt;
  - Texture&lt;br /&gt;
  - Material&lt;br /&gt;
  - Shader&lt;br /&gt;
  - Object&lt;br /&gt;
  - Kamera  &lt;br /&gt;
  - Renderer&lt;br /&gt;
  - Image&lt;br /&gt;
  - Render buffer / Render to texture&lt;br /&gt;
  - Scene graph&lt;br /&gt;
  - Octree&lt;br /&gt;
  - Plugin&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Benutzer:Finalspace/Game Engine Design</title>
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				<updated>2010-02-05T19:42:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies wird ein Versuch ein Tutorial zu erstellen, zur Entwicklung einer Game Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vornerein werde ich mich auf die sprache Lazarus/Freepascal festlegen.&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird in dieser Sprache entwickelt und als eigene library&lt;br /&gt;
in jedes beliebige Spiele Projekt integrierbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Renderer allerdings wird nicht festgelegt sondern Abstract gehalten,&lt;br /&gt;
das bedeutet das Grafik API befehle ausgelagert sind und pro API eine library existiert die gewechselt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt jetzt sehr gehoben und aufwendig, ist es aber nicht ;-)&lt;br /&gt;
Im gegenteil wir müsssen nicht alles von den jeweiligen API´s (OpenGL, Direct3D) unterstützen.&lt;br /&gt;
Darauf werden wir aber noch detailierter eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird eine art Pluginsystem haben,&lt;br /&gt;
was integration von neuen Mesh/Grafik Formaten ermöglichen kann.&lt;br /&gt;
Wird ebenfalls noch erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmal nun ein paar Grundsätzliche Denk Stützen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was will ich erreichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Eine 3D Scene in einem TForm Control welches folgendes darstellt/kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Eine simple map aus einfachen primitiven (Würfel, Sphere, Cylinder, Wände, Polygone, Teapot, Transparente Objekte)&lt;br /&gt;
  - Die Scene soll eine Kamera enthalten in der man sich frei bewegen, entweder per toggling oder per mouse down/move.&lt;br /&gt;
  - Die Kamera soll per Kollision mit der Welt interagieren&lt;br /&gt;
  - Es soll von folgenden Lichttypen jeweils 3 enthalten sein: Point / Spot / Directional.&lt;br /&gt;
  - Das licht wird per Pixel berechnet, somit müssen die Licht Operationen im Shader geschrieben sein.&lt;br /&gt;
    Es reicht aber normales Licht ohne Special Effekte wie Bumpmapping...&lt;br /&gt;
  - Jedes Licht soll natürlich auch auf die Objekte Schatten werfen (Shadow maps).&lt;br /&gt;
  - Jedes Licht muss ein/ausschaltbar/einstellbar sein per TForm GUI.&lt;br /&gt;
  - Jedes Licht hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Cast shadow)&lt;br /&gt;
  - Jedes Objekt in der Scene hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Receive shadow)&lt;br /&gt;
  - Das Rendering erfolgt komplett über deferred rendering. Keine Forward Rendering möglich als Fallback.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was brauch ich dazu (Grob in stichwörtern beschrieben, unsortiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Mesh&lt;br /&gt;
  - Texture&lt;br /&gt;
  - Material&lt;br /&gt;
  - Shader&lt;br /&gt;
  - Object&lt;br /&gt;
  - Kamera  &lt;br /&gt;
  - Renderer&lt;br /&gt;
  - Image&lt;br /&gt;
  - Render buffer / Render to texture&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Benutzer:Finalspace/Game Engine Design</title>
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				<updated>2010-02-05T16:20:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies wird ein Versuch ein Tutorial zu erstellen, zur Entwicklung einer Game Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vornerein werde ich mich auf die sprache Lazarus/Freepascal festlegen.&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird in dieser Sprache entwickelt und als eigene library&lt;br /&gt;
in jedes beliebige Spiele Projekt integrierbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Renderer allerdings wird nicht festgelegt sondern Abstract gehalten,&lt;br /&gt;
das bedeutet das Grafik API befehle ausgelagert sind und pro API eine library existiert die gewechselt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt jetzt sehr gehoben und aufwendig, ist es aber nicht ;-)&lt;br /&gt;
Im gegenteil wir müsssen nicht alles von den jeweiligen API´s (OpenGL, Direct3D) unterstützen.&lt;br /&gt;
Darauf werden wir aber noch detailierter eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird eine art Pluginsystem haben,&lt;br /&gt;
was integration von neuen Mesh/Grafik Formaten ermöglichen kann.&lt;br /&gt;
Wird ebenfalls noch erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmal nun ein paar Grundsätzliche Denk Stützen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was will ich erreichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Eine 3D Scene in einem TForm Control welches folgendes darstellt/kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Eine simple map aus einfachen primitiven (Würfel, Sphere, Cylinder, Wände, Polygone, Teapot)&lt;br /&gt;
  - Die Scene soll eine Kamera enthalten in der man sich frei bewegen, entweder per toggling oder per mouse down/move.&lt;br /&gt;
  - Die Kamera soll per Kollision mit der Welt interagieren&lt;br /&gt;
  - Es soll von folgenden Lichttypen jeweils 3 enthalten sein: Point / Spot / Directional.&lt;br /&gt;
  - Das licht wird per Pixel berechnet, somit müssen die Licht Operationen im Shader geschrieben sein.&lt;br /&gt;
    Es reicht aber normales Licht ohne Special Effekte wie Bumpmapping...&lt;br /&gt;
  - Jedes Licht soll natürlich auch auf die Objekte Schatten werfen (Shadow maps).&lt;br /&gt;
  - Jedes Licht muss ein/ausschaltbar/einstellbar sein per TForm GUI.&lt;br /&gt;
  - Jedes Licht hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Cast shadow)&lt;br /&gt;
  - Jedes Objekt in der Scene hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Receive shadow)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was brauch ich dazu (Grob in stichwörtern beschrieben, unsortiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Meshes&lt;br /&gt;
  - Texturen&lt;br /&gt;
  - Materialien&lt;br /&gt;
  - Shader&lt;br /&gt;
  - Objekte&lt;br /&gt;
  - Kamera  &lt;br /&gt;
  - Renderer&lt;br /&gt;
  - Grafiken&lt;br /&gt;
  -&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24683</id>
		<title>Benutzer:Finalspace/Game Engine Design</title>
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				<updated>2010-02-04T15:44:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies wird ein Versuch ein Tutorial zu erstellen, zur Entwicklung einer Game Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vornerein werde ich mich auf die sprache Lazarus/Freepascal festlegen.&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird in dieser Sprache entwickelt und als eigene library&lt;br /&gt;
in jedes beliebige Spiele Projekt integrierbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Renderer allerdings wird nicht festgelegt sondern Abstract gehalten,&lt;br /&gt;
das bedeutet das Grafik API befehle ausgelagert sind und pro API eine library existiert die gewechselt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt jetzt sehr gehoben und aufwendig, ist es aber nicht ;-)&lt;br /&gt;
Im gegenteil wir müsssen nicht alles von den jeweiligen API´s (OpenGL, Direct3D) unterstützen.&lt;br /&gt;
Darauf werden wir aber noch detailierter eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird eine art Pluginsystem haben,&lt;br /&gt;
was integration von neuen Mesh/Grafik Formaten ermöglichen kann.&lt;br /&gt;
Wird ebenfalls noch erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmal nun ein paar Grundsätzliche Denk Stützen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was will ich erreichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Eine 3D Scene in einem TForm Control welches folgendes darstellt/kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Eine simple map aus einfachen primitiven (Würfel, Sphere, Cylinder, Wände, Polygone, Teapot)&lt;br /&gt;
  - Die Scene soll eine Camera enthalten in der man sich frei bewegen, entweder per toggling oder per mouse down/move.&lt;br /&gt;
  - Es soll von folgenden Lichttypen jeweils 3 enthalten sein: Point / Spot / Directional.&lt;br /&gt;
  - Das licht wird per Pixel berechnet, somit müssen die Licht Operationen im Shader geschrieben sein.&lt;br /&gt;
    Es reicht aber normales Licht ohne Special Effekte wie Bumpmapping...&lt;br /&gt;
  - Jedes Licht soll natürlich auch auf die Objekte Schatten werfen (Shadow maps).&lt;br /&gt;
  - Jedes Licht muss ein/ausschaltbar/einstellbar sein per TForm GUI.&lt;br /&gt;
  - Jedes Licht hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Cast shadow)&lt;br /&gt;
  - Jedes Objekt in der Scene hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Receive shadow)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was brauch ich überhaupt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Eine Mesh Klasse in der roh-vertex Daten gespeichert werden können&lt;br /&gt;
    und abstrakt per Plugin erweitert werden, so das laden von 3DS oder&lt;br /&gt;
    andere Formate möglich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Eine Image Klasse in der Bilder im speicher gehalten werden und per Plugin erweitert werden, so das laden&lt;br /&gt;
    von BMP oder andere Formate möglich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Eine Texture Klasse die Texturen im Renderer erzeugen und aktivieren/deaktivieren kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24682</id>
		<title>Benutzer:Finalspace/Game Engine Design</title>
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				<updated>2010-02-04T15:43:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies wird ein Versuch ein Tutorial zu erstellen, zur Entwicklung einer Game Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vornerein werde ich mich auf die sprache Lazarus/Freepascal festlegen.&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird in dieser Sprache entwickelt und als eigene library&lt;br /&gt;
in jedes beliebige Spiele Projekt integrierbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Renderer allerdings wird nicht festgelegt sondern Abstract gehalten,&lt;br /&gt;
das bedeutet das Grafik API befehle ausgelagert sind und pro API eine library existiert die gewechselt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt jetzt sehr gehoben und aufwendig, ist es aber nicht ;-)&lt;br /&gt;
Im gegenteil wir müsssen nicht alles von den jeweiligen API´s (OpenGL, Direct3D) unterstützen.&lt;br /&gt;
Darauf werden wir aber noch detailierter eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird eine art Pluginsystem haben,&lt;br /&gt;
was integration von neuen Mesh/Grafik Formaten ermöglichen kann.&lt;br /&gt;
Wird ebenfalls noch erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmal nun ein paar Grundsätzliche Denk Stützen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was will ich erreichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Eine 3D Scene in einem TForm Control welches folgendes darstellt/kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Eine simple map aus einfachen primitiven (Würfel, Sphere, Cylinder, Wände, Polygone, Teapot)&lt;br /&gt;
    - Die Scene soll eine Camera enthalten in der man sich frei bewegen, entweder per toggling oder per mouse down/move.&lt;br /&gt;
    - Es soll von folgenden Lichttypen jeweils 3 enthalten sein: Point / Spot / Directional.&lt;br /&gt;
    - Das licht wird per Pixel berechnet, somit müssen die Licht Operationen im Shader geschrieben sein.&lt;br /&gt;
      Es reicht aber normales Licht ohne Special Effekte wie Bumpmapping...&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht soll natürlich auch auf die Objekte Schatten werfen (Shadow maps).&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht muss ein/ausschaltbar/einstellbar sein per TForm GUI.&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Cast shadow)&lt;br /&gt;
    - Jedes Objekt in der Scene hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Receive shadow)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was brauch ich überhaupt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Eine Mesh Klasse in der roh-vertex Daten gespeichert werden können&lt;br /&gt;
    und abstrakt per Plugin erweitert werden, so das laden von 3DS oder&lt;br /&gt;
    andere Formate möglich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Eine Image Klasse in der Bilder im speicher gehalten werden und per Plugin erweitert werden, so das laden&lt;br /&gt;
    von BMP oder andere Formate möglich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Eine Texture Klasse die Texturen im Renderer erzeugen und aktivieren/deaktivieren kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24681</id>
		<title>Benutzer:Finalspace/Game Engine Design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24681"/>
				<updated>2010-02-04T14:52:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies wird ein Versuch ein Tutorial zu erstellen, zur Entwicklung einer Game Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vornerein werde ich mich auf die sprache Lazarus/Freepascal festlegen.&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird in dieser Sprache entwickelt und als eigene library&lt;br /&gt;
in jedes beliebige Spiele Projekt integrierbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Renderer allerdings wird nicht festgelegt sondern Abstract gehalten,&lt;br /&gt;
das bedeutet das Grafik API befehle ausgelagert sind und pro API eine library existiert die gewechselt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt jetzt sehr gehoben und aufwendig, ist es aber nicht ;-)&lt;br /&gt;
Im gegenteil wir müsssen nicht alles von den jeweiligen API´s (OpenGL, Direct3D) unterstützen.&lt;br /&gt;
Darauf werden wir aber noch detailierter eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird eine art Pluginsystem haben,&lt;br /&gt;
was integration von neuen Mesh/Grafik Formaten ermöglichen kann.&lt;br /&gt;
Wird ebenfalls noch erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmal nun ein paar Grundsätzliche Denk Stützen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was will ich erreichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Eine 3D Scene in einem TForm Control welches folgendes darstellt/kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Eine simple map aus einfachen primitiven (Würfel, Sphere, Cylinder, Wände, Polygone, Teapot)&lt;br /&gt;
    - Die Scene soll eine Camera enthalten in der man sich frei bewegen, entweder per toggling oder per mouse down/move.&lt;br /&gt;
    - Es soll von folgenden Lichttypen jeweils 3 enthalten sein: Point / Spot / Directional.&lt;br /&gt;
    - Das licht wird per Pixel berechnet, somit müssen die Licht Operationen im Shader geschrieben sein.&lt;br /&gt;
      Es reicht aber normales Licht ohne Special Effekte wie Bumpmapping...&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht soll natürlich auch auf die Objekte Schatten werfen (Shadow maps).&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht muss ein/ausschaltbar/einstellbar sein per TForm GUI.&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Cast shadow)&lt;br /&gt;
    - Jedes Objekt in der Scene hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann. (Receive shadow)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was brauch ich überhaupt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Eine Mesh Klasse in der roh-vertex Daten gespeichert werden können&lt;br /&gt;
    und abstrakt per Plugin erweitert werden, so das laden von 3DS oder&lt;br /&gt;
    andere Formate möglich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Eine Image Klasse in der Bilder im speicher gehalten werden und per Plugin erweitert ewrden können,&lt;br /&gt;
    das laden von BMP/JPG/TGA... möglich wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Eine Texture Klasse die Texturen im Renderer erzeugen und schalten kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24680</id>
		<title>Benutzer:Finalspace/Game Engine Design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24680"/>
				<updated>2010-02-04T12:08:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies wird ein Versuch ein Tutorial zu erstellen, zur Entwicklung einer Game Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vornerein werde ich mich auf die sprache Lazarus/Freepascal festlegen.&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird in dieser Sprache entwickelt und als eigene library&lt;br /&gt;
in jedes beliebige Spiele Projekt integrierbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Renderer allerdings wird nicht festgelegt sondern Abstract gehalten,&lt;br /&gt;
das bedeutet das Grafik API befehle ausgelagert sind und pro API eine library existiert die gewechselt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt jetzt sehr gehoben und aufwendig, ist es aber nicht ;-)&lt;br /&gt;
Im gegenteil wir müsssen nicht alles von den jeweiligen API´s (OpenGL, Direct3D) unterstützen.&lt;br /&gt;
Darauf werden wir aber noch detailierter eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird eine art Pluginsystem haben,&lt;br /&gt;
was integration von neuen Mesh/Grafik Formaten ermöglichen kann.&lt;br /&gt;
Wird ebenfalls noch erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmal nun ein paar Grundsätzliche Denk Stützen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was will ich erreichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Eine 3D Scene in einem TForm Control welches folgendes darstellt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    - Eine simple map aus einfachen primitiven (Würfel, Sphere, Cylinder, Wände, Polygone, Teapot)&lt;br /&gt;
    - Die Scene soll eine Camera enthalten in der man sich frei bewegen, entweder per toggling oder per mouse down/move.&lt;br /&gt;
    - Es soll von folgenden Lichttypen jeweils 3 enthalten sein: Point / Spot / Directional.&lt;br /&gt;
    - Das licht wird per Pixel berechnet, somit müssen die Licht Operationen im Shader geschrieben sein.&lt;br /&gt;
      Es reicht aber normales Licht ohne Special Effekte wie Bumpmapping...&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht soll natürlich auch auf die Objekte Schatten werfen (Shadow maps).&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht muss ein/ausschaltbar/einstellbar sein per TForm GUI.&lt;br /&gt;
    - Jedes Licht hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann.&lt;br /&gt;
    - Jedes Objekt in der Scene hat eine Eigenschaft in der man die Schatten ein/ausschalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Was brauch ich überhaupt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  - Eine Mesh Klasse in der roh-vertex Daten gespeichert werden können&lt;br /&gt;
    und abstrakt per Plugin erweitert werden, so das laden von 3DS oder&lt;br /&gt;
    andere Formate möglich wird.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24679</id>
		<title>Benutzer:Finalspace/Game Engine Design</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Benutzer:Finalspace/Game_Engine_Design&amp;diff=24679"/>
				<updated>2010-02-04T08:41:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: Die Seite wurde neu angelegt: „Dies wird ein Versuch ein Tutorial zu erstellen, zur Entwicklung einer Game Engine.  Von vornerein werde ich mich auf die sprache Lazarus/Freepascal festlegen. Di…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies wird ein Versuch ein Tutorial zu erstellen, zur Entwicklung einer Game Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vornerein werde ich mich auf die sprache Lazarus/Freepascal festlegen.&lt;br /&gt;
Die Gesamte Engine wird in dieser Sprache entwickelt und als eigene library&lt;br /&gt;
in jedes beliebige Spiele Projekt integrierbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Renderer allerdings wird nicht festgelegt sondern Abstract gehalten,&lt;br /&gt;
das bedeutet das Grafik API befehle ausgelagert sind und pro API eine library existiert die gewechselt werden kann.&lt;br /&gt;
Das klingt jetzt sehr gehoben und aufwendig, ist es aber nicht ;-)&lt;br /&gt;
Im gegenteil wir müsssen nicht alles von den jeweiligen API´s (OpenGL, Direct3D) unterstützen.&lt;br /&gt;
Darauf werden wir aber noch detailierter eingehen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=DGL_Projekte&amp;diff=24623</id>
		<title>DGL Projekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=DGL_Projekte&amp;diff=24623"/>
				<updated>2010-01-18T13:51:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: /* Tools */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Willkommen in der '''[[DelphiGL|DGL]] Projekte Ecke'''!&lt;br /&gt;
[[Bild:ProjekteEcke.png|center]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite findet ihr Projekte von '''Mitgliedern von [http://DelphiGL.com DelphiGL.com]''',  welche als '''&amp;quot;für die Benutzung freigegeben&amp;quot;''' gewertet wurden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtiges zuerst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hinweis|'''Rechtliches:''' Die Software wurde von Mitgliedern von DelphiGL.com in ihrer Freizeit geschrieben. Es kann deshalb für die angebotene Software keinerlei Garantie gegeben werden. Unsere Mitglieder geben allerdings ihr Bestes damit die hier angebotene Software euch Spass ohne Reue beschehrt. Aus rechtlichen Gründen gilt wie bei allen Angeboten von DelphiGL.com: Download und Nutzung auf eigene Gefahr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigene Projekte vorstellen===&lt;br /&gt;
Falls ihr selbst Mitglied von DelphiGL.com seid und ein Projekt habt welches ihr als &amp;quot;benutzbar&amp;quot; bezeichnet (und idealerweise schon bei DelphiGL.com in der Projekte-Sektion vorgestellt habt), dann könnt ihr es hier veröffentlichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hinweis|Bitte sortiert eure Spiele '''alphabetisch''' in die Kategorien ein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auszeichnungen===&lt;br /&gt;
Einige Projekte wurden mit einem oder mehreren [[DGL_Award]]s ausgezeichnet. Mit dem DGL Award ehrt die DelphiGL Community vorbildliche Projekte und Engagement in der Community.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiele==&lt;br /&gt;
Viele, um nicht zu sagen die meisten, DGL-Mitglieder widmen sich dem Thema Spiele. Was dabei an respektablen Ergebnissen entstanden ist könnt ihr in dieser Rubrik sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3D Shooter und Labyrinth Spiele===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''Noch keine Programme''&lt;br /&gt;
|Hast du ein fertiges Projekt, was du bei DGL vorgestellt hast? Dann nichts wie her damit!&lt;br /&gt;
|''Hier könnte dein Name stehen''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Thumb_asteroids.jpg|framed|center|Link: '''[[Projekt_Asteroids|Asteroids]]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Asteroids ist ein Remake des alten Klassikers &amp;quot;Comet&amp;quot;. Ziel des Spiels ist es so viel Asteroiden wie möglich zu zerstören um dadurch möglichst viele Punkte zusammeln, ohne dabei von den herum fliegenden Trümmern getroffen zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einem Spiel können bis zu 4 Spieler gleichzeitig teilnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Magellan|Magellan]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Thumb_napalmbomber.jpg|framed|center|Link: '''[http://www.saschawillems.de/?page_id=90 Napalmbomber3D Projektseite]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|NapalmBomber3D ist wie der Titel schon vermuten lässt ein 3D-Klon des bekannten Bombermanspielprinzips.Dieses hochbrisante und fesselnde Spiel besticht durch seine tolle Grafik die natürlich mittels OpenGL realisiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich zum Spiel gibt es natürlich auch noch einen Karteneditor mit dem sich in Windeseile eigenen Maps erstellen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben inzwischen über 50.000 Downloads (im Schnitt sind es immernoch &amp;gt; 400 pro Monat) und diversen sehr guten Reviews hat es das Spiel sogar auf die PC-Action Ausgabe 07/2004 geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''([[Tutorial#Spieletutorials_und_Softwareentwicklung|Hier]] findet ihr 2 Tutorials mit denen ihr dieses tolle Spielchen nachbauen könnt.)''&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Sascha Willems|Sascha Willems]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:PE2.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://ziz.delphigl.com/downloads.php Perniciei Effector]''']]&lt;br /&gt;
|Ein typischer Weltraum Shooter mit 2D Steuerung aber 3D Grafik. Ziel des Spiels ist es in der Highscore möglichst hoch zu klettern. Dies erreicht man durch die passende Auswahl des Raumschiffes zu beginn und die vielen Items, die die Gegner verlieren.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Ziz|Ziz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Brett-, Denk- und Kartenspiele===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Balance.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt_Balance|Balance]]''']]&lt;br /&gt;
|Durch geschicktes erhöhen von Ladungen werden Kettenreaktionen ausgelöst mithilfe derer man das gesammte Spielfeld erobert. Das Spiel ist Mehrsprachig (Deutsch/Englisch) und enthält einen Einzelspieler und zwei Multiplayer-Modi (HotSeat u. LAN).&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Flash|Kevin Fleischer aka Flash]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Projekt_Hex_Change_Screenshot.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt_Hex-Change|Hex-Change]]''']]&lt;br /&gt;
|2 Spieler konkurrieren um die Felder auf einer Hexagon Fläche. Das Spiel enthält einen Einzelspieler- (gegen KI) und einen &amp;quot;Hot-Seat&amp;quot;-Mehrspielermodus.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:H.A.S.E.|H.A.S.E.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reaktions- und Geschicklichkeitsspiele===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Thumb_beanmachine.jpg|framed|center|Link: '''[http://www.saschawillems.de/?page_id=86 Bean Machine Projektseite]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;quot;Bean Machine&amp;quot; basiert auf dem Sega MegaDrive-Klassiker &amp;quot;Dr.Robotnik's Mean Bean Machine&amp;quot; (ausserhalb Europas auch als &amp;quot;Puyo Puyo&amp;quot; bekannt) und spielt sich somit ähnlich wie Tetris.&lt;br /&gt;
Auch dieses Klassikerremake spielt sich fast genauso wie die Vorlage, allerdings gibt es dank OpenGL recht aufwendige Grafiken, natürlich gewohnt komplett in 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Sascha Willems|Sascha Willems]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Thumb_confusingball.jpg|framed|center|Link: '''[[Projekt_ConfusingBall|Confusing Ball]]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|In &amp;quot;Confusing Ball&amp;quot; steuert man einen Ball durch ein 3D Labyrinth, in dem die Gesetze der Physik neu definiert werden müssen. Um ins Ziel eines Levels zu gelangen benötigt man einen gewissen Orientierungssinn und ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen.&lt;br /&gt;
Nebenher muss man ja auch noch die Münzen einsammeln, und den Bomben aus dem Weg gehen. Frei verschiebbare Steine erhöhen den Schwierigkeitsgrad.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:MatReno|MatReno]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Heiliger Damm.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt Heiliger_Damm|Heiliger Damm]]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;quot;Heiliger Damm&amp;quot; ist ein Geschicklichkeitsspiel passend zum G8-Treffen 2007 in Heiligendamm. Der Spieler übernimmt die Aufgabe, den &amp;quot;heiligen Damm&amp;quot; (eine Oase in der Wüste) vor den Globalisierungsgegner zu schützen. Dies erreicht er, indem er mit der Maus Linien (Zäune) zieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:GTA-Place|Fabian Gärtner / GTA-Place]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Simulationen===&lt;br /&gt;
====Wirtschaftssimulationen/Manager====&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:PBM2_Kdr.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt_PBM2|PBall Manager 2]]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Der PBall Manager 2 ist ein Sportmanager in welchem man in die Rolle des Trainers/Managers eines von 96 PBall Teams aus ganz Europa schlüpft. PBall selbst ist eine fiktive Sportart welche ähnlich Fußball ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel hat man die Kontrolle über alle Abläufe: Von der Aufstellung über Spielerkäufe bis hin zum Stadionausbau liegt alles in der Hand des Spielers. Doch auch die eigene Karriere kann voran getrieben werden indem man zu anderen Clubs wechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel aller PBaller ist der Liga-Meister-Pokal indem die besten Clubs der 4 Europäischen Ligen um den Titel spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Flash|Kevin Fleischer alias Flash]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flugsimulationen====&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''Noch keine Programme''&lt;br /&gt;
|Hast du ein fertiges Projekt, was du bei DGL vorgestellt hast? Dann nichts wie her damit!&lt;br /&gt;
|''Hier könnte dein Name stehen''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rennsimulationen====&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''Noch keine Programme''&lt;br /&gt;
|Hast du ein fertiges Projekt, was du bei DGL vorgestellt hast? Dann nichts wie her damit!&lt;br /&gt;
|''Hier könnte dein Name stehen''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strategie===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:planeto7.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://nilsbeckmann.de/ Planeto]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Planeto ist ein rundenbasiertes Science-Fiction Strategiespiel. Du landest auf einem unbekannten Planeten. Deine Aufgabe ist es, diesen zu erkunden, Rohstoffe zu sichern und die militärische Vorherrschaft zu behaupten. Spieler können gegen Computerspieler antreten oder untereinander simultan übers Netzwerk und Internet. Zur Auswahl stehen mehr als 400 Einheiten, Forschungen und Aufwertungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Nils Beckmann|Nils Beckmann]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:projektw_wiki_projektecke.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://www.saschawillems.de/?page_id=114 Projekt &amp;quot;W&amp;quot;]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Projekt &amp;quot;W&amp;quot; ist ein runden-basierendes Strategiespiel, dessen Ziel die Erlangung der Weltherrschaft ist. Der Spieler kann sich für eine der fünf neuen großen Nationen entscheiden, und muss diese dann zum Sieg über alle anderen Nationen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu muss man seine Regionen verwalten, dort Gebäude bauen und auf wichtige Faktoren achten. Man baut zudem militärische Einheiten und gliedert diese in Divisionen um damit das eigene Territorium zu verteidigen, bzw. gegnerische Regionen einzunehmen. Zusätzlich kann man Technologien erforschen, die u.A. neue Gebäude und Militäreinheiten freischalten. Auch Spionage und Sabotage spielen eine wichtige Rolle, so kann man z.B. mit Hilfe eines eingeschleusten Spions an wichtige Informationen gelangen oder die Stromversorgung einer Region lahmlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Einzelspielermodus, in dem man gegen die KI bestehen muss, gibt es auch einen Hotseatmodus, bei dem mehrere Spieler an einem Rechner gegeneinander antreten können. Präsentiert wirds wie gewohnt in schicker 3D-Grafik, und auf passender Hardware wird das Ganze noch mit Shadern garniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Sascha Willems|Sascha Willems]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Effekte==&lt;br /&gt;
Für den optischen Anspruch eines Spiels haben Spezialeffekte große Bedeutung. Was beim einfachen Feuer beim Abschießen einer virtuellen Kugel anfängt, kann sich über plastischen Nebel bis zu imposanten, realistischen Blitzen ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Pic6.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://sourceforge.net/projects/fireblade/ FireBlade]''']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:Project_OTY08.png|center&lt;br /&gt;
rect 0 0 100 40 [[DGL_Award#Best_Project_Award]]&lt;br /&gt;
desc none&lt;br /&gt;
&amp;lt;/imagemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
|FireBlade ist ein flexibles und leistungsstarkes Partikelsystem auf OpenGL-Basis. Sie ist sehr effizient im Bezug auf Tiefensortierung, Speichermanagement, Ansprechbarkeit und Erweiterbarkeit, und lässt sich durch die Art und Weise, wie Effekte beschrieben werden, sehr gut vor allem in größere Projekte einbringen. Dabei eignet sie sich sowohl für 2D als auch für 3D-Anwendungen. Highlights sind zum Beispiel die integrierte, problemlos erweiterbare Kollisionsabfrage, ein breites, ebenfalls erweiterbares Emitter-Set und ein einfacher, aber sehr effizienter Manager, der die Performance gerade für viele Effekte enorm steigern kann. Alle Eigenschaften, selbst die Textur- und Raumkoordinaten der einzelnen Billboard-Vertices sind manipulierbar.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Kyro|Sebastian Wagner alias Kyro]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bibliotheken==&lt;br /&gt;
Diese Rubrik enthält Bibliotheken, die die Grafikprogrammierung vereinfachen und dem Spiele-/Anwendungsentwickler helfend unter die Arme greifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:AndorraLogo.png|thumb|center|168px|Link: '''[http://andorra.sourceforge.net/ Andorra 2D]''']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:Useful_OTY08.png|center&lt;br /&gt;
rect 0 0 100 40 [[DGL_Award#Most_Useful_Project_Award]]&lt;br /&gt;
desc none&lt;br /&gt;
&amp;lt;/imagemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Andorra 2D ist eine flexible Lösung um 2D-Spiele oder Anwendungen zu entwickeln. Durch den durchdachten Aufbau des Engine-Kerns ist Andorra 2D komplett von der Grafikschnittstelle und dem Betriebssystem getrennt. Eine Anbindung an OpenGL und Direct3D, sowie Unterstützung für Windows und Linux 32/64 Bit sind gegeben. Andorra 2D ist einfach zu verwenden und erlaubt es auch Einsteigern schnell erste Ergebnisse auf den Bildschirm auszugeben. Andererseits wendet es sich mit Features wie Shadern auch an fortgeschrittene Benutzer.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Igel457|Andreas Stöckel alias Igel457]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:AudorraLogo.png|thumb|center|168px|Link: '''[http://audorra.sourceforge.net/ Audorra]''']]&lt;br /&gt;
|Audorra ist eine Bibliothek zur Wiedergabe von 3D-Positionalem Audio und vor allem für den Einsatz in Spielen gedacht. Durch den modularen Aufbau kann es - die richtigen Audio-Backends (&amp;quot;Driver&amp;quot;) und Decoder vorrausgesetzt - auf fast jeder Plattform eingesetzt werden. Der verwendete 3D-Audio-Softwarerenderer garantiert gleiche Ergbnisse und unterstützt Effekte wie Phasenverschiebung und Dopplereffekt. Mehr über das Projekt gibt es auch im [http://www.delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=13&amp;amp;t=8819 Forumsthread] zu erfahren.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Igel457|Andreas Stöckel alias Igel457]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tools==&lt;br /&gt;
Diese Rubrik enthält Werkzeuge, die man benutzt um Inhalte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Beei.png|thumb|center|168px|Link: '''[http://projects.blender.org/projects/beei/ Blender External Engine Interface]''']]&lt;br /&gt;
|BEEI steht für Blender External Engine Interface und dient als Schnittstelle für externe Renderer und Gameengines.&lt;br /&gt;
Der externe Renderer oder Gameengine muss in Form einer .dll oder .so Datei vorliegen und die von der Schnittstelle erwarteten Funktionen bieten. Das Plugin wird dann von Blender geladen und befindet sich dann im Speicher von Blender.&lt;br /&gt;
Nun kann man z.B. mit OpenGL Renderbefehle ausführen und diese werden dann im Space von Blender dargestellt.&lt;br /&gt;
Man hat zugriff auf die Blender Daten und kann sie lesen oder schreiben, wobei das Lesen die sichere Art ist und zum schreiben Python und BEEI Boardmittel verwendet werden sollten. Das Testplugin ist ein frühes Framework von Karmarama.&lt;br /&gt;
Es zeigt die Blenderdaten wie der interne Blenderrenderer mit der ausnahme, dass ein Entity mit dem Namen Glow als Pfeil dargestellt wird. BEEI bietet neben der schnittstelle noch zugriff auf die Blender UI elemente, um eigene Toolfenster zu erstellen. Der tiefere Sinn liegt im WYSIWYG und erlaubt ein wesentlich leichteres erstellen von Content aller Art.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|Thomas Kunze&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:xenorate.png|thumb|center|160px|Link: '''[http://www.xenorate.com Xenorate Media Player]''']]&lt;br /&gt;
|Xenorate Media player ist ein konfortabler multimedia player welches sehr viele medienformate beherscht.&lt;br /&gt;
Es unterstützt DVD, VCD/SVCD, Video/Audio Dateien und kann Livestreams abspielen + aufnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem integriertem audio system (basierend auf BASS) kann es einige audio formate &amp;quot;out-of-the-box&amp;quot; abspielen:&lt;br /&gt;
MP3, OGG, FLAC, MPC, M4A, AAC, AC3, WAV, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xenorate enthält ein mächtiges video system welches directshow nutzt um dvd und video content abzuspielen.&lt;br /&gt;
Es unterstützt interne und externe untertitel sowie mehrere ton spuren. &lt;br /&gt;
Um jede mögliche filter kombination abzuspielen (DirectShow Graph) hat Xenorate eine DirectShow Script Engine (basierend auf BeroScript).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt ausserdem noch ein eigenes Codec Pack welches alle notwendingen codecs enthält die man heutzutage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entwickelt wurde das Projekt 1999 mit Borland Delphi 2-7 und hat mittlerweile 250.000 zeilen code erreicht.&lt;br /&gt;
Komplett auf Userwünschen abgestimmt enthält es eine sehr grosse Palette an features wie z.b.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Eine sehr schnelle statische eigene skin engine basierend auf TBitmap.&lt;br /&gt;
- Ein dynamisches shortcut system mit multimedia keys unterstützung.&lt;br /&gt;
- Intelligente untertitel erkennung&lt;br /&gt;
- Media information erkennung&lt;br /&gt;
- Vollständiger playlist editor mit ID3 v1/v2 unterstützung.&lt;br /&gt;
- Unicode support (WideString)&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|Torsten Sailer&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=DGL_Projekte&amp;diff=24622</id>
		<title>DGL Projekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=DGL_Projekte&amp;diff=24622"/>
				<updated>2010-01-18T13:32:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: /* Tools */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Willkommen in der '''[[DelphiGL|DGL]] Projekte Ecke'''!&lt;br /&gt;
[[Bild:ProjekteEcke.png|center]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite findet ihr Projekte von '''Mitgliedern von [http://DelphiGL.com DelphiGL.com]''',  welche als '''&amp;quot;für die Benutzung freigegeben&amp;quot;''' gewertet wurden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtiges zuerst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hinweis|'''Rechtliches:''' Die Software wurde von Mitgliedern von DelphiGL.com in ihrer Freizeit geschrieben. Es kann deshalb für die angebotene Software keinerlei Garantie gegeben werden. Unsere Mitglieder geben allerdings ihr Bestes damit die hier angebotene Software euch Spass ohne Reue beschehrt. Aus rechtlichen Gründen gilt wie bei allen Angeboten von DelphiGL.com: Download und Nutzung auf eigene Gefahr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigene Projekte vorstellen===&lt;br /&gt;
Falls ihr selbst Mitglied von DelphiGL.com seid und ein Projekt habt welches ihr als &amp;quot;benutzbar&amp;quot; bezeichnet (und idealerweise schon bei DelphiGL.com in der Projekte-Sektion vorgestellt habt), dann könnt ihr es hier veröffentlichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hinweis|Bitte sortiert eure Spiele '''alphabetisch''' in die Kategorien ein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auszeichnungen===&lt;br /&gt;
Einige Projekte wurden mit einem oder mehreren [[DGL_Award]]s ausgezeichnet. Mit dem DGL Award ehrt die DelphiGL Community vorbildliche Projekte und Engagement in der Community.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiele==&lt;br /&gt;
Viele, um nicht zu sagen die meisten, DGL-Mitglieder widmen sich dem Thema Spiele. Was dabei an respektablen Ergebnissen entstanden ist könnt ihr in dieser Rubrik sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3D Shooter und Labyrinth Spiele===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''Noch keine Programme''&lt;br /&gt;
|Hast du ein fertiges Projekt, was du bei DGL vorgestellt hast? Dann nichts wie her damit!&lt;br /&gt;
|''Hier könnte dein Name stehen''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Thumb_asteroids.jpg|framed|center|Link: '''[[Projekt_Asteroids|Asteroids]]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Asteroids ist ein Remake des alten Klassikers &amp;quot;Comet&amp;quot;. Ziel des Spiels ist es so viel Asteroiden wie möglich zu zerstören um dadurch möglichst viele Punkte zusammeln, ohne dabei von den herum fliegenden Trümmern getroffen zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einem Spiel können bis zu 4 Spieler gleichzeitig teilnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Magellan|Magellan]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Thumb_napalmbomber.jpg|framed|center|Link: '''[http://www.saschawillems.de/?page_id=90 Napalmbomber3D Projektseite]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|NapalmBomber3D ist wie der Titel schon vermuten lässt ein 3D-Klon des bekannten Bombermanspielprinzips.Dieses hochbrisante und fesselnde Spiel besticht durch seine tolle Grafik die natürlich mittels OpenGL realisiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich zum Spiel gibt es natürlich auch noch einen Karteneditor mit dem sich in Windeseile eigenen Maps erstellen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben inzwischen über 50.000 Downloads (im Schnitt sind es immernoch &amp;gt; 400 pro Monat) und diversen sehr guten Reviews hat es das Spiel sogar auf die PC-Action Ausgabe 07/2004 geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''([[Tutorial#Spieletutorials_und_Softwareentwicklung|Hier]] findet ihr 2 Tutorials mit denen ihr dieses tolle Spielchen nachbauen könnt.)''&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Sascha Willems|Sascha Willems]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:PE2.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://ziz.delphigl.com/downloads.php Perniciei Effector]''']]&lt;br /&gt;
|Ein typischer Weltraum Shooter mit 2D Steuerung aber 3D Grafik. Ziel des Spiels ist es in der Highscore möglichst hoch zu klettern. Dies erreicht man durch die passende Auswahl des Raumschiffes zu beginn und die vielen Items, die die Gegner verlieren.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Ziz|Ziz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Brett-, Denk- und Kartenspiele===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Balance.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt_Balance|Balance]]''']]&lt;br /&gt;
|Durch geschicktes erhöhen von Ladungen werden Kettenreaktionen ausgelöst mithilfe derer man das gesammte Spielfeld erobert. Das Spiel ist Mehrsprachig (Deutsch/Englisch) und enthält einen Einzelspieler und zwei Multiplayer-Modi (HotSeat u. LAN).&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Flash|Kevin Fleischer aka Flash]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Projekt_Hex_Change_Screenshot.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt_Hex-Change|Hex-Change]]''']]&lt;br /&gt;
|2 Spieler konkurrieren um die Felder auf einer Hexagon Fläche. Das Spiel enthält einen Einzelspieler- (gegen KI) und einen &amp;quot;Hot-Seat&amp;quot;-Mehrspielermodus.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:H.A.S.E.|H.A.S.E.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reaktions- und Geschicklichkeitsspiele===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Thumb_beanmachine.jpg|framed|center|Link: '''[http://www.saschawillems.de/?page_id=86 Bean Machine Projektseite]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;quot;Bean Machine&amp;quot; basiert auf dem Sega MegaDrive-Klassiker &amp;quot;Dr.Robotnik's Mean Bean Machine&amp;quot; (ausserhalb Europas auch als &amp;quot;Puyo Puyo&amp;quot; bekannt) und spielt sich somit ähnlich wie Tetris.&lt;br /&gt;
Auch dieses Klassikerremake spielt sich fast genauso wie die Vorlage, allerdings gibt es dank OpenGL recht aufwendige Grafiken, natürlich gewohnt komplett in 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Sascha Willems|Sascha Willems]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Thumb_confusingball.jpg|framed|center|Link: '''[[Projekt_ConfusingBall|Confusing Ball]]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|In &amp;quot;Confusing Ball&amp;quot; steuert man einen Ball durch ein 3D Labyrinth, in dem die Gesetze der Physik neu definiert werden müssen. Um ins Ziel eines Levels zu gelangen benötigt man einen gewissen Orientierungssinn und ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen.&lt;br /&gt;
Nebenher muss man ja auch noch die Münzen einsammeln, und den Bomben aus dem Weg gehen. Frei verschiebbare Steine erhöhen den Schwierigkeitsgrad.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:MatReno|MatReno]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Heiliger Damm.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt Heiliger_Damm|Heiliger Damm]]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;quot;Heiliger Damm&amp;quot; ist ein Geschicklichkeitsspiel passend zum G8-Treffen 2007 in Heiligendamm. Der Spieler übernimmt die Aufgabe, den &amp;quot;heiligen Damm&amp;quot; (eine Oase in der Wüste) vor den Globalisierungsgegner zu schützen. Dies erreicht er, indem er mit der Maus Linien (Zäune) zieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:GTA-Place|Fabian Gärtner / GTA-Place]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Simulationen===&lt;br /&gt;
====Wirtschaftssimulationen/Manager====&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:PBM2_Kdr.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt_PBM2|PBall Manager 2]]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Der PBall Manager 2 ist ein Sportmanager in welchem man in die Rolle des Trainers/Managers eines von 96 PBall Teams aus ganz Europa schlüpft. PBall selbst ist eine fiktive Sportart welche ähnlich Fußball ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel hat man die Kontrolle über alle Abläufe: Von der Aufstellung über Spielerkäufe bis hin zum Stadionausbau liegt alles in der Hand des Spielers. Doch auch die eigene Karriere kann voran getrieben werden indem man zu anderen Clubs wechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel aller PBaller ist der Liga-Meister-Pokal indem die besten Clubs der 4 Europäischen Ligen um den Titel spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Flash|Kevin Fleischer alias Flash]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flugsimulationen====&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''Noch keine Programme''&lt;br /&gt;
|Hast du ein fertiges Projekt, was du bei DGL vorgestellt hast? Dann nichts wie her damit!&lt;br /&gt;
|''Hier könnte dein Name stehen''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rennsimulationen====&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''Noch keine Programme''&lt;br /&gt;
|Hast du ein fertiges Projekt, was du bei DGL vorgestellt hast? Dann nichts wie her damit!&lt;br /&gt;
|''Hier könnte dein Name stehen''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strategie===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:planeto7.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://nilsbeckmann.de/ Planeto]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Planeto ist ein rundenbasiertes Science-Fiction Strategiespiel. Du landest auf einem unbekannten Planeten. Deine Aufgabe ist es, diesen zu erkunden, Rohstoffe zu sichern und die militärische Vorherrschaft zu behaupten. Spieler können gegen Computerspieler antreten oder untereinander simultan übers Netzwerk und Internet. Zur Auswahl stehen mehr als 400 Einheiten, Forschungen und Aufwertungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Nils Beckmann|Nils Beckmann]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:projektw_wiki_projektecke.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://www.saschawillems.de/?page_id=114 Projekt &amp;quot;W&amp;quot;]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Projekt &amp;quot;W&amp;quot; ist ein runden-basierendes Strategiespiel, dessen Ziel die Erlangung der Weltherrschaft ist. Der Spieler kann sich für eine der fünf neuen großen Nationen entscheiden, und muss diese dann zum Sieg über alle anderen Nationen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu muss man seine Regionen verwalten, dort Gebäude bauen und auf wichtige Faktoren achten. Man baut zudem militärische Einheiten und gliedert diese in Divisionen um damit das eigene Territorium zu verteidigen, bzw. gegnerische Regionen einzunehmen. Zusätzlich kann man Technologien erforschen, die u.A. neue Gebäude und Militäreinheiten freischalten. Auch Spionage und Sabotage spielen eine wichtige Rolle, so kann man z.B. mit Hilfe eines eingeschleusten Spions an wichtige Informationen gelangen oder die Stromversorgung einer Region lahmlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Einzelspielermodus, in dem man gegen die KI bestehen muss, gibt es auch einen Hotseatmodus, bei dem mehrere Spieler an einem Rechner gegeneinander antreten können. Präsentiert wirds wie gewohnt in schicker 3D-Grafik, und auf passender Hardware wird das Ganze noch mit Shadern garniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Sascha Willems|Sascha Willems]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Effekte==&lt;br /&gt;
Für den optischen Anspruch eines Spiels haben Spezialeffekte große Bedeutung. Was beim einfachen Feuer beim Abschießen einer virtuellen Kugel anfängt, kann sich über plastischen Nebel bis zu imposanten, realistischen Blitzen ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Pic6.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://sourceforge.net/projects/fireblade/ FireBlade]''']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:Project_OTY08.png|center&lt;br /&gt;
rect 0 0 100 40 [[DGL_Award#Best_Project_Award]]&lt;br /&gt;
desc none&lt;br /&gt;
&amp;lt;/imagemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
|FireBlade ist ein flexibles und leistungsstarkes Partikelsystem auf OpenGL-Basis. Sie ist sehr effizient im Bezug auf Tiefensortierung, Speichermanagement, Ansprechbarkeit und Erweiterbarkeit, und lässt sich durch die Art und Weise, wie Effekte beschrieben werden, sehr gut vor allem in größere Projekte einbringen. Dabei eignet sie sich sowohl für 2D als auch für 3D-Anwendungen. Highlights sind zum Beispiel die integrierte, problemlos erweiterbare Kollisionsabfrage, ein breites, ebenfalls erweiterbares Emitter-Set und ein einfacher, aber sehr effizienter Manager, der die Performance gerade für viele Effekte enorm steigern kann. Alle Eigenschaften, selbst die Textur- und Raumkoordinaten der einzelnen Billboard-Vertices sind manipulierbar.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Kyro|Sebastian Wagner alias Kyro]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bibliotheken==&lt;br /&gt;
Diese Rubrik enthält Bibliotheken, die die Grafikprogrammierung vereinfachen und dem Spiele-/Anwendungsentwickler helfend unter die Arme greifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:AndorraLogo.png|thumb|center|168px|Link: '''[http://andorra.sourceforge.net/ Andorra 2D]''']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:Useful_OTY08.png|center&lt;br /&gt;
rect 0 0 100 40 [[DGL_Award#Most_Useful_Project_Award]]&lt;br /&gt;
desc none&lt;br /&gt;
&amp;lt;/imagemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Andorra 2D ist eine flexible Lösung um 2D-Spiele oder Anwendungen zu entwickeln. Durch den durchdachten Aufbau des Engine-Kerns ist Andorra 2D komplett von der Grafikschnittstelle und dem Betriebssystem getrennt. Eine Anbindung an OpenGL und Direct3D, sowie Unterstützung für Windows und Linux 32/64 Bit sind gegeben. Andorra 2D ist einfach zu verwenden und erlaubt es auch Einsteigern schnell erste Ergebnisse auf den Bildschirm auszugeben. Andererseits wendet es sich mit Features wie Shadern auch an fortgeschrittene Benutzer.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Igel457|Andreas Stöckel alias Igel457]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:AudorraLogo.png|thumb|center|168px|Link: '''[http://audorra.sourceforge.net/ Audorra]''']]&lt;br /&gt;
|Audorra ist eine Bibliothek zur Wiedergabe von 3D-Positionalem Audio und vor allem für den Einsatz in Spielen gedacht. Durch den modularen Aufbau kann es - die richtigen Audio-Backends (&amp;quot;Driver&amp;quot;) und Decoder vorrausgesetzt - auf fast jeder Plattform eingesetzt werden. Der verwendete 3D-Audio-Softwarerenderer garantiert gleiche Ergbnisse und unterstützt Effekte wie Phasenverschiebung und Dopplereffekt. Mehr über das Projekt gibt es auch im [http://www.delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=13&amp;amp;t=8819 Forumsthread] zu erfahren.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Igel457|Andreas Stöckel alias Igel457]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tools==&lt;br /&gt;
Diese Rubrik enthält Werkzeuge, die man benutzt um Inhalte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Beei.png|thumb|center|168px|Link: '''[http://projects.blender.org/projects/beei/ Blender External Engine Interface]''']]&lt;br /&gt;
|BEEI steht für Blender External Engine Interface und dient als Schnittstelle für externe Renderer und Gameengines.&lt;br /&gt;
Der externe Renderer oder Gameengine muss in Form einer .dll oder .so Datei vorliegen und die von der Schnittstelle erwarteten Funktionen bieten. Das Plugin wird dann von Blender geladen und befindet sich dann im Speicher von Blender.&lt;br /&gt;
Nun kann man z.B. mit OpenGL Renderbefehle ausführen und diese werden dann im Space von Blender dargestellt.&lt;br /&gt;
Man hat zugriff auf die Blender Daten und kann sie lesen oder schreiben, wobei das Lesen die sichere Art ist und zum schreiben Python und BEEI Boardmittel verwendet werden sollten. Das Testplugin ist ein frühes Framework von Karmarama.&lt;br /&gt;
Es zeigt die Blenderdaten wie der interne Blenderrenderer mit der ausnahme, dass ein Entity mit dem Namen Glow als Pfeil dargestellt wird. BEEI bietet neben der schnittstelle noch zugriff auf die Blender UI elemente, um eigene Toolfenster zu erstellen. Der tiefere Sinn liegt im WYSIWYG und erlaubt ein wesentlich leichteres erstellen von Content aller Art.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|Thomas Kunze&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:xenorate.png|thumb|center|160px|Link: '''[http://www.xenorate.com Xenorate Media Player]''']]&lt;br /&gt;
|Hier beschreibung&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|Torsten Sailer&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Datei:xenorate.png&amp;diff=24621</id>
		<title>Datei:xenorate.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Datei:xenorate.png&amp;diff=24621"/>
				<updated>2010-01-18T13:31:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: Xenorate Screenshot&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Xenorate Screenshot&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.delphigl.com/index.php?title=DGL_Projekte&amp;diff=24620</id>
		<title>DGL Projekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=DGL_Projekte&amp;diff=24620"/>
				<updated>2010-01-18T13:30:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Finalspace: /* Tools */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Willkommen in der '''[[DelphiGL|DGL]] Projekte Ecke'''!&lt;br /&gt;
[[Bild:ProjekteEcke.png|center]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite findet ihr Projekte von '''Mitgliedern von [http://DelphiGL.com DelphiGL.com]''',  welche als '''&amp;quot;für die Benutzung freigegeben&amp;quot;''' gewertet wurden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtiges zuerst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hinweis|'''Rechtliches:''' Die Software wurde von Mitgliedern von DelphiGL.com in ihrer Freizeit geschrieben. Es kann deshalb für die angebotene Software keinerlei Garantie gegeben werden. Unsere Mitglieder geben allerdings ihr Bestes damit die hier angebotene Software euch Spass ohne Reue beschehrt. Aus rechtlichen Gründen gilt wie bei allen Angeboten von DelphiGL.com: Download und Nutzung auf eigene Gefahr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigene Projekte vorstellen===&lt;br /&gt;
Falls ihr selbst Mitglied von DelphiGL.com seid und ein Projekt habt welches ihr als &amp;quot;benutzbar&amp;quot; bezeichnet (und idealerweise schon bei DelphiGL.com in der Projekte-Sektion vorgestellt habt), dann könnt ihr es hier veröffentlichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hinweis|Bitte sortiert eure Spiele '''alphabetisch''' in die Kategorien ein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auszeichnungen===&lt;br /&gt;
Einige Projekte wurden mit einem oder mehreren [[DGL_Award]]s ausgezeichnet. Mit dem DGL Award ehrt die DelphiGL Community vorbildliche Projekte und Engagement in der Community.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spiele==&lt;br /&gt;
Viele, um nicht zu sagen die meisten, DGL-Mitglieder widmen sich dem Thema Spiele. Was dabei an respektablen Ergebnissen entstanden ist könnt ihr in dieser Rubrik sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3D Shooter und Labyrinth Spiele===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''Noch keine Programme''&lt;br /&gt;
|Hast du ein fertiges Projekt, was du bei DGL vorgestellt hast? Dann nichts wie her damit!&lt;br /&gt;
|''Hier könnte dein Name stehen''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Thumb_asteroids.jpg|framed|center|Link: '''[[Projekt_Asteroids|Asteroids]]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Asteroids ist ein Remake des alten Klassikers &amp;quot;Comet&amp;quot;. Ziel des Spiels ist es so viel Asteroiden wie möglich zu zerstören um dadurch möglichst viele Punkte zusammeln, ohne dabei von den herum fliegenden Trümmern getroffen zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einem Spiel können bis zu 4 Spieler gleichzeitig teilnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Magellan|Magellan]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Thumb_napalmbomber.jpg|framed|center|Link: '''[http://www.saschawillems.de/?page_id=90 Napalmbomber3D Projektseite]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|NapalmBomber3D ist wie der Titel schon vermuten lässt ein 3D-Klon des bekannten Bombermanspielprinzips.Dieses hochbrisante und fesselnde Spiel besticht durch seine tolle Grafik die natürlich mittels OpenGL realisiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich zum Spiel gibt es natürlich auch noch einen Karteneditor mit dem sich in Windeseile eigenen Maps erstellen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben inzwischen über 50.000 Downloads (im Schnitt sind es immernoch &amp;gt; 400 pro Monat) und diversen sehr guten Reviews hat es das Spiel sogar auf die PC-Action Ausgabe 07/2004 geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''([[Tutorial#Spieletutorials_und_Softwareentwicklung|Hier]] findet ihr 2 Tutorials mit denen ihr dieses tolle Spielchen nachbauen könnt.)''&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Sascha Willems|Sascha Willems]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:PE2.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://ziz.delphigl.com/downloads.php Perniciei Effector]''']]&lt;br /&gt;
|Ein typischer Weltraum Shooter mit 2D Steuerung aber 3D Grafik. Ziel des Spiels ist es in der Highscore möglichst hoch zu klettern. Dies erreicht man durch die passende Auswahl des Raumschiffes zu beginn und die vielen Items, die die Gegner verlieren.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Ziz|Ziz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Brett-, Denk- und Kartenspiele===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Balance.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt_Balance|Balance]]''']]&lt;br /&gt;
|Durch geschicktes erhöhen von Ladungen werden Kettenreaktionen ausgelöst mithilfe derer man das gesammte Spielfeld erobert. Das Spiel ist Mehrsprachig (Deutsch/Englisch) und enthält einen Einzelspieler und zwei Multiplayer-Modi (HotSeat u. LAN).&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Flash|Kevin Fleischer aka Flash]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Projekt_Hex_Change_Screenshot.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt_Hex-Change|Hex-Change]]''']]&lt;br /&gt;
|2 Spieler konkurrieren um die Felder auf einer Hexagon Fläche. Das Spiel enthält einen Einzelspieler- (gegen KI) und einen &amp;quot;Hot-Seat&amp;quot;-Mehrspielermodus.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:H.A.S.E.|H.A.S.E.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reaktions- und Geschicklichkeitsspiele===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
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!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Thumb_beanmachine.jpg|framed|center|Link: '''[http://www.saschawillems.de/?page_id=86 Bean Machine Projektseite]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;quot;Bean Machine&amp;quot; basiert auf dem Sega MegaDrive-Klassiker &amp;quot;Dr.Robotnik's Mean Bean Machine&amp;quot; (ausserhalb Europas auch als &amp;quot;Puyo Puyo&amp;quot; bekannt) und spielt sich somit ähnlich wie Tetris.&lt;br /&gt;
Auch dieses Klassikerremake spielt sich fast genauso wie die Vorlage, allerdings gibt es dank OpenGL recht aufwendige Grafiken, natürlich gewohnt komplett in 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Sascha Willems|Sascha Willems]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Thumb_confusingball.jpg|framed|center|Link: '''[[Projekt_ConfusingBall|Confusing Ball]]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|In &amp;quot;Confusing Ball&amp;quot; steuert man einen Ball durch ein 3D Labyrinth, in dem die Gesetze der Physik neu definiert werden müssen. Um ins Ziel eines Levels zu gelangen benötigt man einen gewissen Orientierungssinn und ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen.&lt;br /&gt;
Nebenher muss man ja auch noch die Münzen einsammeln, und den Bomben aus dem Weg gehen. Frei verschiebbare Steine erhöhen den Schwierigkeitsgrad.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:MatReno|MatReno]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Heiliger Damm.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt Heiliger_Damm|Heiliger Damm]]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;quot;Heiliger Damm&amp;quot; ist ein Geschicklichkeitsspiel passend zum G8-Treffen 2007 in Heiligendamm. Der Spieler übernimmt die Aufgabe, den &amp;quot;heiligen Damm&amp;quot; (eine Oase in der Wüste) vor den Globalisierungsgegner zu schützen. Dies erreicht er, indem er mit der Maus Linien (Zäune) zieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:GTA-Place|Fabian Gärtner / GTA-Place]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Simulationen===&lt;br /&gt;
====Wirtschaftssimulationen/Manager====&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:PBM2_Kdr.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt_PBM2|PBall Manager 2]]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Der PBall Manager 2 ist ein Sportmanager in welchem man in die Rolle des Trainers/Managers eines von 96 PBall Teams aus ganz Europa schlüpft. PBall selbst ist eine fiktive Sportart welche ähnlich Fußball ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel hat man die Kontrolle über alle Abläufe: Von der Aufstellung über Spielerkäufe bis hin zum Stadionausbau liegt alles in der Hand des Spielers. Doch auch die eigene Karriere kann voran getrieben werden indem man zu anderen Clubs wechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel aller PBaller ist der Liga-Meister-Pokal indem die besten Clubs der 4 Europäischen Ligen um den Titel spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Flash|Kevin Fleischer alias Flash]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flugsimulationen====&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''Noch keine Programme''&lt;br /&gt;
|Hast du ein fertiges Projekt, was du bei DGL vorgestellt hast? Dann nichts wie her damit!&lt;br /&gt;
|''Hier könnte dein Name stehen''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rennsimulationen====&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
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!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|''Noch keine Programme''&lt;br /&gt;
|Hast du ein fertiges Projekt, was du bei DGL vorgestellt hast? Dann nichts wie her damit!&lt;br /&gt;
|''Hier könnte dein Name stehen''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strategie===&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
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!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:planeto7.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://nilsbeckmann.de/ Planeto]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Planeto ist ein rundenbasiertes Science-Fiction Strategiespiel. Du landest auf einem unbekannten Planeten. Deine Aufgabe ist es, diesen zu erkunden, Rohstoffe zu sichern und die militärische Vorherrschaft zu behaupten. Spieler können gegen Computerspieler antreten oder untereinander simultan übers Netzwerk und Internet. Zur Auswahl stehen mehr als 400 Einheiten, Forschungen und Aufwertungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Nils Beckmann|Nils Beckmann]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:projektw_wiki_projektecke.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://www.saschawillems.de/?page_id=114 Projekt &amp;quot;W&amp;quot;]''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Projekt &amp;quot;W&amp;quot; ist ein runden-basierendes Strategiespiel, dessen Ziel die Erlangung der Weltherrschaft ist. Der Spieler kann sich für eine der fünf neuen großen Nationen entscheiden, und muss diese dann zum Sieg über alle anderen Nationen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu muss man seine Regionen verwalten, dort Gebäude bauen und auf wichtige Faktoren achten. Man baut zudem militärische Einheiten und gliedert diese in Divisionen um damit das eigene Territorium zu verteidigen, bzw. gegnerische Regionen einzunehmen. Zusätzlich kann man Technologien erforschen, die u.A. neue Gebäude und Militäreinheiten freischalten. Auch Spionage und Sabotage spielen eine wichtige Rolle, so kann man z.B. mit Hilfe eines eingeschleusten Spions an wichtige Informationen gelangen oder die Stromversorgung einer Region lahmlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Einzelspielermodus, in dem man gegen die KI bestehen muss, gibt es auch einen Hotseatmodus, bei dem mehrere Spieler an einem Rechner gegeneinander antreten können. Präsentiert wirds wie gewohnt in schicker 3D-Grafik, und auf passender Hardware wird das Ganze noch mit Shadern garniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Sascha Willems|Sascha Willems]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Effekte==&lt;br /&gt;
Für den optischen Anspruch eines Spiels haben Spezialeffekte große Bedeutung. Was beim einfachen Feuer beim Abschießen einer virtuellen Kugel anfängt, kann sich über plastischen Nebel bis zu imposanten, realistischen Blitzen ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Pic6.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://sourceforge.net/projects/fireblade/ FireBlade]''']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:Project_OTY08.png|center&lt;br /&gt;
rect 0 0 100 40 [[DGL_Award#Best_Project_Award]]&lt;br /&gt;
desc none&lt;br /&gt;
&amp;lt;/imagemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
|FireBlade ist ein flexibles und leistungsstarkes Partikelsystem auf OpenGL-Basis. Sie ist sehr effizient im Bezug auf Tiefensortierung, Speichermanagement, Ansprechbarkeit und Erweiterbarkeit, und lässt sich durch die Art und Weise, wie Effekte beschrieben werden, sehr gut vor allem in größere Projekte einbringen. Dabei eignet sie sich sowohl für 2D als auch für 3D-Anwendungen. Highlights sind zum Beispiel die integrierte, problemlos erweiterbare Kollisionsabfrage, ein breites, ebenfalls erweiterbares Emitter-Set und ein einfacher, aber sehr effizienter Manager, der die Performance gerade für viele Effekte enorm steigern kann. Alle Eigenschaften, selbst die Textur- und Raumkoordinaten der einzelnen Billboard-Vertices sind manipulierbar.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Kyro|Sebastian Wagner alias Kyro]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bibliotheken==&lt;br /&gt;
Diese Rubrik enthält Bibliotheken, die die Grafikprogrammierung vereinfachen und dem Spiele-/Anwendungsentwickler helfend unter die Arme greifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:AndorraLogo.png|thumb|center|168px|Link: '''[http://andorra.sourceforge.net/ Andorra 2D]''']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:Useful_OTY08.png|center&lt;br /&gt;
rect 0 0 100 40 [[DGL_Award#Most_Useful_Project_Award]]&lt;br /&gt;
desc none&lt;br /&gt;
&amp;lt;/imagemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Andorra 2D ist eine flexible Lösung um 2D-Spiele oder Anwendungen zu entwickeln. Durch den durchdachten Aufbau des Engine-Kerns ist Andorra 2D komplett von der Grafikschnittstelle und dem Betriebssystem getrennt. Eine Anbindung an OpenGL und Direct3D, sowie Unterstützung für Windows und Linux 32/64 Bit sind gegeben. Andorra 2D ist einfach zu verwenden und erlaubt es auch Einsteigern schnell erste Ergebnisse auf den Bildschirm auszugeben. Andererseits wendet es sich mit Features wie Shadern auch an fortgeschrittene Benutzer.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Igel457|Andreas Stöckel alias Igel457]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:AudorraLogo.png|thumb|center|168px|Link: '''[http://audorra.sourceforge.net/ Audorra]''']]&lt;br /&gt;
|Audorra ist eine Bibliothek zur Wiedergabe von 3D-Positionalem Audio und vor allem für den Einsatz in Spielen gedacht. Durch den modularen Aufbau kann es - die richtigen Audio-Backends (&amp;quot;Driver&amp;quot;) und Decoder vorrausgesetzt - auf fast jeder Plattform eingesetzt werden. Der verwendete 3D-Audio-Softwarerenderer garantiert gleiche Ergbnisse und unterstützt Effekte wie Phasenverschiebung und Dopplereffekt. Mehr über das Projekt gibt es auch im [http://www.delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=13&amp;amp;t=8819 Forumsthread] zu erfahren.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Benutzer:Igel457|Andreas Stöckel alias Igel457]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tools==&lt;br /&gt;
Diese Rubrik enthält Werkzeuge, die man benutzt um Inhalte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Beei.png|thumb|center|168px|Link: '''[http://projects.blender.org/projects/beei/ Blender External Engine Interface]''']]&lt;br /&gt;
|BEEI steht für Blender External Engine Interface und dient als Schnittstelle für externe Renderer und Gameengines.&lt;br /&gt;
Der externe Renderer oder Gameengine muss in Form einer .dll oder .so Datei vorliegen und die von der Schnittstelle erwarteten Funktionen bieten. Das Plugin wird dann von Blender geladen und befindet sich dann im Speicher von Blender.&lt;br /&gt;
Nun kann man z.B. mit OpenGL Renderbefehle ausführen und diese werden dann im Space von Blender dargestellt.&lt;br /&gt;
Man hat zugriff auf die Blender Daten und kann sie lesen oder schreiben, wobei das Lesen die sichere Art ist und zum schreiben Python und BEEI Boardmittel verwendet werden sollten. Das Testplugin ist ein frühes Framework von Karmarama.&lt;br /&gt;
Es zeigt die Blenderdaten wie der interne Blenderrenderer mit der ausnahme, dass ein Entity mit dem Namen Glow als Pfeil dargestellt wird. BEEI bietet neben der schnittstelle noch zugriff auf die Blender UI elemente, um eigene Toolfenster zu erstellen. Der tiefere Sinn liegt im WYSIWYG und erlaubt ein wesentlich leichteres erstellen von Content aller Art.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|Thomas Kunze&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|{{Prettytable_B1}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;30%&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;50%&amp;quot;|Beschreibung&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot;|Macher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:xenorate.png|thumb|center|100px|Link: '''[http://www.xenorate.com Xenorate Media Player]''']]&lt;br /&gt;
|Hier beschreibung&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|Torsten Sailer&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Finalspace</name></author>	</entry>

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